View Categories

Vray for Maya

378 Dokümanlar

Küresel Geçersiz Kılma Malzemesi Nasıl Oluşturulur?

Last Updated: Ocak 26, 2026

Bu eğitimde, V-Ray for Maya kullanarak sahnedeki tüm nesneler için global malzeme geçersiz kılma işleminin nasıl ekleneceği açıklanmaktadır. Genel Bakış Bir malzeme geçersiz kılma işlemi veya genel malzeme geçersiz kılma işlemi, aynı malzemeyi sahnedeki tüm nesnelere uygular. Bu, tekdüze gölgeli bir görüntü oluşturarak sahne aydınlatmasını değerlendirmek için faydalı olabilir. Geçersiz kılma işlemi, sahnedeki tüm nesneleri...

VRayBlendMtl Alt Gölgelendiricileri için Maskeler Oluşturma

Last Updated: Ocak 26, 2026

Bu kısa eğitim videosu, VRayBlendMtl’nin alt gölgelendiricileri için maske oluşturmanın farklı yollarını size gösteriyor.  Malzeme Kimliği Ek Özellik VRayBlend materyalinin parçası olan materyallerin mat maskelerini oluşturmak için üç farklı render öğesi kullanabilirsiniz: Materyal Kimliği, Çoklu Mat ve Çoklu Mat Kimliği. Bunların her biriyle kompozisyon için maske oluşturma yöntemi aşağıda açıklanmıştır. Maske oluşturmak istediğiniz her alt...

Render Katmanlarına Render Öğeleri Nasıl Eklenir?

Last Updated: Ocak 26, 2026

Bu kısa kılavuz, belirli render kurulum katmanları için render öğeleriyle nasıl çalışılacağını göstermektedir.  Sahne Oluşturma Öğeleri Varsayılan olarak, Ana işleme katmanı seçildiğinde, eklenen işleme öğeleri diğer tüm işleme katmanları için de geçerli olur. Ana katmanda yapılan herhangi bir değişiklik (işleme öğesi ekleme, etkinleştirme veya devre dışı bırakma gibi) diğer tüm işleme katmanlarına uygulanır.  Takip etmek...

Yerel Varlıklar Önbelleği Kurulumu

Last Updated: Ocak 26, 2026

Bu eğitim, render işlemi için gerekli varlıkların yerel bir kopyasını saklama kurulumunu açıklamaktadır.   Genel Bakış V-Ray Next, bir sahnenin oluşturulması için gereken varlıkların yerel bir önbelleğini tutmak için bir kurulum sağlar. Bu, oluşturma sırasında düzenleme için varlık dosyalarının kilitlenmesini önlemeye veya varlıklar paylaşılan bir ağ konumunda depolandığında ağ trafiğini azaltmaya yardımcı olabilir. Varlıklar, render...

Bir ağdan kendi gölgelenmesini kaldırın, ancak yine de gölge oluşturmaya devam edin.

Last Updated: Ocak 26, 2026

https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-maya-forums/v-ray-for-maya-general/980136-remove-self-shadowing-from-a-mesh-but-still-cast-shadows adresinden kopyalandı.   Aynı forum başlığında çok basit bir örnek sahne ekledim. yapılacaklar: Aşağıdaki metni kolay anlaşılır bir eğitim kılavuzuna dönüştürün. Başlığı daha anlamlı bir şeyle değiştirin (sonra). daha anlamlı bir örnek sahne ekleyin Burada bulunanlara benzer çizgi film tarzı diyagramlar ekleyin:  Örnekleyici Bilgi Düğümünü Kullanarak Gölgeleri Kontrol Etme Bu sayfayı ve  “Örnekleyici Bilgi Düğümünü Kullanarak Gölgeleri Kontrol...

Paint FX Sabit Çizgi Genişliği

Last Updated: Ocak 26, 2026

Post-Translate Python betiği kullanılarak hazırlanan bu örnekte, piksel cinsinden sabit bir saç genişliğinin nasıl ayarlanacağı ve bunun Paint FX çizgi film efektlerine nasıl uygulanacağı gösterilmektedir.   Saç Genişliğini Piksel Cinsinden Ayarla widths_in_pixels` seçeneği, V-Ray’e çizgi genişliklerini (saç telleri olarak dışa aktarılan) varsayılan dünya alanı genişlikleri yerine piksel cinsinden ekran alanı genişlik değerleri olarak işlemesini söyler. Saç genişliği...

Hareketli UV’lerin Hareket Bulanıklığını Devre Dışı Bırakma

Last Updated: Ocak 26, 2026

Bu örnek, V-Ray post-translate komut dosyasını kullanarak animasyonlu UV’lerdeki Hareket Bulanıklığı efektini devre dışı bırakmayı, ancak efekti nesne üzerinde korumayı göstermektedir.    Hareketli UV’lerde hareket bulanıklığını devre dışı bırak V-Ray post-translate Python betiği  hakkında daha fazla bilgi için , belirtilen sayfaya bakınız.

Nuke’da çok kanallı EXR ile birden fazla zDepth kanalı

Last Updated: Ocak 26, 2026

https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-maya-forums/v-ray-for-maya-general/988379-problems-with-z-depth-render-elements?p=988708#post988708    Nuke ile çalışırken ve çok kanallı bir EXR dosyasında zDepth kullanırken , Nuke zDepth kanalını Derinlik katmanına “gönderir”. Bu sayede, iki (veya birden fazla) zDepth geçişi kullanıldığında, bunlar Nuke’da görünmez. Bu sorunu çözmenin iki yolu var:   Yeniden oluştur Yeniden render alma imkanınız varsa, her bir zDepth kanalının açık adına bir nokta işareti (.) ekleyin....

Metal Gölgelendiriciler

Last Updated: Ocak 26, 2026

Aşağıdaki tablo, V-Ray for Maya ile gerçekçi metalik gölgelendiriciler oluşturmanıza yardımcı olacak Dağılım ve Yansıma Rengi değerlerini göstermektedir: İsim Temel (yaygın) renk Yansıma rengi Metaliklik Temel renk (ağ) Kırmızı Yeşil Mavi Kırmızı Yeşil Mavi Gümüş 252 251 250 255 255 255 1 fefefd Altın 244 202 104 255 250 195 1 fbe6ab Bakır 238 159...

Görünüm Penceresi Aydınlatmasının Önizlemesi Nasıl Yapılır?

Last Updated: Ocak 26, 2026

Bu sayfa, V-Ray ışıklarının Viewport 2.0’da nesneleri nasıl aydınlattığı hakkında bilgi vermektedir. Maya 2017 Öncesi Sürümler Maya’nın 2017 öncesi sürümlerinde görünüm penceresi aydınlatmasını önizlemek için iki şey yapılması gerekiyor. Görünüm penceresi 2.0 için OpenGL – Legacy render motoruna geçin ve Dokulu görünümü ve Görünüm penceresindeki tüm ışıkları etkinleştirin. Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?...