View Categories

Sıvı Girişi

9 dakika okuma

Genel Bakış #


Input menüsü, işleme ve önizleme için giriş önbellek dosyalarının yolunu belirler ve ayrıca oynatma efektleri için kontroller sağlar.

Bazı oynatma ayarlarının kesirli giriş karesi gerektirdiğini, bu durumda karenin önceki ve sonraki kare arasında harmanlandığını unutmayın.

İşleme ve simülasyon önbellek yollarını manuel olarak ayarlamak için İpuçları ve Püf Noktaları sayfasındaki Varsayılan Phoenix Yollarını Değiştirme bölümüne bakın.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||  PhoenixFDSim’i Seçin ||  > Öznitelik Düzenleyici > Giriş açılır menüsü

Parametreler #


Önbelleğe Alınmış Kareler – Önbelleğe alınmış kare aralığı hakkında bilgi gösterir.

Önizleme ve Oluşturma Yolu inPath, inPathResolved – Bu, önizlemede ve oluşturulan ekranda gösterilecek önbellek dizisinin yoludur. Varsayılan değer  $(same_as_output) ‘tur; bu, önizleme ve oluşturmanın, Çıktı bölümünde belirtilen yoldan okuyarak simülasyon tarafından oluşturulan önbellekleri göstereceği anlamına gelir . Yolu seçmek için düğmeyi kullanın veya manuel olarak yazın. Phoenix, daha fazla esneklik için kullanılabilecek bazı anahtar kelimelere sahiptir:

Ek $(DEĞİŞKEN) ve Kanal Eşleme bilgilerini genişletmek için buraya tıklayın. #

Varsayılan işleme ayarları Phoenix simülasyonlarına göre ayarlanmıştır ve içe aktarılan 3. taraf önbellek dosyaları için iyi çalışmayabilir.
Bu nedenle, diğer yazılım paketleri tarafından oluşturulan OpenVDB veya Field3D dosyalarını yüklerken, bir ön ayar seçme seçeneği sunulur. Ön ayarlar, işleme ayarlarını makul varsayılan değerlere değiştirecektir. Ön ayarlar ayrıca, Flip Up Axis seçeneğini Etkinleştirerek/Devre Dışı Bırakarak, kaynak uygulamanın koordinat sistemine (Y yukarı veya Z yukarı) bağlı olarak önbellek dosyalarının yönünü de değiştirecektir Simülasyonunuzun istediğiniz görünümünü elde etmek için Liquid Rendering açılır menüsündeki parametreleri daha da düzenleyebilirsiniz .

Simülatörün inDontOfferPresets özelliğini kullanarak ön ayarları sunan diyalogların gösterimini engelleyebilirsiniz . Aşağıdaki resimde gösterildiği gibi inDontOfferPresets  değerini 1 olarak ayarlamak, bir VDB veya Field3D önbellek dosyası yüklendiğinde görüntülenen ön ayarlar açılır penceresini devre dışı bırakacaktır.

“…” düğmesine tıkladığınızda aşağıdaki seçenekleri içeren bir menü açılacaktır:

Gözat  – Birkaç önbellek dosyası türünden birini seçmek için bir iletişim kutusu açar. Phoenix, diğer akışkan simülatörü yazılım ürünlerinden * .f3d , * .vdb ve * .prt  dosyalarını içe aktarabilir.  Daha fazla bilgi için FumeFX, Houdini ve Maya’dan simülasyonları içe aktarma ve oluşturma bölümüne bakın. Desteklenen dosya biçimleri şunlardır:

  • Phoenix *.aur 

  • Field3D *.f3d 

  • OpenVDB *.vdb

  • Krakatoa *.prt

Varsayılan Değerlere Sıfırla  – Önizleme ve Oluşturma Yolunu $(same_as_output) varsayılan değerine sıfırlar.

Yardım – Phoenix Simülatörünün Giriş (Input)  sürümüne ait Yardım sayfasını açar  .

Zaman Bükme Kontrolleri #


Bu bölümde, simülasyon tamamlandıktan sonra zamanlamasını değiştirmek için kullanabileceğiniz oynatma seçenekleri yer almaktadır. Bunları kullanarak, simüle edilmiş dizinin hareketini hızlandırabilir, yavaşlatabilir veya canlandırabilirsiniz. Bu bölümden mevcut bir simülasyonu yeniden simüle etmeden zamanlamasını değiştirdiğinizde, ek RAM kullanılabilir ve yeni bir zaman çizelgesi karesinin yüklenmesi, iki bitişik önbellek dosyası arasında yeni bir kare oluşturularak elde edilmesi gerektiğinde daha uzun sürebilir. İki önbellekten ara bir kare oluşturma işlemine ” Karıştırma” diyeceğiz. Bu bölümdeki bazı ayarlar, simülasyon sırasında Çıktı  açılır menüsünden belirli ızgara veya parçacık kanallarının önbellek dosyalarına kaydedilmesini gerektirebilir  .

FLIP parçacıklarını (örneğin Köpük, Sıçrama vb.) karıştırmak için,  Simülatörün Sıvı Çıkışı bölümünden  Parçacık Kimliği kanalının dışa aktarılmasını etkinleştirin.

Sürükleme parçacıklarını karıştırmak için, simülasyona eklemek için kullanılan Phoenix Kaynağının Parçacıklar bölümünden Parçacık Kimliği kanalının dışa aktarılmasını etkinleştirin .

Oynatma Modu  | inMode  – Animasyon kontrolü için farklı seçenekler arasında seçim yapar:

Doğrusal  – Bu varsayılan moddur. Önbelleğe alınmış sekans sabit bir hızda oynatılır ve zaman çizelgesinde ileri veya geri kaydırılabilir, ayrıca hızlandırılabilir veya yavaşlatılabilir.
Önbellek Dizini  –  Doğrudan Önbellek Dizini,  geçerli zaman çizelgesi karesi için hangi önbellek dosyasının yükleneceğini belirtir. Statik bir simülasyon göstermek için kullanılabilir veya   simülasyonu ters yönde oynatmak da dahil olmak üzere değişken oynatma hızı istiyorsanız Doğrudan Önbellek Dizini animasyonlu hale getirilebilir. Döngü  – Simüle edilmiş sekansın belirtilen bir parçası döngüye alınır. Şömineler, kamp ateşleri veya meşale ateşleri, çeşmelerdeki su, şelaleler veya kaynayan sıvı gibi akıcı ve tekrarlanan efektler için kullanılabilir. Bu modda,  Önbellek Başlangıç ​​Noktası  parametresi döngüye alınmış sekansın başlangıcını,  Uzunluk  parametresi döngünün uzunluğunu ve  Döngü Çakışması , döngünün sonu ve başlangıcı arasında sorunsuz bir geçiş sağlayan çakışan kare sayısını belirtir.  Bu modun doğru çalışması için en az Önbellek Başlangıç ​​Noktası  +  Uzunluk  +  Döngü Çakışması kadar önbelleğe alınmış kareyi  simüle etmiş olmanız gerektiğini unutmayın  . Parçacıkları döngüye alırken, Sıvı Çıktısı açılır  menüsünde  parçacık  kimliği kanalını dışa aktardığınızdan emin olun .

Doğrudan Önbellek Dizini  | inIndex – Önbellek Dizini  modunda kullanılır  ve geçerli zaman çizelgesi karesi için önbellek dosyası dizinini belirtir. Daha ilgi çekici zaman bükme efektleri elde etmek için bu animasyonlu hale getirilebilir.

