Karakter Animasyonu
Hareket Haritalama: İki Ayaklı Hareketin Yeniden Hedeflenmesi
Last Updated: Şubat 3, 2026Biped’in en güçlü özelliklerinden biri, herhangi bir biped’in hareketini başka bir biped’e yeniden hedefleme veya eşleme yeteneğidir. Kuyruksuz bir iki ayaklının hareketini kuyruklu bir iki ayaklıya eşlerseniz, kuyruklu iki ayaklı için varsayılan kuyruk hareketi hesaplanacaktır. Bacaklarında, omurgasında veya boynunda daha az bağlantı bulunan bir iki ayaklının hareketini, bacaklarında, omurgasında veya boynunda daha fazla bağlantı bulunan...
Animasyon Verilerinin İçe ve Dışa Aktarılması
Last Updated: Şubat 3, 20263ds Max FBX içe/dışa aktarma desteğine sahip Character Studio’yu kullanarak 3ds Max kemiklerinin animasyonunu basitleştirebilirsiniz . Hareketli bir biped’i hareketli kemikler kümesine dönüştürmek için, onu FBX’e dışa aktarın ve ardından dosyanızı içe aktarın. En güncel 3ds Max FBX Eklenti Kılavuzunu görüntülemek için FBX iletişim kutusundaki Yardım düğmesine tıklayın .
BIP Animasyonunun Yüklenmesi ve Kaydedilmesi
Last Updated: Şubat 3, 2026İki ayaklı hareket (BIP) dosyaları .bip dosya uzantısına sahiptir . Bu dosyalar, iki ayaklı hareketle ilgili tüm bilgileri kaydeder: ayak izleri, uzuv dönüşü dahil olmak üzere anahtar kare ayarları, iki ayaklının ölçeği ve aktif yerçekimi (GravAccel) değeri. Anahtar kareler için IK Karışım değerleri ve Nesne Alanı ayarları da kaydedilir. Sahnedeki IK nesneleri, aksesuarlar ve diğer nesneler de...
İki Ayaklı Hareket Dosyalarıyla Çalışmak
Last Updated: Şubat 3, 2026Character Studio, hareketleri kaydetmek, yüklemek ve düzenlemek için çeşitli dosya formatları kullanır. BIP dosya formatı genel olarak iki ayaklı hareket verilerini kaydederken, STP dosyası yalnızca ayak izi desenlerini kaydeder. Ayrıca Hareket Akışı ve Hareket Karıştırıcı verilerini kaydeden dosyalar ve hareket yakalama verileriyle çalışmak için çeşitli dosya formatları da mevcuttur. Bu formatların ayrıntılı bir listesi için Karakter Stüdyosu...
XRef Bipeds ile Çalışmak
Last Updated: Şubat 3, 2026XRef Nesneleri iletişim kutusunu kullanarak , sahnenizdeki bipedleri harici olarak referans gösterebilirsiniz. Bu, iş birliğine dayalı bir ortamda verimli bir şekilde çalışmanızı sağlar çünkü sanatçının kaynak XRef bipedinde yaptığı değişiklikler ana sahne içeriğinizi günceller. Daha fazla bilgi için XRef Nesneleri bölümüne bakın. İki Ayaklı Bir Varlığa Dışarıdan Referans Verme XRef biped oluşturduğunuzda, XRef verileri salt okunur olduğundan Hareket Paneli’nin Biped açılır...
İki Ayaklı Animasyonda Euler Eğrileriyle Çalışmak
Last Updated: Şubat 3, 2026Çalışma Tezgahı ve Eğri Düzenleyici’de, kuaternion eğrilerine ek olarak Euler eğrilerini kullanarak bir biped’in konumunu ve yönünü kontrol edebilirsiniz. Euler XYZ kontrolcüsünü kullanmak, biped’inizi canlandırmanın verimli bir yoludur çünkü XYZ eğrilerinizin enterpolasyonunu değiştirmek için Bezier teğetlerini kullanabilirsiniz (kuaternion eğrilerinin teğetleri yoktur). Euler XYZ ve TCB Döndürme kontrolcülerinin birbirinden nasıl farklılaştığı hakkında daha fazla bilgi edinmek...
Yörünge Anahtarlarını Düzenleme
Last Updated: Şubat 3, 2026İki ayaklı yörüngeleri etkinleştirerek, kütle merkezi izini seçip Alt Nesne: Yörüngeler’i etkinleştirdiğinizde, yörünge üzerinde bir anahtar kare seçebilirsiniz. Ardından, seçilen anahtar kare etrafında yörüngeyi bükmek için Anahtar Kareleme Araçları açılır menüsündeki Yatay Bükme seçeneğini kullanın veya anahtar kareyi hareket ettirin. Kütle merkezi yörünge anahtar karelerini yatay veya dikey olarak hareket ettirebilirsiniz. Bu, kütle merkezinin tüm yörüngesini görüntülemenize...
Katmanları Kullanma
Last Updated: Şubat 3, 2026Katmanlar, orijinal iki ayaklı animasyonun üzerine ardışık animasyon katmanları eklemenizi sağlar. Bu, karakter animasyonunuzda genel değişiklikler yapmanın güçlü bir yoludur. Örneğin, basitçe bir katman ekleyin ve herhangi bir karede omurgayı öne doğru döndürün; böylece koşma döngüsü çömelmiş bir koşmaya dönüşür. Orijinal iki ayaklı hareket bozulmadan korunur ve orijinal katmana geri dönülerek görüntülenebilir. Katmanlar ayrı ayrı...
Aynalama Hareketi
Last Updated: Şubat 3, 2026“Anahtar Kareleme Araçları” menüsündeki “Ayna” seçeneği , iki ayaklı robotun hareketini Dünya koordinat sisteminin hem X hem de Y eksenleri boyunca yansıtır. Orijinal hareket Aynalı hareket Tüm ayak izleri ve kareler de dahil olmak üzere, iki ayaklı karakterin tüm animasyonu, iki ayaklı karakterin merkezini dünya orijinine bağlayan bir eksen boyunca simetrik olarak aynalanır. Örneğin, bir iki ayaklı...
Duruş ve pozların kopyalanması ve yapıştırılması
Last Updated: Şubat 3, 2026Hareket panelindeki Kopyala/Yapıştır açılır menüsü, iki ayaklı duruşları, pozları ve izleri kopyalayıp yapıştırmanıza yardımcı olacak kontroller sağlar. Duruş, iki ayaklı nesnelerin herhangi bir seçiminin dönüşü ve konumudur. Poz, belirli bir iki ayaklıdaki tüm nesnelerin dönüşü ve konumudur. İz , iki ayaklı parçaların herhangi bir seçimi için animasyondur. İzlerle çalışma hakkında bilgi için İzleri Kopyalama ve Yapıştırma bölümüne bakın . Duruşları, pozları ve izleri,...

