View Categories

Arnold for 3DS Max

188 Dokümanlar

Hücre Gürültüsünden Hacim Kaymasına Animasyon Oluşturma Eğitimi – Arnold for 3ds Max

Last Updated: Şubat 5, 2026

Polimesh nesneler hacim olarak işlenebilir. Bu, katı nesneleri çeşitli ve ilginç şekillerde işlemek için birçok yaratıcı fırsat sunar. Bu kısa “yapım aşaması” eğitiminde, bir polimesh nesnesini bir hacimle birleştirmenin, Standart Hacim gölgelendiricisinin yer değiştirme özniteliğini kullanarak nasıl yapılacağı gösterilmektedir. Ayrıca, Standart Hacim gölgelendiricisinin Hacim Yer Değiştirme özelliğine bağlı Hücre Gürültüsü, Renk Düzeltme, RGB Rampası ve Aralık gölgelendiricilerini kullanarak...

MaxScript Eklentileri Aracılığıyla MAXtoA Çevirisini Genişletme – Arnold for 3ds Max

Last Updated: Şubat 5, 2026

Bu Nasıl Çalışır? Bu belge, 3ds Max sahnesini Arnold sahnesine çeviren çevirici olan MAXtoA’nın belirli nesne türlerini çevirirken kullandığı bir yöntemi açıklamaktadır. Bu yöntem, üçüncü taraf geliştiricilere veya hatta kullanıcılara, gölgelendirici olmayan Arnold düğümleri etrafında güzel bir özel kullanıcı arayüzüne sahip hoş 3ds Max “sarmalayıcıları” oluşturmanın basit bir yolunu sunar . Arnold gölgelendiricileri için kullanıcı arayüzünü özelleştirmek için, çok...

Üçüncü Parti Gölgelendiriciler için Özel Kullanıcı Arayüzü – 3ds Max için Arnold

Last Updated: Şubat 5, 2026

MAXtoA Eklentisi ve Gölgelendiricileri MAXtoA eklentisi, Arnold shader’larının 3ds Max’e entegrasyonundan sorumludur. Bu entegrasyon, hem yerleşik shader’ların hem de üçüncü taraf shader’ların 3ds Max’e entegre edilmesini ve sahnelerin oluşturulması sırasında kullanılmasını sağlar. Arnold’ın yerleşik eklentileri ve gölgelendiricileri MAXtoA tarafından otomatik olarak yüklenir. Üçüncü taraf gölgelendiricilerin yüklenmesi için MAXtoA dizinine veya eklenti yolundaki bir dizine (Render...

Cam Render Ayarları – Arnold for 3ds Max

Last Updated: Şubat 5, 2026

Cam yüzeyler kullanırken uzun render süreleri yaşıyorsanız, ağı seçin ve Standart Yüzey gölgelendiricisinin Gelişmiş bölümünde Dahili Yansımaları Etkinleştir seçeneğini devre dışı bırakın . Kırılma Derinliği Gerçekçi cam ve su efektleri elde etmek için doğru İletim Derinliği ayarları önemlidir. Daha yüksek değerlerin render süresini artıracağını unutmayın. Bilgi: Arnold varsayılan olarak 8’lik bir İletim Derinliği kullanır. 2 4 8 (varsayılan) Aşağıdaki sahnede birçok cam yüzey bulunmaktadır. İletim Derinliğini artırmak...

Cam ve Sıvı Gölgelendirme – Arnold for 3ds Max

Last Updated: Şubat 5, 2026

Aşağıda, cam ve suyun gölgelendirilmesi için kullanılan malzeme ayarları yer almaktadır. Standart Yüzey – Cam Temel Ağırlığı 0’a ayarlayın ve Yansıma Ağırlığını 1’e yükseltin. Yansıma IOR’unu camınkiyle (1,5) değiştirin. İletim Ağırlığını 1’e yükseltin. Geçirgenlik İletim Ağırlığı değerini düşürmek, camın hacminden geçen ışık miktarını azaltır (mesafeye bağlı renklendirme). Varsayılan olarak, İletim Rengi beyazdır, yani mesafeye bağlı renklendirme yoktur. Tamamen beyazdan biraz daha düşürmeyi deneyin. İletim Rengi: gri İletim...

Cam ve Sıvı Modelleme – Arnold for 3ds Max

Last Updated: Şubat 5, 2026

Cam yüzeylerini kalınlıklarıyla birlikte doğru şekilde modellediğinizden emin olun. Aksi takdirde, cam doğru şekilde görüntülenmeyecektir. Arnold ile kırılma yüzeylerini doğru bir şekilde oluşturmak için modelinizin belirli yönergeleri izlemesi önemlidir: Hava-cam yüzeyi (IOR 1.5), havanın doğrudan cama temas ettiği alanı kaplayan ve camdan dışarı doğru yönelen normallere sahiptir. Cam-sıvı yüzeyi (IOR 1.33), havanın sıvıya doğrudan temas...

Refraktif Portre Eğitimi – Arnold for 3ds Max

Last Updated: Şubat 5, 2026

Bu eğitimde, hayaletimsi bir portre oluşturmak için kafa tarama modeline uygulanan soyut, resimsel bir efektin nasıl oluşturulacağını inceleyeceğiz. Bu eğitimde, bu efekti oluşturmak için özellikle Standart Yüzey gölgelendiricisini Aralık ve Kamera Projeksiyon gölgelendiricileriyle birlikte kullanacağız. Bu eğitim için bir kafa modeline ihtiyacınız olacak. Ücretsiz olarak kullanabileceğiniz bir kafa tarama modeli örneğini burada bulabilirsiniz . Bu eğitim için...

Bölüm 2 – Render ve Dönüştürme – 3ds Max için Arnold

Last Updated: Şubat 5, 2026

Bu eğitime buradan başlıyorsanız, dokuları ve önceki bölümün sonucunu indirmeniz gerekecek. İşlenmemiş Dokuları Kullanarak Oluşturma Sahne tamamlandığına göre, artık render işlemine geçebilirsiniz. Doku dosyaları kullanıldığında, günlük dosyası OpenImageIO ImageCache’den alınan istatistikleri görüntüler. İstatistikleriniz, makinenizin gücüne bağlı olarak farklılık gösterecektir. Daha sonra karşılaştırma yapmak için istatistiklerinizi not edin. Oluşturma Süresi – 00:00:43 Dosya giriş/çıkış süresi: 4...

Bölüm 1 – Ortamı Hazırlama – 3ds Max için Arnold

Last Updated: Şubat 5, 2026

Bu eğitimde, yüksek çözünürlüklü bir diffuse, bump ve specular haritasını Standard Surface shader’ına bağlayarak yukarıdaki görüntüyü nasıl yeniden oluşturacağınızı öğreneceksiniz . Ahşap malzemede gerçekçi speküler yansımalar oluşturmak için Skydome Light kullanacağız . Aşağıda bu örnekte kullanılan ahşap dokuları yer almaktadır. Yansıma haritası Dağılım haritası Kabartma haritası Zemin için çokgen bir düzlem oluşturun ve ona Standart Yüzey gölgelendirici atayın. Bir Gökyüzü Kubbesi...