Oynatma Hızı  |  inPlaySpeed  ​​– Oynatma hızı için bir çarpan. 1 değeri, her zaman çizelgesi karesinin tam olarak bir önbellek dosyası dizinine karşılık geldiği anlamına gelir. Oynatma hızı tam olarak 1,0 değilse, kareler  Grid Blend parametresiyle belirtilen yöntem kullanılarak birbirine harmanlanacaktır. Parçacıkları harmanlamak istiyorsanız, simülasyon sırasında kimlik kanallarını dışa aktarmış olmalısınız  (bu , parçacıklarınızı oluşturma şeklinize bağlı olarak  PHX Source  veya  Liquid Foam / Splash  rollout’larından  yapılabilir  ). Oynatma Hızının anahtarlanabilir olmadığını unutmayın – Önbellek Dizini moduna  geçmeli  ve Doğrudan Önbellek Dizini’ni  canlandırmalısınız  .

Oynatma Süresi  |  inMaxLength  – Zaman çizelgesi karelerindeki süre.  Doğrusal  modda, bu parametre 0’dan büyük olduğunda, sekans uzunluğu bu değerle sınırlıdır.  Döngü  modunda, bu parametre döngü uzunluğunu gösterir. 

Otomatik Başlangıç ​​Noktası  |  autoOrigin  – Etkinleştirildiğinde, yüklü önbellek dosyaları varsa, Zaman Çizelgesi Başlangıç ​​Noktasını ve Önbellek Başlangıç ​​Noktasını otomatik olarak önbellek dizisinin ilk karesine ayarlar; böylece Oynatma Hızını değiştirmek, diziyi bu kareye göre uzatır.

Zaman Çizelgesi Başlangıç ​​Noktası  |  inPlayAt  – Başlangıç ​​önbelleğinin hangi zaman çizelgesi karesine yerleştirileceğini belirten bir ofset. Bunu şu şekilde düşünebilirsiniz: “Önbellek #( Önbellek Başlangıç ​​Noktası )’nı zaman çizelgesi karesi #( Zaman Çizelgesi Başlangıç ​​Noktası )’na yerleştir”.

Önbellek Kaynağı  |  inReadOffset – Zaman çizelgesinde Zaman Çizelgesi Kaynağı  karesinde hangi önbellek dosyasının yerleştirileceğini belirten bir ofset  . Bunu şu şekilde düşünebilirsiniz: “Önbellek #( Önbellek Kaynağı ) dosyasını zaman çizelgesi karesi #( Zaman Çizelgesi Kaynağı )’na yerleştir”.

Döngü Çakışması  |  Döngü İçi  –  Döngü  modunda, döngünün sonundan sonra döngünün başlangıcıyla harmanlanacak ve yumuşak bir geçiş sağlayacak zaman çizelgesi karelerinin sayısını belirtir. Unutmayın ki, geçiş kareleri dizinin sonundan önce değil, sonra gelir. Örneğin, döngü 35. karede başlıyorsa,  Oynatma Uzunluğu  20 ve  Döngü Çakışması 5 ise, geçiş kareleri 55. karede başlayacak ve 59. karede bitecektir; bu da simülasyonun en az 59 kare uzunluğunda olması gerektiği anlamına gelir. Döngü Çakışması  değerinin, yüksek görünürlükte hareket halindeyken simülasyon öğelerinin ortalama “ömründen” daha uzun olması   önerilir  . Örneğin, bir şelale için, Döngü Çakışması  değeri, bir su damlasının dibe batmadan önce tam mesafeyi kat etmesi için geçen ortalama süreden en az daha uzun olmalıdır. Bir kamp ateşi için, bir parçacığın yükselip kaybolması/ölmesi için geçen ortalama süreden en az daha uzun olmalıdır. Bu değerin doğru ayarlanması, özellikle parçacık içeren simülasyonlar için önemlidir. Parçacıkları döngüye alırken, Çıkış   panelinde  parçacık  kimliği kanalını dışa aktardığınızdan emin olun .

Izgara Karıştırma  |  inBlendMethod  –  Oynatma Hızı  parametresi tam olarak 1.0 olmadığında,  geçerli zaman çizelgesi karesinin Doğrudan Önbellek İndeksi kesirli olduğunda veya Döngü  modunda  bir Döngü Çakışması  belirttiğinizde  ızgaralar için kullanılır  . Bu durumlarda, iki önbellek dosyası arasında karıştırma yapılarak tek bir zaman çizelgesi karesi oluşturulmalıdır. Zaman çizelgesi her yeni kareye kaydırıldığında, bu karenin önbellekleri tekrar karıştırılacaktır. Önbellek dosyalarından ızgaralar arasında karıştırma için üç farklı yöntem arasından seçim yapabilirsiniz.  Sıvı Yeniden Simülasyon sırasında  Izgara Karıştırma seçeneği göz ardı edilecek ve karıştırma işlemi yeniden simülasyon süreci tarafından ele alınacaktır. Parçacıkların çok daha basit bir yöntem kullanılarak karıştırıldığını ve  Izgara Karıştırmanın onları etkilemediğini unutmayın:

İnterpolasyon  – Yavaş simülasyonlar için uygun basit doğrusal interpolasyon. Bu en hızlı yöntemdir ancak hareketi iyi yakalayamaz ve titremeye neden olabilir.
Hız  – Hıza dayalı interpolasyon. Daha iyi sonuçlar verir, ancak daha yavaş çalışır. Duman bulutlarının ön kısımlarının hareketini iyi yakalar, ancak geriye doğru hareket eden duman için iyi çalışmaz ve ayrıca titremeye neden olabilir.  Çıktı menüsünden dışa aktarılmış bir ızgara hız kanalı gerektirir . Hassas İzleme – Yangın ve Duman simülasyonları için geliştirilmiş Hıza dayalı interpolasyon. Duman bulutu hareketini çok iyi yakalar ve çok düşük Oynatma Hızlarını  işleyebilir  . Çıktı menüsünden dışa aktarılmış bir ızgara Hız kanalı ve ayrıca Adveksiyon Kaynağı kanalı gerektirir  .

Izgara Kare Birleştirme, hızda çok fazla çeşitlilik olmayan simülasyonlar için daha uygundur. Daha kaotik ateş/duman simülasyonları için,  Zaman Bükme kontrollerini  kullanarak Sıvı Yeniden Simülasyonu çalıştırmak daha iyidir . Zaman Bükme Yeniden Simülasyonu, her kare için daha iyi bir ara sonuç hesaplar ve daha sonra daha hızlı yüklenebilen yeni önbellek dosyalarına kaydeder; bu, zaman çizelgesi karesi her değiştiğinde yeniden başlatılan Kare Birleştirme’nin aksine bir durumdur. Bununla birlikte, çok yavaş hareket eden simülasyonlar için Hassas İzleme yöntemi, Zaman Bükme Yeniden Simülasyonundan daha iyi görünen sonuçlar üretir. Daha fazla bilgi için,  Bir simülasyonu nasıl yavaşlatacağınız, zaman ölçeğini nasıl canlandıracağınız vb . konularına bakın .

Eksikse En Yakınını Yükle  |  inLoadNearest  – Gerekli karede önbellek dosyası yoksa, en yakın önbellek bulunur ve yüklenir. Bu, statik kareler dizisiyle (örneğin, durgun sıvı veya donan ateş) sona eren bir simülasyon için kullanışlıdır, çünkü hareket durduktan sonra birden fazla özdeş kareyi oluşturma ihtiyacını ortadan kaldırır.

Yukarı Eksenini Ters Çevir  |  inFlipYZ  – Etkinleştirildiğinde, önbelleğin dönüşümünün Y ve Z eksenlerini ters çevirir. Bu, önbellek farklı bir yukarı eksenle oluşturulduğunda (örneğin, 3ds Max’te) kullanışlıdır.

