View Categories

Örnekleyici Bilgi Düğümünü Kullanarak Gölgeleri Kontrol Etme

5 dakika okuma

Bu sayfa, Maya Sampler Info düğmesini ek V-Ray öznitelikleriyle birlikte kullanarak hangi öğelerin gölge alacağını kontrol etme konusunda bir kılavuz sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu eğitimde, Maya Sampler Info düğümünü kullanarak hangi öğelerin gölge alacağını ve hangilerinin almayacağını nasıl kontrol edeceğimizi ele alacağız. Her nesnenin ObjectID ayarını kullanarak , gölge oluşturan bir nesne bazı diğer nesnelere gölge düşürebilirken diğerlerine düşürmeyebilir. Bunu başarmak için, standart Maya düğümüne bu ek yetenekleri kazandırmak üzere V-Ray’den bazı ek öznitelikler gerekecektir.

Basit sahnelerde, farklı nesneleri farklı şekillerde aydınlatmak için ışığın (veya ışıkların) bir kopyasını kullanmak (gölge bağlantısı kullanarak) mümkün olsa da, daha karmaşık sahnelerde bu yöntem kullanışsız ve aşırı karmaşık hale gelir. Ayrıca, ışıklardan biri kopyasından biraz uzaklaştırılmadığı sürece gölge Z-çakışması gibi sorunlara da eğilimlidir. Ancak, V-Ray Additional çıkışlarıyla samplerInfo düğümünü kullanarak, bir sahnedeki hangi geometrinin diğer geometriye gölge düşüreceğini kontrol etmek mümkündür. Bu yöntemle, VRaySwitchMtl materyali ve Nesne Kimlikleri aracılığıyla gölge düşürme ve alma işlemlerini basit bir kurulumla kontrol edersiniz.

Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

Örnekleyici Bilgi düğümü, render sırasında gölgelendirme ağlarında kullanılabilen çeşitli sahne bilgilerini sağlayan bir Maya yardımcı düğümüdür. Düğümün çıktı seçeneklerini artırmak için düğüme V-Ray Ek Nitelikleri uygulanabilir. Daha fazla bilgi için, Doku  Nitelikleri  sayfasının Ek Çıktılar bölümüne bakın.

Nasıl Çalışır #


Bu eğitimde anlatılan yöntemi kullanarak, nesne kimliklerini kullanarak hangi nesnelerin gölge alacağını belirleyebilirsiniz. 

Aşağıdaki diyagramlar, Nesne Kimliklerinin alınan gölgelerle nasıl ilişkili olduğunu göstermektedir. Bu kurulumda yalnızca gölge alan nesnelerin Nesne Kimliklerinin önemli olduğunu unutmayın. Gölge oluşturan bir nesnenin Nesne Kimliğinin bir önemi yoktur. 


Gölgeler normalde göründükleri gibidir.
Küre hem masaya hem de zemine gölge düşürür
ve masa da zemine gölge düşürür. 


Zeminde küre veya masa gölgesi yok (Nesne Kimliği = 0).
Masada küre gölgesi görünüyor (Nesne Kimliği = 1).  


Küre ve masa gölgeleri zeminde görünüyor (Nesne Kimliği = 1).
Masada küre gölgesi yok (Nesne Kimliği = 0).

Eğitim Adımları #


Bu eğitimde, yukarıda gösterilen yumurta sahnesindeki gölgeleri nasıl ayarlayacağınızı göstereceğiz. En üstteki yumurtanın düşürdüğü gölge, yalnızca belirli nesnelerin üzerine düşecek şekilde sınırlandırılacaktır. Şu anda tüm yumurtalara aynı malzeme uygulanmıştır:

Bu eğitimde, ana gölge oluşturan nesne en üstteki yumurta olarak kabul edilmiştir. Sahnedeki diğer tüm nesneler, ana gölge oluşturan nesneden potansiyel olarak gölge alabilir.

Nesne Kimliklerini Ayarlayın #

İlk adım, gölge alacak nesneler için Nesne Kimlikleri (Object ID) oluşturmaktır; bu, çimleri ve en üstteki yumurta hariç tüm yumurtaları içerir. Bunu yapmadan önce, bu nesnelere V-Ray Nesne Kimliği özniteliğini eklemeniz gerekir. 

1. Normal şartlar altında, özel parametreler ayarlanmadığında ana nesnemizin gölge düşüreceği nesneleri seçin. Gölgelerin nesneler üzerine düşüp düşmemesi mevcut aydınlatma kurulumuna bağlıdır. Bu gölge alacak nesneleri tek tek seçin ve her birine bir V-Ray Nesne Kimliği özniteliği ekleyin ( Öznitelikler > VRay > Nesne Kimliği ). 

2. Ana gölge oluşturan nesneden gölge alacak herhangi bir nesne için Nesne Kimliğini  olarak ayarlayın .

3. Ana gölge oluşturan nesneden gölge almasını istemediğiniz nesneler için Nesne Kimliğini  olarak ayarlayın .

Sahnedeki gölge oluşturan nesneden gölge alabilecek nesneler için,   gölge almasını istediğiniz geometri nesnelerine 1, gölge almasını istemediğiniz geometri nesnelerine ise   0  Nesne  Kimliği  atayın . Bu nesneler için özel bir malzeme gerekmez. Bir nesnenin Nesne Kimliğini  değiştirmezseniz nesne normal şekilde davranır ve üzerine gölge düştüğünde gölge alır.

Gölge Malzeme Geçersiz Kılma Ayarlarını Yapın #

Ek V-Ray çıkışlarına sahip samplerInfo düğümü  , bir sahnedeki hangi geometrinin diğer geometriler üzerinde gölge oluşturacağını kontrol etmeyi mümkün kılar. Bu yöntemle,   çeşitli nesneler için VRaySwitchMtl  materyali ve  Nesne Kimlikleri aracılığıyla gölge oluşturma ve alma işlemlerini kontrol edersiniz.

1. Hypershade’i açın ve bir samplerInfo düğümü oluşturun.

2. SamplerInfo düğümü seçiliyken, öznitelik düzenleyicisinde VRay Özniteliklerini ekleyin: Öznitelikler > VRay > Ek çıktılar .

3. Gölge oluşturan nesnenin, sahnedeki diğer nesnelerle paylaşılmayan kendi gölgelendiricisine sahip olması gerekir. Ana gölge oluşturan nesne için  yeni bir VRayMtl materyali oluşturun ve bu materyal seçiliyken Öznitelikler > VRay > V-Ray materyal geçersiz kılma seçeneğini seçin .

4. Gölge Malzeme geçersiz kılma özelliğini kullanacağımız için, Gölge Malzeme Geçersiz Kılmayı Etkinleştir seçeneğinin etkinleştirildiğinden emin olun.

VRaySwitchMtl’yi kurun. #

1. Hypershade’de VRaySwitchMtl adında bir materyal oluşturun ve adını ShadowControl olarak belirleyin .

2. Malzeme 0 yuvasına Transparent adında bir VRayMtl malzemesi ekleyin ve hem Diffuse Color hem de Opacity Map yuvalarının rengini siyah yapın.

3. Egg_Whites_Mtl materyalini çoğaltın ve ardından Egg_Whites_Mtl’nin çıktısını Material 1 yuvasına bağlayın Bu gölgeli dokuları  sağlayacaktır. Not: Bunun düzgün çalışması için Opaklık beyaz renge ayarlanmalıdır.

4. Hypershade’de Yardımcı Programlar sekmesine gidin ve daha önce oluşturduğumuz SamplerInfo düğümünü grafik alanınıza sürükleyin. Bunu, Nesne Kimlikleriyle birlikte VRaySwitchMtl’yi çalıştırmak için kullanacağız .

5. SamplerInfo düğümünün V-Ray Parent Object ID Tex çıkışını Switch Material düğümünün Materials Switch girişine bağlayın. Bunu, SamplerInfo düğümünün sağ tarafındaki beyaz daireye sol tıklayarak , VRay Parent Obj IDTex’i seçerek  ve kabloyu Materials Switch kanalına bağlayarak yapabilirsiniz. Ayrıca , Bağlantı Düzenleyici penceresinde vrayParentObjIDTex çıkışını ve materialsSwitch girişini de seçebilirsiniz .


Gölge kontrolü için ayarlanan V-Ray Switch materyali en üstteki yumurtaya atanmıştır.

6. VRaySwitchMtl materyalini orta fare tuşuna basılı tutarak sürükleyin ve ana gölge oluşturan nesnenin VRayMtl’sinin Gölge Materyali yuvasına yerleştirin.

Sonucu Oluştur #

Aşağıdaki resimler, kurulumumuzun render sonucunu göstermektedir. Soldaki resim, gölgeleri kontrol etmek için Örnekleyici Bilgi düğümüyle birlikte Malzeme Değiştirme özelliği kullanılmadan önceki render sonucunu göstermekte olup, renderlar arasındaki farkı görselleştirmenize yardımcı olur. İkinci resim, Örnekleyici Bilgi ve Malzeme Değiştirme kurulumumuzun sonucunu göstermektedir; burada yığının en üstündeki yumurta çimlere gölge düşürürken diğer yumurtalara gölge düşürmemektedir. Son resim ise en üstteki yumurtanın diğer yumurtalara gölge düşürdüğünü ancak çimlere gölge düşürmediğini göstermektedir.


Hiçbir anahtar malzeme kullanılmadı.
En üstteki yumurta diğer yumurtaların ve çimenlerin üzerine gölge düşürüyor. 


Çimdeki yumurtaların Nesne Kimliği , çimin Nesne Kimliği ise 1’dir En üstteki yumurta çime gölge düşürür, ancak diğer yumurtalara gölge düşürmez  .


Çimdeki yumurtaların Nesne Kimliği , çimin Nesne Kimliği ise 0’dır En üstteki yumurta diğer yumurtaların üzerine gölge düşürür ancak çimin üzerine gölge düşürmez.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir