View Categories

V-Ray Nesne Özellikleri

4 dakika okuma

Bu sayfa, Blender için V-Ray’deki Nesne Paneli’nin V-Ray Nesne Özellikleri sekmesi hakkında bilgi sağlar.

Genel Bakış #


Sahne için geçerli olan Render Ayarları’ndaki seçeneklere ek olarak, nesne bazında farklı render ayarları da belirleyebilirsiniz. Bu özelliklerden bazılarına (birincil ve ikincil görünürlük, kameraya görünürlük vb.) Nesne sekmesinin  V-Ray Nesne Özellikleri  açılır menüsünden erişilebilir.

V-Ray Nesne Özelliklerini kullanarak Gölge Yakalayıcı nesnesi oluşturmayı öğrenmek istiyorsanız, Bir Nesneyi Gölge Yakalayıcıya Dönüştürme başlıklı makaleye bakın .

Kullanıcı Arayüzü Yolu: (bir nesne seçerken) ||Nesne sekmesi|| >  Nesne Özellikleri

Özellikler #


Nesne Kimliği – Nesne için bir kimlik belirtir. Bu, V-Ray tarafından Çoklu Maske oluşturma kanalı için kullanılır . Klonlayıcı ile kullanıldığında, orijinal geometrinin nesne kimliğinin her zaman Klonlayıcı Nesne Kimliğine göre öncelikli olduğunu unutmayın.

0 değeri bir Nesne Kimliği oluşturmaz. 99 veya daha yüksek değerler doğru şekilde işlenir ancak seçeneklerde görüntülenmez.


Mat Yüzey – Bu seçeneği etkinleştirmek, nesneyi mat bir nesneye dönüştürür. Bu, nesnenin sahnede doğrudan görünmediği, bunun yerine arka plan renginin gösterildiği anlamına gelir. Bununla birlikte, nesne yansımalarda/kırılmalarda normal şekilde görünür ve gerçek malzemesine bağlı olarak dolaylı aydınlatma oluşturur.

Alfa katkısı  – Nesnenin alfa kanalında nasıl görüneceğini kontrol eder.  Bu ayarın çalışması için nesnenin mat bir nesne olması gerekmediğini unutmayın – alfa katkısı, nesnenin mat olup olmamasına bakılmaksızın değiştirilebilir . 1.0 değeri, nesnenin alfa kanalında normal şekilde göründüğü anlamına gelir. Örneğin, nesne opak ise, alfa beyazdır; nesne tamamen şeffaf ise, alfa kanalını hiç etkilemez. 0.0 değeri, nesnenin gerçek opaklığından bağımsız olarak, RGB kanalında her zamanki gibi mevcut olmasına rağmen, alfa kanalında mevcut olmadığı anlamına gelir. -1.0 değeri, nesnenin alfasının arkasındaki nesnelerin alfasından kesildiği anlamına gelir. Örneğin, nesne tamamen opak ise, alfası siyahtır ve arkasındaki nesnelerin alfasını engeller; oysa nesne tamamen şeffaf ise, diğer nesnelerin alfasını hiç etkilemez. Bir nesneyi mat bir nesneye dönüştürmenin, alfa kanalındaki görünümünü değiştirmediğini unutmayın. Alfa katkısını açıkça değiştirmeniz gerekir.  Bu seçenek bir doku ile de eşleştirilebilir.

Gölgeler  – Etkinleştirildiğinde, mat nesne gölgeler alır.

Alfa değerini etkile  – Etkinleştirildiğinde, gölgelerin mat yüzeyin alfa katkısını etkilemesini sağlar. Mükemmel gölgeli alanlar beyaz alfa üretirken, tamamen açık alanlar siyah alfa üretir. GI gölgelerinin (gökyüzü ışığından kaynaklanan) de hesaplandığını unutmayın. Ancak, mat nesneler üzerindeki GI gölgeleri, birincil motor olarak kullanıldığında Light Cache  GI motoru tarafından desteklenmez . Light Cache’i mat yüzeylerle ikincil motor olarak güvenle kullanabilirsiniz.

Gölge Tonu Rengi  – Gölgelerin rengini belirtir.

Gölge Parlaklığı  – Mat yüzeydeki gölgeler için isteğe bağlı bir parlaklık parametresi. 0,0 değeri gölgeleri tamamen görünmez hale getirirken, 1,0 değeri gölgelerin tamamını gösterir.

Yansıma Miktarı  – Nesnenin malzemesi yansıtıcı bir V-Ray malzemesi ise, bu, mat nesne üzerinde ne kadar yansımanın görünür olacağını kontrol eder.

Kırılma Miktarı  – Nesnenin malzemesi kırılma özelliğine sahip bir V-ışını malzemesi ise, bu değer kırılmanın mat nesne üzerinde ne kadarının görünür olacağını kontrol eder.

GI Miktarı  – Nesnenin aldığı dolaylı ışığın ne kadarının mat üzerinde görünür olacağını kontrol eder.

Diğer Mat Nesnelerde GI Yok  – Etkinleştirildiğinde, nesne diğer mat nesneler için yansımalarda, kırılmalarda, GI’de vb. mat bir nesne olarak görünür. Bunun etkinleştirilmesi durumunda, mat nesne için kırılmaların hesaplanmayabileceğini unutmayın. (Nesne kendi kendine mat bir nesne olarak görünür ve diğer taraftaki kırılmaları “göremez”.)

İkincil Işınlar için Mat – Normalde, V-Ray Geçersiz Kılma Malzemesine sahip bir nesne yansımalar/kırılmalar yoluyla görüldüğünde temel malzeme kullanılır  . Geçersiz Kılma Malzemesinin yansımalar/kırılmalar yoluyla görüldüğünde ortamı göstermesini istiyorsanız bu seçeneği etkinleştirin. V-Ray ayrıca gerçekçiliği artırmak için projeksiyon haritalama da yapabilir.

Yüzey Özellikleri #


Yüzey Özellikleri – Nesne bazında yüzey özelliklerini düzenlemeyi sağlar.

GI Oluştur  – Nesnenin dolaylı aydınlatma oluşturup oluşturmayacağını kontrol eder. Oluşturulan dolaylı aydınlatma için bir  Çarpan  belirtilebilir. Çarpanın yumuşak sınırı 1, sert sınırı ise 1000’dir.

GI Alımı  – Nesnenin dolaylı aydınlatma alıp almayacağını kontrol eder. Alınan dolaylı aydınlatma için bir  Çarpan  belirtilebilir. Çarpanın yumuşak sınırı 1, sert sınırı ise 1000’dir.

Alt Bölüm Çarpanı  – Belirli yüzey için yapılan tüm ikincil ışın izleme işlemlerinin alt bölümleri için bir çarpan belirtir. Çarpanın yumuşak sınırı 2, sert sınırı ise 1000’dir.

Yansıma Oluşturma  – Etkinleştirildiğinde, seçilen nesne, yansıma oluşturucu ışık kaynaklarından gelen ışığı kırarak yansımalar üretir. Yansıma oluşturmak için nesnenin yansıtıcı veya kırıcı bir malzemeye sahip olması gerektiğini unutmayın.

Yansıma Algılama  – Etkinleştirildiğinde, nesne bir yansıma alıcısı haline gelir. Yansıma oluşturan nesneler tarafından ışık kırıldığında, ortaya çıkan yansımalar yalnızca yansıma alıcılarına yansıtıldığında görünür olur.

Kostik Çarpanı  – Seçilen nesne tarafından oluşturulan kostikler için bir çarpan belirtir.  Kostik oluşturma  etkinleştirilmediği sürece bu değerin hiçbir etkisi olmadığını unutmayın. Çarpanın yumuşak sınırı 1 ve sert sınırı 1000’dir. 

GI Yüzey Kimliği – Bu numara, farklı yüzeylerdeki Işık Önbelleği örneklerinin  karıştırılmasını önlemek için kullanılabilir  . İki nesnenin farklı GI yüzey kimlikleri  varsa  , iki nesnenin ışık önbelleği örnekleri karıştırılmaz. Bu, aydınlatma seviyeleri çok farklı olan nesneler arasında ışık sızıntısını önlemek için faydalı olabilir.

Oluşturulacak İşleme Öğeleri – Bu seçenek, seçilen nesneleri nesne bazında belirli işleme kanallarına dahil edebilir veya hariç tutabilir. Devre dışı bırakıldığında, seçilen nesnelerin bilgileri, Görünüm Katmanı sekmesinden  sahneye eklendiklerinde aşağıdaki işleme kanallarından hariç tutulur :

Görünürlük Seçenekleri #


Görünürlük seçenekleri animasyonlu hale getirilebilir.

Görünürlük  – Nesnenin tamamının opaklığını belirler.

Kamera Görünürlüğü  – Devre dışı bırakıldığında, nesne kamera ışınlarına karşı tamamen şeffaf görünür.

GI ışınlarına görünür  – Devre dışı bırakıldığında, nesne GI ışınlarına karşı tamamen saydam kabul edilir.

Yansımalarda Görünür  – Devre dışı bırakıldığında, nesne yansıma ışınlarına karşı tamamen saydam görünür.

Kırılmalarda Görünür  – Devre dışı bırakıldığında, nesne kırılma ışınlarına karşı tamamen saydam görünür.

Gölge Oluşturma  – Devre dışı bırakıldığında, nesne gölge ışınlarına karşı tamamen saydam görünür.

Gölgeleri Al  – Devre dışı bırakıldığında, nesne gölge almaz.


Dahil Et / Hariç Tut #

Mod  – Liste öğelerinin nasıl değerlendirileceğini belirtir. Yansıma ve kırılma görünürlük listelerine bir nesneyi dahil edebilir veya hariç tutabilirsiniz.

Yansıma Nesneleri  – Oluşturma işlemine dahil edilecek/hariç tutulacak, yansıtıcı özelliklere sahip nesnelerin listesini belirtir.

Kırılma Nesneleri  – Oluşturma işlemine dahil edilecek/hariç tutulacak kırılma özelliklerine sahip nesnelerin listesini belirtir.

Yuvarlak Kenarlar #


Yuvarlak Kenarlar, render sırasında kenarları yumuşatmak için kabartma haritalama kullanan bir efekttir. Bu özellik yalnızca seçilen geometriye herhangi bir V-Ray Malzeme düğümü uygulandığında kullanılabilir.

Yuvarlak Kenarlar – Yuvarlak kenarlar efektini etkinleştirir.

Yarıçap  –  Yuvarlak Kenarlar efekti için bir yarıçap (dünya birimlerinde) belirtin. Gerçek geometri değiştirilmediği ve yalnızca yüzeylerin normalleri etkilendiği için, büyük değerler istenmeyen etkilere yol açabilir.

Yalnızca Aynı Nesneyi Dikkate Al  –  Etkinleştirildiğinde, yuvarlak köşeler yalnızca özelliğin uygulandığı nesneye ait kenarlar boyunca oluşturulur. Devre dışı bırakıldığında, yuvarlak köşeler ayrıca özelliğe sahip nesnenin sahnedeki diğer nesnelerle kesiştiği yerlerde oluşan kenarlar boyunca da oluşturulur. 

Köşeler  –  Hesaplamada hangi kenarların dikkate alınacağını seçin. Olası seçenekler şunlardır:

Dışbükey ve İçbükey  – Tüm kenarları dikkate alır. 
Sadece Dışbükey  – Yuvarlak Kenarlar efektini yalnızca dışbükey açılı kenarlara uygular. 
Sadece İçbükey  – Yuvarlak Kenarlar efektini yalnızca içbükey açılı kenarlara uygular. 

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir