Bir animasyonu bir iskeletten veya nesneden diğerine eşlerken, ölçek bağımlılıkları açısından gelen düğümler arasında yeniden hedefleme referansları oluşturmak için bu açılır menüyü kullanın. Yeniden hedefleme, animasyonu, hareketi eşlediğiniz nesnelerle eşleşecek şekilde ölçeklendirmek anlamına gelir.
Yalnızca gelen modelin boyutu veya oranları, mevcut modelin boyutu veya oranlarından farklı olduğunda yeniden hedefleme yapmanız gerekir.
Yeniden hedefleme , dövüş koreografilerini eşleştirmekten, bir hava balonunun tepeler ve vadiler üzerindeki uçuş yörüngesini değiştirmeye kadar her türlü animasyona uygulanabilir . Bunun dezavantajı, ölçeklendirme ilişkilerini esasen elle ayarlamanız gerekmesidir; iyi haber ise adımların oldukça basit olması ve yeniden hedefleme yapıldıktan sonra ayarların aynı iki nesne kümesi arasında eşlenen tüm animasyonlar için yeniden kullanılabilir olmasıdır.
Yeniden hedefleme genel amaçlı bir özellik olsa da, özellikle karakterler farklı boyutlarda ve muhtemelen farklı oranlarda olduğunda (örneğin, bir insan modelinden bir gorile veya tam tersi) animasyonu bir karakterden diğerine aktarmak için kullanışlıdır. IK animasyonunu FK iskeletine veya tam tersine aktarabilirsiniz. Karakter animasyonunu eşlemeyle çalışırken bazı temel kurallar vardır:
- Yürüme döngüsünde, karakterin kök kısmı hareket eder ve diğer tüm hareketler genellikle dönme hareketidir.
Bu nedenle, genellikle kök hareketini ve dönüş izlerini haritalamak, diğerlerini ise olduğu gibi bırakmak istersiniz.
Bunun istisnası, kolların veya diğer kısımların (dokunaçların?) ters kinematik (IK) ile hareketlendirildiği durumlardır. IK mevcut olduğunda, IK hedeflerini eşleme ve yeniden hedefleme gibi ek bir adım atmanız gerekir.
- Bacaklar yere değmeli ve ayaklar kaymamalıdır.
Bu nedenle, hedef karakterin ölçeğini yeniden hesaplarken bacakları temel alın.
- Karakterler genellikle simetriktir.
Bu nedenle, genellikle bir uzvu yeniden hedeflemek her iki uzv için de sorunu çözer.
Eğer bir karakterin uzuvları simetrik değilse , her birini ayrı ayrı yeniden hedefleyin. Mevcut model ileri kinematik kullanıyorsa, FK Yeniden Hedefleme Kapsamı kontrollerini de kullanın.
Prosedürler #
Bir karakteri başka bir karaktere yeniden hedeflemek için:
Bu işlem ayrıntılı bir prosedür değil, genel bir iş akışıdır. “Animasyonu Kaydet” ve “Animasyonu Yükle” komutlarını kullanma bölümünde açıklandığı gibi, gelen karakterin animasyonunu zaten kaydettiğinizi ve ardından mevcut karaktere yüklediğinizi varsayar .
- Harita İzleme Eşleştirme özelliğinde , gelen karakterin kök noktasının hareket izlerini mevcut karakterin kök noktasına eşleştirin.
Örneğin, bir Biped nesnesini başka bir Biped nesnesine yeniden hedefliyorsanız , gelen Biped nesnesinin konum ve dönüş izlerini mevcut Biped nesnesine eşlersiniz .
- Gelen karakterin uzuvlarının dönüş izlerini, mevcut karakterin uzuvlarına eşleştirin.
Burada bir istisna var: eğer bir el (örneğin) mevcut sahnede IK kullanacaksa, ya hiç haritalamayın, böylece daha sonra animasyonunu yapabilirsiniz, ya da bir FK modelinden bir IK modeline haritalama yapıyorsanız, gelen FK yörüngelerini mevcut IK kontrollerine aktarmak için Açığa Çıkarılmış Dünya Dönüşümünü haritalayın.
- Yeniden hedefleme uygulamasının kullanıma sunulmasına gidin.
- Ölçek Kaynağı grubunda, hem Gelen hem de Geçerli kök nesnelerini seçin.
Karakterler simetrikse ve aynı oranlara sahipse, Yeniden Hedeflenebilir Düğümler listesindeki eşlenmiş tüm izleri seçebilirsiniz. Karakterler simetrik değilse veya oranları farklıysa, daha ileri adımlar atmanız gerekir.
- Zincirler Arası Ölçek Türetme grubunda, Gelen ve Geçerli zincirlerin Başlangıç ve Bitiş düğümlerini karakterin sol veya sağ bacağına karşılık gelecek şekilde seçin: örneğin, Uyluktan Ayağa .
İki zincir esas alınarak belirlenen Ölçek Faktörünü okuyun.
- Vurgulanan haritalanmış yolları yeniden hedeflemek için “Ayarla”ya tıklayın.
Eğer mevcut iki bacak aynı uzunlukta değilse, 5. adımı diğer bacak için tekrarlayın, ardından o bacağın Ayak (veya Parmak) düğümünü seçin, FK Yeniden Hedefleme Kapsamı grubunda Etkinleştir seçeneğini açın ve kullanılacak üst öğe olarak bacağın üst kısmını (örneğin, Uyluk) seçin. Ayarla’ya tıklayın.
- Yeniden hedeflenen eşleme dosyasını kaydedin.
- Geçerli karakteri canlandırmak için Hareket Yükle’ye tıklayın ve ardından Animasyon Haritası iletişim kutusunu kapatın.
Arayüz #

- Bulmak
- Yeniden Hedeflenebilir Düğümler listesinde belirli bir nesneyi aramak için bir ad girin, ardından Enter tuşuna basın Enter. 3ds Max listedeki eşleşen girişleri vurgular.
- Yeniden Hedeflenen Düğümleri Filtrele
- Etkinleştirildiğinde, Yeniden Hedeflenebilir Düğümler listesi yalnızca yeniden hedeflenmiş eşlemeleri gösterir. Etkinleştirilmediğinde, tüm eşlemeler listelenir. Varsayılan değer = kapalı.
- Yeniden Hedeflenebilir Düğümler listesi
- Bu liste , “Parkuru Birinden Parrağa Eşleştir” özelliği kullanılarak eşleştirilmiş olan parkurları göstermektedir . Bu eşlemelerin her biri yeniden hedeflenebilir.
Bu listedeki alanlar şunlardır:
- Geçerli Eşleştirilmiş Düğüm , “GeçerliNesne->GelenNesne” örneğinde olduğu gibi, düğümden düğüme eşlemeyi gösterir.
- Bir eşleme yeniden hedeflendiğinde, bu alanda “X” işareti görünür .
- Ölçek (X,Y,Z), mevcut düğümün her boyutu için geçerli ölçeklendirme faktörünü gösterir.
- Mutlak Ölçeklendirme Bir eşleme mutlak ölçeklendirme kullandığında, bu alanda “X” işareti görünür.
- Ölçek Başlangıç Noktası (Gelen, Mevcut) Bu eşleme için gelen ve mevcut ölçek başlangıç noktalarını gösterir. Eşleme yeniden hedeflenmemişse, bu alan “Sahne Kökü, Sahne Kökü” olarak gösterilir.
- Gelen Zincir (Başlangıç, Bitiş) Eşleme yeniden hedeflenmişse, ölçeklendirmeyi hesaplamak için kullanılan gelen zinciri gösterir.
- Geçerli Zincir (Başlangıç, Bitiş) Eşleme yeniden hedeflendiyse, ölçeklendirmeyi hesaplamak için kullanılan geçerli zinciri gösterir.
- FK Kapsamı: Eşlenmiş bir parçanın FK kapsamları yeniden hesaplandıysa, yeniden hesaplamada kullanılan üst düğümü gösterir.
- Eşlenmiş Düğüm
- Şu anda vurgulanan eşlenmiş düğümü gösterir. Birden fazla liste öğesi vurgulanmışsa, “—Birden fazla—” gösterilir.
Ölçek grubu #
- Mutlak Seçildiğinde, şu anda vurgulanan eşlemeler için ölçeklendirme mutlaktır ve yalnızca bu gruptaki XYZ ayarlarına dayanır.
- Türetilmiş Ölçeği Çarp (Varsayılan.) Seçildiğinde, seçilen eşlemeler için ölçeklendirme, hem bu gruptaki XYZ ayarlarına hem de Zincirler Arası Ölçek Türetme grubundan ve FK Yeniden Hedefleme Kapsamı grubundan (eğer kullanılıyorsa) yapılan hesaplamalara dayanır.
- X/Y/Z
- Bu alanları kullanarak, şu anda vurgulanmış eşlemeler için ölçeklendirme faktörünü açıkça ayarlayabilirsiniz.
Ölçek Köken grubu #
- Gelen
- Ölçekleme başlangıç noktasını belirlemek için gelen nesneyi seçin. Bu, gelen düğümler listesinden elde edilen bir açılır listedir.
- Akım
- Tıklayarak bir Seçim iletişim kutusu açın ve ölçeklendirme başlangıç noktasını belirlemek istediğiniz geçerli nesneyi seçin. İletişim kutusu, şu anda seçili olan tüm nesneleri gösterir.
Genellikle, bu ikisini gelen kök düğüm ve hareket izleri zaten haritalanmış olan mevcut kök düğüm olarak ayarlarsınız.
Zincirler Arası Ölçek Türetme Grubu #
- Sonuçlanan Ölçek Faktörü
- Ölçek Başlangıç Noktası ve Gelen/Geçerli Zincir ayarlarından türetilen ölçek faktörünü gösterir. Yeniden hedeflediğiniz nesneler veya karakterler arasındaki görünür oran farkıyla eşleştiğinden emin olmak için bu değeri kontrol edin.
- Gelen Zincir
- Bu kontroller, Ölçek Faktörünü hesaplamada kullanılacak gelen IK veya FK zincirini ayarlar.
- Başlangıç Gelen zincirin başlangıcını seçin. Bu, gelen düğümler listesinden elde edilen bir açılır listedir.
Karakter animasyonunu yeniden hedeflediğinizde, genellikle gelen karakterin bacağının üst kısmını, örneğin uyluğunu seçersiniz.
- Sonlandır Gelen zincirin sonunu seçin. Bu, gelen Başlangıç nesnesinin alt öğeleriyle sınırlı bir açılır listedir.
Karakter animasyonunu yeniden hedeflediğinizde, genellikle gelen karakterin bacağının ucunu, örneğin ayak parmağını seçersiniz.
- Başlangıç Gelen zincirin başlangıcını seçin. Bu, gelen düğümler listesinden elde edilen bir açılır listedir.
- Akım Zinciri
- Bu kontroller, Ölçek Faktörünü hesaplamada kullanılacak gelen IK veya FK zincirini ayarlar.
- Başlat’a tıklayarak bir Seçim iletişim kutusu açın ve geçerli zincirin başlangıcını seçin. İletişim kutusu, şu anda seçili olan tüm nesneleri gösterir.
Karakter animasyonunu yeniden hedeflediğinizde, genellikle mevcut karakterin bacağının üst kısmını seçersiniz (gelen zincir için kullandığınız tarafla aynı tarafı kullanarak).
- Sonlandır Geçerli zincirin sonunu seçin. Bu, geçerli Başlangıç nesnesinin alt öğeleriyle sınırlı bir açılır listedir.
Karakter animasyonunu yeniden hedeflediğinizde, genellikle mevcut karakterin bacağının ucunu seçersiniz.
Bir karakterin bacakları simetrikse, ki genellikle durum böyledir, yalnızca bir bacak için yeniden hedefleme ölçeğini hesaplamanız ve ardından bu değeri her ikisine de uygulamanız gerekir. Karakterin bacakları simetrik değilse , her iki bacak için de değerleri hesaplamanız ve ayrıca FK Extents kontrollerini (aşağıda açıklanmıştır) kullanmanız gerekir.
- Başlat’a tıklayarak bir Seçim iletişim kutusu açın ve geçerli zincirin başlangıcını seçin. İletişim kutusu, şu anda seçili olan tüm nesneleri gösterir.
FK Yeniden Hedefleme Kapsamı grubu #
Mevcut model ters kinematik (IK) kullanıyorsa, 3ds Max yeniden hedeflemenin kapsamını bilir çünkü bu, IK çözümü tarafından tanımlanır. Ancak mevcut model serbest kinematik (FK) kullanıyorsa, yeniden hedeflemenin kapsamını belirtmeniz gerekir. Örneğin, farklı bağlantı uzunluklarına sahip uzun bir bacağın kısa bir bacağa dönüş animasyonunu eşlemek, kısa bacağın ayağının, uzun bacağın yere değdiği şekilde yere değecek şekilde yeniden hedeflenmesini gerektirir. 3ds Max’in yeniden hedeflemeyi ayaktan zincirin ne kadar yukarısına yapacağını bilmesi için, istenen zincirin ebeveyni (örneğin, uyluk) belirtilmelidir. Karşılaştırılacak iki zinciri tanımlayarak, 3ds Max, ayakların kaymaması için ortaya çıkan dönüşleri ayarlayabilir.
Bir karakterin uzuvları simetrik olmadığında, dönüşleri orantılı tutmak için bu kontrolleri de kullanabilirsiniz. Öncelikle, Yeniden Hedeflenebilir Düğümler listesinde mevcut alt öğeyi (örneğin, bir ayak veya ayak parmağı) vurgulayın. Etkinleştir seçeneğini açın ve ardından açılır listeden yeniden hedeflediğiniz uzvun üst ebeveynini (örneğin, uyluk) seçin. Son olarak, Ayarla’ya tıklayın.
- Etkinleştirilmiş
- Yeniden hedefleme kapsamlarını etkinleştirmek için açın. Varsayılan değer kapalıdır.
- Üst Düğüm
- Yeniden hedeflemek istediğiniz uzuvun mevcut üst ebeveynini seçin. Bu açılır liste, yalnızca şu anda vurgulanan nesnenin ebeveynleriyle sınırlıdır.
- Elde etmek
- Listede şu anda vurgulanan eşlemeye bağlı olarak Ölçek, Zincirler Arası Ölçek Türetme ve Yabancı Anahtar Yeniden Hedefleme Kapsamları gruplarındaki kontrolleri ayarlamak için tıklayın.
Birden fazla eşleme seçilirse, Get listedeki ilk vurgulanmış eşlemeyi getirir.
- Ayarlamak
- Listede şu anda vurgulanmış olan eşlemelere geçerli Ölçek Faktörünü uygulamak için tıklayın.
- Temizlemek
- Listede şu anda vurgulanmış olan eşlemelerden yeniden hedefleme değerlerini temizlemek için tıklayın.