Aşağıdaki örnek, Zaman Çizelgesi Başlangıç ​​Noktası parametresinin, Giriş Yolu önbellek dosyalarını okurken zaman çizelgesindeki hangi karenin ilk kare olarak kabul edileceğini belirtmek için nasıl kullanılabileceğini göstermektedir.

Dosyalar simulationFrame_000’dan simulationFrame_030’a kadar uzanır. Zaman Çizelgesi Başlangıç ​​Noktası 10 olarak ayarlandığında, dosyalar simulationFrame_010’dan simulationFrame_040’a kaydedilmiş gibi okunur.

Aşağıdaki örnek, önbellek kaynağı ve oynatma hızının giriş önbellek dosyalarının hızını dengelemek ve artırmak için nasıl kullanılabileceğini göstermektedir.

Dosyalar simulationFrame_000’dan simulationFrame_030’a kadar uzanır. Zaman Çizelgesi Başlangıç ​​Noktası 100 olarak ayarlandığında, dosyalar simulationFrame_100’den simulationFrame_130’a kaydedilmiş gibi okunur.

Önbellek Kaynağı daha sonra hangi simülasyon karesinin Zaman Çizelgesi Kaynağı = 100’e yerleştirileceğini belirtmek için kullanılır. Önbellek Kaynağı 10 olarak ayarlandığı için, tüm dizi 10 kare geriye kaydırılır ve simulationFrame_000 90. kareye yerleştirilir. Böylece, dizi artık 90. ​​kareden 120. kareye kadar uzanır.

Oynatma Hızı daha sonra 2.0 olarak ayarlanır. Bu otuz kare artık on beş kareye düşürülür. Diziyi küçültürken Önbellek Başlangıç ​​karesi orta nokta olarak kabul edilir.

Aşağıdaki örnek, giriş parametrelerinin bir simülasyonu döngüye almak için nasıl kullanılabileceğini göstermektedir.

Zaman Çizelgesi Başlangıç ​​Noktası parametresi 0 olarak ayarlanmıştır; bu, Simülatör tarafından sahneye okunan Giriş Yolu dosyalarının yerleştirileceği zaman çizelgesinin ilk karesi olacaktır.

Önbellek Başlangıç ​​Noktası 10 olarak ayarlandığından, simulationFrame_010 okunacak ve Zaman Çizelgesi Başlangıç ​​Noktası = 0’a yerleştirilecektir.

Oynatma Süresi 15 olarak ayarlandı, bu nedenle oynatıldığında sekans her 15 karede bir kendini tekrar ediyor (bunlar aslında simulationFrame_010 ile simulationFrame_025 arası karelerdir).

Son olarak, döngünün başlangıcı ve sonunu yumuşak bir geçişle birleştirmek için birkaç ekstra kare sağlamak amacıyla Döngü Çakışması parametresi 5 olarak ayarlanmıştır.

Izgara Kanalı Düzeltme #


Izgara düzeltme işlemi, geçerli kare için önbellek dosyası yüklendikten sonra gerçekleştirilir; bu nedenle büyük ızgaralarda kareler arasında geçiş yaptıktan sonra önemli gecikmelere neden olabilir. Bunu önlemek için, tasarım sürecinde kapatın ve render işleminden önce tekrar etkinleştirin.

Bu bölümdeki kontroller, önizleme ve işleme için önbellek dosyalarından yüklenen ızgara kanallarını yumuşatmanıza olanak tanır. Bunu, ağlı ızgara kanallarında ızgara bozulmalarını önlemek, bu kanallardaki istenmeyen gürültüyü gidermek veya Hız ızgara kanalını yumuşatarak pürüzsüz hareket bulanıklığı elde etmek için kullanabilirsiniz.

Eşik inSmoothTemp[0], inSmoothUVW[0], inSmoothVel[0] – Bu değer 0 ise, tüm ızgara eşit şekilde yumuşatılır. Eşik ne kadar yükseltilirse, etkilenen voksel sayısı o kadar az olur ve yalnızca en keskin gradyanlar yumuşatılır. Burada kullanabileceğiniz en yüksek değer, yumuşatılan kanalın değer aralığına bağlıdır –  Sıvı için genellikle [0,1] aralığındadır,  Hız için ise birkaç yüze kadar çıkabilir. Bu değeri çok yüksek ayarlarsanız, hiçbir voksel yumuşatılmaz.

Benzerlik  inSmoothTemp[1], inSmoothUVW[1], inSmoothVel[1] – Bu değeri artırmak, halihazırda pürüzsüz olan akışkan alanlarını değiştirmeden yalnızca daha ince küçük ölçekli gürültüyü yumuşatmanıza olanak tanır.  Eşik seçeneğinde olduğu gibi, bu değerin de seçilen kanalın aralığına  bağlı olduğunu unutmayın. Simülasyondan yalnızca bazı keskin ince bozulmaları kaldırmak ve diğer alanları bulanıklaştırmamak istiyorsanız, Eşik değerini 0’a ayarlayın, Benzerlik değerini seçilen kanalın alabileceği en yüksek değerlere yükseltin ve ardından daha büyük akışkan şekilleri korunurken küçük ölçekli gürültü kaldırılana kadar azaltmaya başlayın. Eşik  parametresi maksimuma çıkarılırsa  bu seçenek etkili olmaz  .  

Rastgele Değişim  inSmoothTemp[2], inSmoothUVW[2], inSmoothVel[2] – Bu parametre, yumuşatma uygulanmadan önce kanala tekdüze ölçekte gürültü ekler. Bu, sıvıya daha homojen bir desen vermek istediğinizde faydalı olabilir ve bu şekilde ızgara kusurlarını gizlemeye de yardımcı olabilir.  Eşik  seçeneğinde olduğu gibi, bu değerin de seçilen kanalın aralığına bağlı olduğunu unutmayın . Bu seçeneği, kanala yalnızca gürültü eklemek ve yumuşatma yapmamak için kullanabilirsiniz – bunu yapmak için, hem  Eşik  hem de  Benzerlik  değerlerini seçilen kanalın en yüksek değerlerine ayarlayın, böylece bunlar etkili olmaz.  

Etkinleştir inSmoothTempEnbl, inSmoothUVWEnbl, inSmoothVelEnbl – Bu onay kutusu, belirtilen giriş kanalı için kare yumuşatmayı etkinleştirir.

3. Parti Kanallarının Eşleştirilmesi #


Farklı uygulamalar farklı kanallar kullanır ve bunlar için farklı adlar kullanabilir. F3D/VDB dosyaları yüklenirken, Phoenix desteklenen kanallara otomatik olarak dönüştürme yapmaya çalışır. Bir kanal varsayılan olarak eşleştirilmemişse, açılır menüden manuel olarak ayarlanabilir.

Tüm eşlemeler, “userChannelMappings”  adı ile erişilebilen tek bir dize özniteliğinde saklanır  . Örnek bir eşleme dizesi şöyledir:

2,yoğunluk;10,yakıt;1,sıcaklık;4,hız x;5,hız y;6,hız z;

Bu dize, bir Phoenix kanal indeksi ve bir dize kanal adından oluşan çiftlerden oluşur. Phoenix, ilgili indekslerle birlikte aşağıdaki kanalları destekler:

Duman  – 2
Sıcaklık  – 1
Yakıt  – 10
Hız.x  – 4
Hız.y  – 5
Hız.z  – 6
Kırmızı  – 7
Yeşil  – 8
Mavi  – 9
Viskozite  – 22
Dalgacık Enerjisi  – 14
Dalgacık.u  – 19
Dalgacık.v  – 20
Dalgacık.w  – 21

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir