Bu sayfa, Blender için V-Ray’deki Mesh Light hakkında bilgi vermektedir.
Genel Bakış #
Mesh Light, kendiliğinden aydınlanan nesnelere ve genel aydınlatmaya ihtiyaç duymadan hacim ve şekle sahip ışık kaynakları oluşturabilir.
Eğer Mesh Light sahnedeki diğer yüzeylere yakınsa, V-Ray’in Mesh Light’ın doğrudan ve GI örneklemesini bir arada kullanabilmesi için GI etkinleştirilmiş olarak kullanılması en iyisidir. GI olmadan, ışık kendisine çok yakın olan yüzeyler için gürültülü sonuçlar üretebilir.

Bazı parametreler yalnızca Işık Ağı için düğüm girişleri olarak kullanılabilir. En iyi düzenleme için, ışığı V-Ray Düğüm Düzenleyicisinde açın. Bu düğümün tüm parametre konumlarını görmek için şu adımları izleyin:
-
Işığı seçin ve V-Ray Düğüm Düzenleyicisinde Gölgelendirici Düğüm Ağacına geçin.
-
Düğüm Düzenleyici araç çubuğunda görünen “V-Ray Işık Düğümlerini Kullan” düğmesine tıklayın .
-
Bu işlem, V-Ray Düğüm Düzenleyicisinde Işık Ağı düğümünü oluşturur. Görünümünüzü ayarlamak için, yakınlaştırmak ve kaydırmak üzere orta fare düğmesini kullanın.
-
Artık Light Mesh düğümüyle ilişkili tüm parametreleri bulabilirsiniz. Bazıları düğümün kendisinde giriş soketleri olarak yer almaktadır. Geri kalanlar ise V-Ray Düğüm Düzenleyicisinin sağ panelindeki Düğüm menüsünde ve Veri sekmesinde bulunabilir.
Kullanıcı arayüzünde V-Ray seçeneklerinin görünmesi için render motorunun V-Ray olarak ayarlanması gerekir.

GIF’i tam boyutta görüntülemek için üzerine tıklayın.
Bu bölümde düğümün giriş soketleri açıklanmaktadır. Bazı soketlerin aşağıda daha ayrıntılı olarak açıklanan özel parametreleri vardır, bazı soketler ise sadece giriş görevi görür.
Dönüştürme – Işığın dönüşünü ve ölçeğini belirlemek için bir V-Ray Matrix düğümünün bağlanmasına olanak tanır.
Pivot Ofseti – Işığın pivotunu kontrol etmek için vektör çıkışı veren bir düğümün bağlanmasına olanak tanır. Alternatif olarak, manuel olarak da ayarlanabilir.
Geometri – Nesnelerin ( Seçici düğümler kullanılarak ) V-Ray Düğüm Düzenleyicisindeki Mesh ışık nesneleri listesine bağlanmasına olanak tanır.
Renk (giriş soketi) – Renk Modu Renk veya Sıcaklık olarak ayarlanmış olsa bile, ışığın rengini geçersiz kılar .
Gölge Rengi (giriş soketi) – Gölge Rengini geçersiz kılar ve bu özelliği kontrol etmek için bir dokunun bağlanmasına olanak tanır.
Yoğunluk Tex (giriş soketi) – Yoğunluğu kontrol etmek için tamsayı çıkışı veren bir düğümün bağlanmasına olanak tanır .

Etkinleştirildi – Mesh ışığının sahnede ışık yayıp yaymayacağını belirler.
Renk Modu – Işığın renginin nasıl kontrol edileceğini belirler; Renk veya Sıcaklık seçeneklerinden birini seçer .
Renk – Renk Modu “Renk” olarak ayarlandığında ışığın rengini kontrol eder . Fotometrik birimler kullanılırken, bu renk yalnızca renk tonu kullanılacak şekilde normalize edilir ve ışık yoğunluğu Yoğunluk parametresiyle belirlenir .
Sıcaklık – Renk Modu Sıcaklık olarak ayarlandığında , bu parametre ışığın rengini Kelvin derece cinsinden kontrol eder.
Birimler – V-Ray Fiziksel Kamera ile çalışırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir . Bu birimleri değiştirirken, Yoğunluk çarpanı değerinin aydınlatmaya uyacak şekilde dönüştürülmediğini ve tüm farklı birimler için aynı miktarı kullandığını unutmayın . Olası değerler şunlardır:
Varsayılan – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünür.
Lümen – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Tipik bir 100W’lık elektrik ampulü yaklaşık 1500 lümen ışık yayar.
Lm/m/m/sr – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
Watt – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, ışık kaynağı tarafından tüketilen elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W’lık ampul, görünür ışık olarak yalnızca 2 ila 3 watt arasında ışık yayar.
W/m/m/sr – Görünür ışığın yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
Yoğunluk – Işık rengi için bir çarpan; bu aynı zamanda Birimler parametresiyle seçilen birimlerdeki ışık yoğunluğudur .

Bu açılır menü, tek bir nesneyi veya nesne koleksiyonunu seçmenize ve bunları Mesh Light’a dahil edilecek Nesneler listesine eklemenize olanak tanır. Damlalık aracını kullanın
veya sahnedeki öğeleri alana sürükleyip bırakın. Seçilen öğeleri listeden kaldırmak için Kaldır düğmesini kullanın.
Nesneler – Mesh ışığının uygulandığı nesnelerin listesi.

Görünmez – V-Ray Mesh Işık kaynağının şeklinin render sonucunda görünür olup olmayacağını kontrol eder. Bu seçenek kapatıldığında, kaynak mevcut ışık renginde render edilir. Aksi takdirde, sahnede görünmez. Bu seçeneğin yalnızca ışığın kamera tarafından doğrudan görüldüğü veya kırılmalar yoluyla algılandığı durumlarda görünürlüğünü etkilediğini unutmayın. Işığın yansımalara göre görünürlüğü, Yansımaları Etkile ve Yansımaları Etkile seçenekleriyle kontrol edilir.
Diğer Işıkları Engelle – Görünmez seçeneği etkinleştirildiğinde ışığın diğer ışık kaynaklarıyla ilişkili davranışını kontrol eder. Etkinleştirildiğinde, ışık diğer ışıkların aydınlatmasını görünür gibi engeller. Ayrıca, yansımalarda ışık görünür gibi davranır ve diğer ışıkları engeller. Devre dışı bırakıldığında, ışık diğer ışıklar için şeffaftır ve onları engellemez. Bu seçenek görünür ışıkları (çünkü her zaman diğer ışıkları engellerler) ve kubbe ışıklarını (her zaman eklemeli etki gösterirler) etkilemez.
Çift Taraflı – Işığın her yüzün iki tarafından da yayılıp yayılmayacağını kontrol eder.
Yayılma Etkisi – Işığın malzemelerin yayılma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler.
Yansımayı Etkileme – Işığın malzemelerin yansıma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu, parlak yansımalar anlamına gelir.
Yansımaları Etkile – Işığın malzemelerin yansımalarında görünüp görünmeyeceğini belirler. Bu, hem kusursuz hem de parlak yansımaları kapsar.
Atmosferik Etkiyi Değiştir – Etkinleştirildiğinde, ışık sahnedeki atmosferik etkileri etkiler.
Dağınık Etki Katkısı – Işığın dağınık etki üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.
Yansıma Katkısı – Işığın yansıma üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.
Atmosferik Katkı – Işığın , Ortam Sisi veya V-Işın Hacim Izgarası gibi atmosferik etkiler üzerindeki etki miktarını belirler .
Işık Normallerini Yok Say – Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, ışık kaynağının yüzey normali yönünde daha fazla ışık yayılır.
LPE Etiketi – Işık Yolu İfadesinde ışığa referans vermek için kullanılabilecek bir etiket atanmasına olanak tanır . Bu, özellikle sahnedeki özel ışık katkısını değerlendirmek için Işık Seçimi render öğesiyle çalışırken kullanışlıdır .

Gölgeler – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Mevcut ışık için gölge oluşturmayı devre dışı bırakmak için bu seçeneği kapatın.
Gölge Yönlendirmesi – Gölgeyi, gölge oluşturan nesneye doğru veya ondan uzağa doğru hareket ettirir. Daha yüksek değerler gölgeyi nesneye doğru hareket ettirirken, daha düşük değerler onu nesneden uzaklaştırır. Bu değer çok aşırı olursa, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir” veya bir nesneden “ayrılabilir”. Aşırı değerlerin diğer etkileri arasında moiré desenleri, yüzeylerde yerinde olmayan koyu alanlar ve gölgelerin renderda hiç görünmemesi yer alır.
Gölge Rengi – Bu ışığın gölgelerinin rengini kontrol eder. Siyah dışında herhangi bir rengin fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın. Bu seçenek, V-Ray GPU motoru kullanılırken etkin değildir.

Kostik Alt Bölümleri – Yalnızca Kostik hesaplamalarında kullanılır. Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir ancak daha hızlı işleme sağlar. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir ancak daha fazla zaman alır.
Kostik Çarpanı – Bu değer, seçilen nesne tarafından oluşturulan kostikler için bir çarpandır. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve Kostik ayarlarındaki çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın.

Kesme Eşiği – Işık yoğunluğu için bir eşik belirtir; bu eşiğin altında ışık hesaplanmaz. Bu, ışıkların etkisini çevrelerindeki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler daha fazla ışığı keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. Bu değer 0,0 olduğunda, ışık tüm yüzeyler için hesaplanır.

Azalma parametreleri, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Yakın Azalma, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Işık, kaynağında maksimum değerinde değildir, bunun yerine Yakın Son’a ulaşana kadar kademeli olarak artar . Uzak Azalma, ışığın nasıl kapanıp kaybolacağını belirler. Işık, sonunda maksimum değerinde değildir, bunun yerine Uzak Başlangıç’tan sonra kademeli olarak azalır .
Çürüme seçenekleri, sıcak noktalar oluşturmak veya Ortam Sisi ile oluşturulan “Tanrı Işınları” efektinin süresini kontrol etmek için kullanışlıdır .

Yakın Bozunma Açık – Yakın bozunmayı açar ve kapatır.
Çürümenin Başlangıcına Yakın – Geçiş efektinin nerede başlayacağını belirler. Bu noktadan önceki her şey karanlık olarak gösterilir.
Azalma Sonu Yakını – Işık geçişinin nerede sona erdiğini belirler. Bu eşikten sonra ışık tam değerine ulaşır.
Uzak Bozunma Açık – Uzak bozunmayı açar ve kapatır.
Uzak Sönme Başlangıcı – Sönmenin nerede başlayacağını belirler.
Uzak Sönümleme Sonu – Işığın 0 değerine ulaştığı, yani tamamen söndüğü noktayı belirler.

Doku Önbelleği – Etkinleştirildiğinde, V-Ray dokuyu örnekler ve aydınlatma için kullanılacak daha düşük çözünürlüklü bir doku oluşturur. Bu, dokulu ağ ışıklarının işlenmesini büyük ölçüde hızlandırır.
Doku Önbelleği Çözünürlüğü – Dokunun önbelleğe alınacağı çözünürlüğü belirtir.

