Genel Bakış #
Kullanıcı Arayüzü Yolu: || PhoenixFDSim’i Seçin || > Öznitelik Düzenleyici > Dinamikler açılır menüsü
Parametreler #
Hava Efektlerini Simüle Et | liqSimAirEffects – Etkinleştirildiğinde, simülasyon ızgarasında sıvı dolu olmayan alanlar için yerleşik hava simülatörünü açar. Hava hızı, sıvı hareketinden, Kaynaklardan veya Simülatör içindeki hızlı hareket eden engellerden etkilenebilir. Buna karşılık, hava hızı sıçrama, sis ve köpük parçacıklarını etkileyecek ve taşıyacaktır. Ancak, hava hızı ne kadar güçlü olursa olsun, sıvıyı geri etkilemeyeceğini unutmayın. Bu nedenle, örneğin şelale kurulumlarında veya fırtınalı okyanus sahnelerinde gerçekçi sis gerektiğinde Hava Efektlerini Simüle Et özelliğini kullanabilirsiniz . Hava simülasyonu, sıçrama ve sis efektlerinin kalitesini önemli ölçüde artırabilir.
Hareket Ataleti | windFromMovement – Etkinleştirildiğinde, simülatör nesnesinin bir dizi kare boyunca hareket ettirilmesi, hareketin ters yönünde atalet kuvvetlerine neden olur. Bu, simülatörü hareket eden bir nesneye bağlamanıza ve hareket eden nesnenin tüm yolunu kapsayan büyük bir ızgara oluşturmak yerine, ızgaranın boyutunu nispeten küçük tutmanıza olanak tanır. Hareket Ataleti , kara ve su araçları, meşaleler, ateş topları, roketler vb. hareket ettirmek için kullanılabilir. Bu seçenek, İlk Doldurma seçeneği ve Açık Konteyner Duvarı koşullarıyla birlikte kullanıldığında, bir nesnenin deniz yüzeyi üzerinde hareket ettirilmesinin simülasyonu gerçekleştirilebilir. Daha fazla bilgi için, İpuçları ve Püf Noktaları sayfasının Hareket Eden Geometriye Karşı Hareket Eden Simülatör bölümüne veya aşağıdaki Atalet Kuvvetleri örneğine bakın.

Başlangıç Dolum seçeneği ve Açık Kap Duvarı koşullarıyla sıvı simülasyonları çalıştırırken , oluşturulan sıvının yüzeyi pürüzsüz kalmalıdır. Hareket yönüne dik yatay çizgiler şeklinde bozulmalarla karşılaşırsanız, Hareket Ataletini etkinleştirdiğinizde, simüle edilen etki türünü göz önünde bulundurarak Sahne Ölçeğinin makul olduğundan emin olun . Ölçeği ayarlamanın mümkün olmadığı durumlarda diğer olası çözümler , Kare Başına Adım sayısını artırmak veya Simülatörün Hücre Boyutunu küçültmektir .
Sıvı parçacıklarının kareler arasında büyük bir mesafe kat etmesi durumunda genellikle sıvı kaynaklı bozulmalar ortaya çıkar. Sahne Ölçeğini veya Kare Başına Adım Sayısını artırmak, bu bozulmaların dengelenmesini sağlar ve bu da yüzeyin pürüzsüz kalmasına yardımcı olur.
“Başlangıç Dolum” seçeneğiyle oluşturulan sıvı, aşağıda belirtilen “Varsayılan RGB” ve “Varsayılan Viskozite” parametreleri için belirlenen değerlerle başlatılacaktır .
Fill Up For Ocean özelliğinin etkili olabilmesi için tüm simülatör duvarlarının Açık konumuna getirilmesi gerekmektedir .
Örnek: Hareket Atalet #
Aşağıdaki video, Hareket Ataletinin etkinleştirildiği durumlarda konteynerlerin hareketine ilişkin örnekler sunarak 0 , 0,5 ve 1,0 değerleri arasındaki farkları göstermektedir .
Örnek: Okyanus İçin Dolun ve İçerisi Temiz Olsun #
Bu örnekte, içine batırılmış katı bir elipsoid bulunan sıvı voksel’ler gösterilmektedir . İçinde asla FLIP parçacıkları bulunmaz, ancak ” İçini Temizle” seçeneğini devre dışı bırakmak , sıvı ağının onunla kesişebilmesi için onu sıvı voksel’lerle dolduracaktır.


Kare Başına Adım Sayısı (SPF) | advSPF – Simülasyonun zaman çizelgesinin iki ardışık karesi arasında kaç hesaplama yapacağını belirler. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Kare Başına Adım Sayısı örneklerine bakın .

Kare Başına Adım Sayısı (SPF), simülatörün en önemli parametrelerinden biridir ve kalite ile performansı önemli ölçüde etkiler. Bunu nasıl kullanacağınızı anlamak için, simülasyonun sıralı bir süreç olduğunu ve adım adım gerçekleştiğini aklınızda bulundurun. Bir simülasyonun son karesini simüle etmek için, önce ondan önceki tüm kareleri tek tek simüle etmeden kısayol kullanamazsınız.
Simülasyon, her adımda simülasyona küçük değişiklikler getirildiğinde iyi sonuçlar verir .
Örneğin, yüksek hızla bir sıvı yüzeyine çarpan bir cismi ele alalım. İlk adımda cisim sudan çok uzaktayken, ikinci adımda suyun derinliklerinde olursa sonuç pek iyi olmaz. Cismin hareketi, o karedeki tüm adımlarda sorunsuz bir şekilde gerçekleşecek kadar küçük olana kadar ara adımlar eklemeniz gerekir.
SPF parametresi , her kare içinde bu adımları oluşturur. 1 değeri, ara adımların olmadığı ve her adımın önbellek dosyasına aktarıldığı anlamına gelir. 2 değeri ise bir ara adım olduğu, yani her ikinci adımın önbellek dosyasına aktarıldığı, ara adımların ise yalnızca hesaplandığı ancak aktarılmadığı anlamına gelir.
Kare başına adım sayısını (SPF) artırmak, performans ve detay açısından da önemli ödünler vermeyi gerektirir.
Daha yüksek bir SPF değeri, performansı doğrusal bir şekilde düşürür. Örneğin, SPF’yi iki katına çıkarırsanız , simülasyonunuz iki kat daha uzun sürer. Ancak, kalite ile SPF arasında doğrusal bir ilişki yoktur .
En fazla ayrıntı için, aşağıdaki ipucu kutusunda açıklanan sorunlardan herhangi birini yaşamadan çalışan en düşük SPF değerini kullanmak en iyisidir , çünkü her ek adım ince ayrıntıları yok eder. Daha fazla bilgi için lütfen Phoenix Explained belgelerine bakın.
Kare başına adım sayısının (SPF) artırılması gerektiğine dair işaretler şunlardır:
-
Çok fazla tekil sıvı parçacığı içeren sıvı simülasyonları.
-
Yırtık ve kaotik görünen sıvı simülasyonları.
-
Gözle görülür basamaklar veya diğer periyodik özellikler içeren akışların sıvı simülasyonları.
-
Tanecikli bir görünüm oluşturan yapaylıklar içeren ateş/duman simülasyonları.
Çoğu zaman bu sorunlar, simülasyonun çok hızlı hareket etmesinden kaynaklanır (örneğin, kaynaktan gelen emisyon çok güçlüdür veya sahnedeki nesneler çok hızlı hareket etmektedir). Bu gibi durumlarda, daha yüksek bir SPF değeri kullanmalısınız .
Zaman Ölçeğini değiştirirken aynı simülasyon görünümünü elde etmek için , Kare Başına Adım sayısı değeri de buna göre değiştirilmelidir. Örneğin, Zaman Ölçeğini 1,0’dan 0,5’e düşürürken, Kare Başına Adım sayısı 4’ten 2’ye düşürülmelidir. Sahnedeki tüm animasyonlu nesneler (hareketli nesneler ve kaynaklar) de buna göre ayarlanmalıdır.
Zaman ölçeğinin 1’den farklı olması, Parçacık/Voksel Ayarlayıcılarının ve Phoenix Haritalayıcısının Oluşturma Süresini etkileyecektir . Tahmin edilebilir sonuçlar elde etmek için oluşturma süresini şu formülü kullanarak ayarlamanız gerekecektir: Zaman Ölçeği * Kare cinsinden süre / Saniyedeki kare sayısı
Örnek: Kare Başına Adım Sayısı #
Aşağıdaki video, Kare Başına Adım sayısı değerlerinin 1 , 5 ve 15 olması durumunda ortaya çıkan farklılıkları gösteren örnekler sunmaktadır .
Kaynak yüksek hızda sıvı yaydığında, Kare Başına Adım sayısı değerlerinin 1 ve 10 arasındaki fark şu şekildedir:


Örnek: Zaman Ölçeği #
Aşağıdaki video, Zaman Ölçeği’nin 0,3 , 1,0 ve 2,0 değerleriyle arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır .
Varsayılan RGB | liqDefaultRGB – Simülatör, simülasyon başlangıcında bu RGB rengiyle doldurulur. Varsayılan RGB, bir geometrinin Phoenix Düğüm Özelliklerinden Initial Fill Up veya Initial Liquid Fill ile oluşturulan sıvıyı renklendirmek için de kullanılır – bu seçeneklerin her ikisi de yalnızca simülasyonun başlangıcında sıvı oluşturur. Simülasyon sırasında, RGB etkinleştirilmiş bir Sıvı Kaynağı kullanılarak simülasyona daha fazla renk karıştırılabilir veya bir Eşleyici kullanılarak mevcut sıvının rengi zaman içinde değiştirilebilir . Bir Sıvı Kaynağında RGB etkinleştirilmemişse, Varsayılan RGB değerini kullanarak da ışık yayar.
Bu parametrenin geçerli olması için Liquid Output bölümünde RGB Grid Channel veya RGB Particle Channel dışa aktarma seçeneğinin etkinleştirilmesi gerekmektedir .
RGB Yayılımı | liqRGBDiffusion – Simülasyon sırasında parçacıkların renklerinin zaman içinde ne kadar hızlı karıştığını kontrol eder. 0 olarak ayarlandığında, her FLIP sıvı parçacığı kendi rengini taşır ve sıvılar karıştırıldığında her bir parçacığın rengi değişmez. Bu, kırmızı ve yeşil sıvılar karıştırılırsa, sarı bir sıvı yerine noktalı kırmızı-yeşil bir sıvı üretileceği anlamına gelir. Bu parametre, parçacıklar temas halindeyken renklerinin değişmesine olanak tanıyarak, sonuçta oluşan karışık sıvıda homojen bir renk elde edilmesini sağlar. Daha fazla bilgi için aşağıdaki RGB Yayılımı örneğine bakın .

-
FLIP sıvı parçacıklarının tümü simülasyon başlangıcında bu viskozite değerine ayarlanır. Çikolata, krema vb. gibi daha yoğun sıvılar için daha yüksek viskozite kullanmalısınız.
-
Varsayılan Viskozite, bir geometrinin Phoenix Düğüm Özellikleri’nden Initial Fill Up veya Initial Liquid Fill seçenekleriyle oluşturulan akışkan için de kullanılır ; bu seçeneklerin her ikisi de yalnızca simülasyonun başlangıcında sıvı oluşturur.
-
Bir Sıvı Kaynağında Viskozite etkinleştirilmemişse , Varsayılan Viskozite değerini kullanarak da sıvı yayar .
-
Simülasyon sırasında, Viskozite özelliği etkinleştirilmiş bir Sıvı Kaynağı kullanılarak değişken viskoziteli sıvılar simülasyona karıştırılabilir .
-
Değişken viskozite simülasyonlarının çalışması için Sıvı Çıkışı bölümünde Viskozite Izgara Kanalı dışa aktarma özelliğinin etkinleştirilmesi gerekmektedir .
-
Mevcut sıvının viskozitesi, bir Mapper kullanılarak zaman içinde değiştirilebilir ve böylece sıvıların erimesi veya katılaşması sağlanabilir.
-
Phoenix Grid Texture veya Particle Texture yardımıyla sıvının viskozitesini kullanarak sıvı ağını veya parçacıkları gölgelendirebilirsiniz .
-
Viskozite kullanmanın sıvıyı otomatik olarak yapışkan hale getirmediğini belirtmek önemlidir . Örneğin, erimiş cam viskozdur, ancak hiç yapışkan değildir. Yapışkanlık , aşağıdaki Islatma parametreleri bölümünden açıkça etkinleştirilebilir . Yapışkan Sıvı etkinleştirilmezse, en viskoz sıvı bile geometrilerin yüzeylerinden veya Simülatörün sıkışmış duvarlarından kayacaktır.
Örnek: RGB Yayılımı #
Aşağıdaki video, RGB Difüzyon değerlerinin 0.0, 0.5 ve 1.0 olması durumundaki farklılıkları gösteren örnekler sunmaktadır.
Örnek: Varsayılan Viskozite #
Aşağıdaki video, varsayılan viskozitenin 0,0, 0,5 ve 1,0 değerleri arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır .
Newton Dışı | liqNonNewtonian – Gerçek sıvıların yüksek viskozitesinin ıslatmayı engellediği, viskozite ve ıslatma arasındaki çatışmayı gidermek için sıvının hızına göre viskoziteyi değiştirir. Newton dışı sıvılar, farklı hızlarda farklı davranan sıvılardır. Bu parametre, sıvının yavaş hareket ettiği bölgelerde viskoziteyi azaltarak ve sıvının hızlı hareket ettiği yerlerde daha yüksek viskoziteyi koruyarak bu davranışı hesaba katar. Örneğin, bir kurabiyeyi sıvı çikolata ile kaplamak için, çikolatanın kurabiyenin üzerine inerken ve yerleşmeye başlarken kıvrımlı şeklini elde etmek için hareketin dökme kısmında yüksek viskoziteye ihtiyaç vardır. Öte yandan, pürüzsüz ve deliksiz bir şekilde kurabiyenin üzerine yerleşen pürüzsüz bir çikolataya ihtiyaç vardır. Viskozite yeterince yüksekse, çikolata dökme ve yerleşme hareketleri sırasında doğru görünebilir, ancak kurabiyenin üzerine pürüzsüz ve ince bir tabaka oluşturacak şekilde yerleşmez. Bu parametre, sıvının yavaş hareket ettiği yerlerde (kurabiyenin yüzeyinde) viskoziteyi azaltırken, daha hızlı hareket eden akışı sıkı ve yüksek viskoziteli tutar. Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Newton dışı örneğe bakın.
Damlacıkların Yüzeyde Süzülmesi | liqDropletSurf – Sıvıyı ve sıçrama parçacıklarını etkiler ve bir parçacığın sıvıyla birleşmeden önce yüzeyde ne kadar süre kalacağını kontrol eder. Bu parametre çoğunlukla okyanus/dalga simülasyonlarında kullanılır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Damlacıkların Yüzeyde Süzülmesi örneğine bakın.

Örnek: Newton dışı #
Aşağıdaki video, Newton dışı denklemlerin 0 , 0.1 ve 1.0 değerleriyle olan farklılıklarını gösteren örnekler sunmaktadır .
Örnek: Damlacıkların Sörfü #
Aşağıdaki video , 0.0 , 0.5 ve 1.0 değerleriyle Droplets Surfing’in farklılıklarını gösteren örnekler sunmaktadır .
Yüzey Gerilimi #
Yüzey Gerilimi | liqSurfTension – Sıvı yüzeyinin eğriliğinden kaynaklanan kuvveti kontrol eder. Bu parametre, küçük ölçekli sıvı simülasyonlarında önemli bir rol oynar çünkü yüzey geriliminin doğru bir simülasyonu, izleyiciye küçük ölçeği gösterir. Daha düşük Yüzey Gerilimi değerleri, sıvının kolayca tek tek sıvı parçacıklarına ayrılmasına neden olurken, daha yüksek değerler sıvı yüzeyinin ayrılmasını zorlaştırır ve sıvı parçacıklarını bir arada tutar. Yüksek Yüzey Gerilimi ile , dış bir kuvvet sıvıyı etkilediğinde, ya ince şeritler halinde uzar ya da büyük damlacıklara ayrılır. Bu iki etkiden hangisinin gerçekleşeceği, Damlacık Oluşumu parametresi tarafından kontrol edilir. Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Yüzey Gerilimi örneğine bakın .

Damla yarıçapını artırmak simülasyonu önemli ölçüde yavaşlatabilir. Lütfen dikkatli kullanın.
Örnek: Yüzey Gerilimi #
Aşağıdaki video, yüzey geriliminin 0,0 , 0,07 ve 0,28 değerleri ile damlacık oluşumunun 0,0 değeri arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır .
Örnek: Damlacık Oluşumu #
Aşağıdaki video, 0.0 , 0.5 ve 1.0 değerleri için damlacık oluşumu ve 0.1 değeri için yüzey gerilimi arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır .
Islatma #
Islanma simülasyonu, bir geometrinin hangi kısımlarının simüle edilen sıvıyla temas ettiğine bağlı olarak, ıslak ve kuru malzemelerin harmanlanması için render işlemlerinde kullanılabilir. Islanma ayrıca simüle edilen viskoz bir sıvının davranışını değiştirebilir ve geometrilere yapışmasını sağlayabilir.
Islatma simülasyonu, WetMap adı verilen bir parçacık sistemi üretir . Wetmap parçacıkları, sıvı ile sahne geometrisi arasındaki temas noktasında oluşturulur ve Parçacık Doku haritası kullanılarak işlenebilir.
Bir Karışım Malzemesi ile birlikte kullanıldığında, Parçacık Dokusu, örneğin ıslak bir malzeme ve kuru bir yüzey malzemesi arasında geçiş yapmak için bir maske görevi görür. Bu şekilde, WetMap parçacıklarıyla kaplı geometri ıslak, geometrinin geri kalanı ise kuru görünebilir.

Yüksek hızda geometri dönüşümü veya deformasyonu, ona yapışmış ıslatma parçacıklarının bir kısmının veya tamamının kaybolmasına neden olabilir. Bunu çözmek için, Simülatörün Dinamikler sekmesinden Kare Başına Adım sayısı parametresini artırın .
Örnek: Tüketilen Sıvı #
Aşağıdaki video, tüketilen sıvı değerlerinin 0 , 0.1 ve 0.3 arasındaki farklarını gösteren örnekler sunmaktadır .
Örnek: Viskozitesi Olmayan Yapışkan Sıvı #
Aşağıdaki video, Viskozite 0 olarak ayarlandığında Yapışkan Sıvı değerlerinin 0 , 0,5 ve 1 olması arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır .
Örnek: Yapışkan Sıvı ve Viskozite #
Aşağıdaki video, 0.1 , 0.5 ve 1.0 viskozite değerleri ile 1.0 viskozite değerine sahip yapışkan sıvının farklılıklarını gösteren örnekler sunmaktadır .
Örnek: Farklı miktarda sıvı içeren yapışkan sıvı #
Aşağıdaki video, 50 , 500 ve 1000 yüzey kuvveti değerleri , 0,5 değerinde yapışkan sıvı ve 0,3 değerinde viskozite arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır .
Aktif Bedenler #
Chaos Phoenix, Aktif Cisimler özelliği sayesinde bir gemiyi, buz küplerini veya diğer geometrik şekilleri suda yüzdürebilir; bu özellik, belirtilen Aktif Cisim nesneleri için Katı Cisim Dinamiği (Rigid Body Dynamics) özelliğini devreye sokar. Phoenix, Aktif Cisim nesnelerini etrafta taşıyabilen veya onları sürükleyip götürebilen dalgaları bile simüle edebilir.
Aktif Cisimler özelliğini kullanmak için, bir Aktif Cisim Çözücü bileşeni oluşturmanız ve Aktif Cisimler simülasyonuna katılacak sahne geometrisini belirtmeniz gerekir. Ardından, simülatörün Liquid açılır menüsünde, Aktif Cisimleri Kullan parametresini etkinleştirin ve Aktif Cisim Çözücü düğümünü belirtin.

Aktif Cisimler simülasyonu şu anda sahne geometrisi ve Phoenix Liquid simülasyonları arasındaki etkileşimi desteklemektedir. Bir nesne Aktif Cisim olarak seçildiğinde, simülasyon hem Aktif Cisim’in hareketini etkiler hem de ondan etkilenir.
Doku UVW #
Doku UVW özelliğinin temel amacı, simülasyonu takip eden dinamik UVW koordinatları sağlamaktır. Eğer bu tür simüle edilmiş doku koordinatları eşleme için mevcut değilse, simülasyonunuza atanan dokular statik görünecek ve simüle edilmiş içerik görüntü içinde hareket edecektir. Bu istenmeyen davranışa genellikle ‘doku yüzmesi’ denir.
UVW koordinatları , aşağıdaki ayarların etkili olabilmesi için Çıktı bölümünde etkinleştirilmesi gereken ek bir Doku UVW Izgara Kanalı simüle edilerek oluşturulur .
Özel UVW doku koordinatları, karışım halindeki sıvıların yeniden renklendirilmesi, doğal olarak hareket eden bir doku ile opaklığın veya ateş yoğunluğunun değiştirilmesi veya ateş/duman ve sıvı yüzeyler üzerinde doğal yer değiştirme hareketi gibi gelişmiş render zamanı efektleri için kullanılabilir. Daha fazla bilgi için lütfen Doku eşleme, ateş/duman/sıvı ile hareket eden dokular ve TexUVW sayfasına bakın.

TexUVW koordinatlarıyla ateş/duman oluşturmak için, dokuların Perspektif modunda bir Maya Projeksiyon düğümü aracılığıyla simülatöre bağlanması gerekir .
İnterpolasyon Miktarı | texUVWInterpol – Sıvı parçacığının oluşum anındaki UVW koordinatları ile Simülatördeki mevcut konumundaki UVW koordinatları arasında geçiş yapar. 0 olarak ayarlandığında, interpolasyon yapılmaz; sonuç olarak, simülasyon ilerledikçe sıvı ağa atanan dokular gerilir. Bu, eriyen nesnelerin simülasyonları için en iyi sonucu verir. 1 olarak ayarlandığında, sıvı ağın UVW koordinatları İnterpolasyon Adımı parametresine bağlı bir frekansta güncellenir; bu, gerilmeyi önlemek için UVW’leri yeniden yansıtır, ancak yeniden yansıtma uygulandığında sıvıya atanan dokuların “patlamasına” neden olur. Örneğin, akan bir nehre yer değiştirme haritası uygulamayı düşünüyorsanız, bu parametreyi 0,1 ile 0,3 arasında bir değere ayarlayın; bu, hem gerilme hem de patlama etkilerini bastıracaktır. Aşağıdaki İnterpolasyon örneğine bakın .
İnterpolasyon Adımı | texUVWInterpolStep – UVW koordinatlarının güncelleme sıklığını belirtir. 1 olarak ayarlandığında, İnterpolasyon parametresi dikkate alınarak UVW’ler her karede güncellenir . Aşağıdaki İnterpolasyon Adımı örneğine bakın .
Örnek: İnterpolasyon #
Aşağıdaki video , 0 , 0.1 ve 1 enterpolasyon değerlerinin ve 1.0 enterpolasyon adımının farklılıklarını gösteren örnekler sunmaktadır .
Örnek: İnterpolasyon Adımı #
Aşağıdaki video, 1 , 3 ve 6 enterpolasyon adımı değerleri ile 1.0 enterpolasyon değeri arasındaki farkları gösteren örnekler sunmaktadır .
