View Categories

Yapısal Dağıtım

7 dakika okuma

Figür modu aktif olduğunda, Yapı açılır menüsü kullanılabilir hale gelir. Bu menü, iki ayaklı yaratığın iskelet yapısını karakter modelinize (dinozor, robot, insan vb.) uyacak şekilde değiştirmek için parametreler içerir. Ayrıca, alet veya silahları temsil etmek üzere en fazla üç adet aksesuar ekleyebilirsiniz.

  • İki ayaklıyı seçin. > Hareket paneli > İki ayaklı açılır menüsü > Açın (Şekil Modu) > Yapı açılır menüsü

Karakterinize uygun parametreleri ayarladıktan sonra, biped’i karakterinizi temsil eden ağın boyutuna ölçeklendirmek için Yükseklik parametresini kullanın. Bu, Figür modunda bir biped’i bir ağa uydurmanın ilk adımıdır.

Prosedürler #

İki ayaklı ve karakter modelini birlikte ölçeklendirmek için:

  1. Skin veya Physique değiştiricisini kullanarak karakter modelini biped’e uygulayın.
  2. İki ayaklıyı seçin, (Şekil Modu)nu açın ve ardından Yapı açılır menüsünden iki ayaklı Yükseklik ayarını değiştirin.

    İki ayaklı model ve ağ modeli birlikte ölçeklenir.

İki ayaklı bir yaratığın görünümünü Twist Links kullanarak nasıl değiştirebilirsiniz:

Bu prosedür, bir karakterin iskelet yapısını oluşturma sürecini dikkate alır ve iskelet yapılı bir ağın daha iyi deforme edilmesi için bükme bağlantıları kullanma konseptini genişletir.

  1.  İki ayaklı bir nesneyi ağ yapısı içine yerleştirin.
  2. İki ayaklıyı seçin ve (Şekil Modu) nu açın .
  3. Yapı açılır menüsünde, Bükülmeler seçeneğini etkinleştirin.

    Bu, tüm iki ayaklı uzuvlar için giriş alanlarını etkinleştirir.

    Not: At Bağlantısı yalnızca iki ayaklı karakterinizin dört bacak bağlantısı varsa kullanılabilir.
  4. Önkolunuzu 5’e ayarlayın .

    Her iki ön kolda da beş adet bükümlü bağlantı bulunur.

    İpucu: Bükme bağlantılarını daha iyi görmek için ön kolları seçebilir ve Görüntü panelindeki Görüntü Özellikleri açılırAlt+X menüsünden Şeffaflık özelliğini açabilirsiniz (veya tuşuna basabilirsiniz ).

    Şeffaflık özelliği yalnızca sağ ön kol için etkinleştirilmiştir.

  5. Mesh’e bir Skin değiştirici ekleyin.
  6. İki ayaklı bükülme kemiklerinin tümünün donmasını kaldırın.
  7. Hareket paneli üzerindeParametreler kullanıma sunuldu, önkollar hariç tüm iki ayaklı kemikleri deriye ekleyin.
  8. Bükme kemiklerini tekrar seçin ve dondurun.
  9. Parametreler açılır menüsünde, Zarfları Düzenle seçeneğini etkinleştirin.
  10. İstenilen davranış elde edilene kadar bükme kemiklerinin zarflarını seçin ve ayarlayın, test etmek için eli hareket ettirin ve döndürün.

Arayüz #

Vücut Tipi grubu #

Vücut Tipi grubundaki açılır liste, iki ayaklı yaratığın genel görünümünü seçmenize olanak tanır:

  • İskelet: Karakter modeline doğal bir şekilde uyum sağlayan gerçekçi bir iskelet.
  • Erkek vücut oranlarına dayalı bir silüet kalıbı.
  • Kadın A silüeti kalıbı, temel kadın oranlarına dayanmaktadır.
  • Klasik: Karakter stüdyosunun orijinal sürümündeki iki ayaklı nesne.
Silahlar
İki ayaklı canlıda kolların ve omuzların dahil olup olmadığı.
Boyun Bağlantıları
İki ayaklı hayvanın boynundaki bağlantı sayısı. Varsayılan değer=1. Aralık=1 ila 25.
Omurga Bağlantıları
İki ayaklı omurgadaki bağlantı sayısı. Varsayılan değer=4. Aralık=1 ila 10.
Bacak Bağlantıları
İki ayaklı canlının bacaklarındaki bağlantı sayısı. Varsayılan değer=3. Aralık=3 ila 4.

Dört Bacak Bağlantısı kullanmak, at bağlantısı oluşturur : dört ayaklıları veya Yunan tanrısı Pan gibi hayvan bacaklarına sahip insansıları canlandırmak için uygun, ek bir alt bacak kemiği.

Kuyruk Bağlantıları
İki ayaklı yaratığın kuyruğundaki bağlantı sayısı. 0 değeri kuyruk olmadığını belirtir. Varsayılan değer=0. Aralık=0 ile 25 arası.
Atkuyruğu1/2 Bağlantı
Atkuyruğu bağlantılarının sayısı. Varsayılan değer=0. Aralık=0 ile 25 arası.

Atkuyruğu bağlantılarıyla saçları hareketlendirebilirsiniz. Atkuyrukları karakterin başına bağlıdır ve diğer uzuvları hareketlendirmek için kullanılabilir. Figür modunda atkuyruklarını yeniden konumlandırın ve bunları karakterin çenesini, kulaklarını, burnunu veya başla birlikte hareket etmesi gereken herhangi bir şeyi hareketlendirmek için kullanın.

İki ayaklı eli seçip sürükleyerek tüm kolu yeniden konumlandırma işleminden farklı olarak, atkuyruğu saç modelleri dönme dönüşümleri kullanılarak anahtarlanmalıdır.

Parmaklar
İki ayaklı canlının parmak sayısı. Varsayılan değer=1. Aralık=0 ile 5 arası.

Knuckles özelliğini açtığınızda (aşağıya bakınız), 3ds Max otomatik olarak Parmak sayısını 5’e ayarlar. Knuckles açıkken, canlandırmak istediğiniz karaktere bağlı olarak parmak sayısını azaltabilirsiniz.

Parmak Bağlantıları
Parmak başına bağlantı sayısı. Varsayılan=1. Aralık=1 ila 4.

Knuckles’ı açtığınızda (aşağıya bakınız), 3ds Max otomatik olarak Parmak Bağlantılarını 4’e ayarlar. Knuckles açıkken, canlandırmak istediğiniz karaktere bağlı olarak parmak bağlantılarının sayısını azaltabilirsiniz.

Ayak parmakları
İki ayaklı canlının ayak parmaklarının sayısı. Varsayılan değer=1. Aralık=1 ila 5.
Ayak Parmak Bağlantıları
Her bir ayak parmağı için bağlantı sayısı. Varsayılan değer=3. Aralık=1 ila 3.

İpucu: Ayakkabı giyen karakterler için tek bir bağlantıya yalnızca bir ayak parmağı yeterli olabilir.
Aksesuarlar 1/2/3
İki ayaklı yaratığa takılı aletleri veya silahları temsil etmek için kullanılabilecek en fazla üç adet aksesuar ekleme olanağı sağlar. Varsayılan olarak, aksesuar 1 sağ elin yanında, aksesuar 2 sol elin yanında ve aksesuar 3 gövdenin önünde ortada yer alır.

Animasyon kontrolörlerini kullanarak nesneleri canlandırabilir ve ardından animasyonu Mixer, Motion Flow ve Katman düzenlemesinde kullanmak üzere nesnenin dönüştürme kontrolörüne daraltabilirsiniz. Daha fazla bilgi için Nesneleri Kullanma bölümüne bakın .

Ayak Bileği Bağlantısı
Ayak bileklerinin ilgili ayak bloğu üzerindeki bağlantı noktası. Ayak bilekleri, topuktan parmak ucuna kadar ayak bloğunun orta çizgisi boyunca herhangi bir yere yerleştirilebilir.

0 değeri, ayak bileği bağlantı noktasını topuğa yerleştirir. 1 değeri ise ayak bileği bağlantı noktasını ayak parmaklarına yerleştirir. Değer aralığı 0 ile 1 arasındadır.

Sol: Ayak Bileği Bağlantısı=0.25

Sağ: Ayak Bileği Bağlantısı=0.5

Yükseklik
Mevcut iki ayaklının yüksekliği.

Biped’i Skin veya Physique ile bağlamadan önce, Height özelliğini kullanarak biped’i karakter modeline uygun boyuta getirin.

Üçgen Pelvis
Etkinleştirildiğinde, Physique eklendiğinde üst bacaklardan en alt iki ayaklı omurga nesnesine bağlantılar oluşturur. Normalde bacaklar iki ayaklı pelvis nesnesine bağlıdır.

Physique ile ağ yapısı deforme edildiğinde pelvis bölgesi sorun yaratabilir. Triangle Pelvis, ağ yapısı deformasyonu için daha doğal bir eğri oluşturur.

Üçgen Pelvis

Üçgen Boyun
Etkinleştirildiğinde, köprücük kemiklerini boyun yerine üst omurga bağlantısına bağlar. Varsayılan değer = kapalı.

Üçgen Pelvis gibi, bu özellik de biped’in animasyonunu etkilemez. Biped’i Skin veya Physique kullanarak kaplarken kolaylık sağlar. Bazı ağlar, üçgen boyun konfigürasyonuyla daha doğal bir şekilde deforme olur. Eğer böyle bir ağınız varsa, Skin veya Physique uygulamadan önce Üçgen Boyun özelliğini açın.

Not: Bu değişiklik yalnızca kemikler görüntülendiğinde görünür; kemikler varsayılan olarak etkinleştirilmemiştir. Aşağıdaki görselde, açıklık sağlamak amacıyla Görüntüleme seçeneği Kemikler olarak ayarlanmıştır.

Solda: Normal bir boyun. Boyun, her bir köprücük kemiğinin ana organıdır.

Sağda: Üçgen Boyun. Omurganın üst bölümü (Omurga 3), her bir köprücük kemiğinin ana kemiğidir.

Ön Ayaklar
Etkinleştirildiğinde, iki ayaklı eller ve parmaklar ayak ve ayak parmakları gibi davranır: Bir el için Sabit tuşlar ayarladığınızda , eli döndürmek parmakların konumunu etkilemez. Varsayılan=kapalı.

Bu seçenek, iki ayaklıyı dört ayaklıya dönüştürür. Bu seçeneğin adının aynı zamanda “Dört Ayak” anlamına geldiğini de düşünebilirsiniz.

Ayaklarda olduğu gibi, sabitlenmiş davranış yalnızca iki ayaklı animasyonun IK dönemleri için geçerlidir. Serbest bir anahtar ayarladıktan sonra, parmaklar, başka bir sabitlenmiş anahtar ayarlayana kadar, serbest anahtar kullanarak ellerin alt birimleri olarak döner.

Bu seçenek, Knuckles (aşağıya bakınız) açık olduğunda devre dışı bırakılır.

Knuckles
Etkinleştirildiğinde, her parmak için kemikler içeren anatomik olarak doğru bir el yapısı kullanır. Varsayılan değer = kapalı.

Standart bir iki ayaklı el. Bu kurulum, ince detaylı el animasyonuna izin vermez.

Knuckles özelliği etkinleştirilmiş iki ayaklı bir el. Elin küçük bir tabanı ve tüm parmakları için ayrı kemikleri vardır, bu da ayrıntılı animasyona olanak tanır.

Not: Her parmağın her kemiğini her zaman üç serbestlik derecesiyle, yani herhangi bir eksen boyunca döndürebilirsiniz. Ve diğer iki ayaklı canlı kemiklerinde olduğu gibi (ayak parmakları hariç), eldeki kemikler için kuaternion veya Euler dönüşü arasında seçim yapmak için Quaternion/Euler açılır menüsünü kullanabilirsiniz .

Knuckles’ı açtığınızda, 3ds Max otomatik olarak Parmaklar değerini 5’e ve Parmak Bağlantıları değerini 4’e ayarlar. Animasyonunu yaptığınız karaktere bağlı olarak, Parmaklar veya Parmak Bağlantıları değerini azaltabilirsiniz. Knuckles, her elde sıfırdan beşe kadar parmak ve birden dörde kadar parmak bağlantısını destekler.

ForeFeet açıkken bu seçenek devre dışı bırakılır.

  • Kısa Başparmak Açık olduğunda, başparmak diğer parmaklardaki dört kemiğe kıyasla bir eksik kemiğe sahiptir. Diğer parmaklarda dört kemik varsa, başparmakta insan elindeki gibi üç kemik bulunur. Kapalı olduğunda, beş parmağın hepsinde aynı sayıda kemik bulunur. Varsayılan değer, Knuckles açıkken açıktır.

    İnsan dışı bir karakter oluştururken Kısa Başparmak özelliğini kapatmak isteyebilirsiniz.

    Parmak Bağlantıları=4 iken Kısa Başparmak devre dışı bırakıldı, böylece tüm parmaklarda dört kemik bulunur.

Kemik bükme seçeneği tüm uzuvları kapsar. Bu ayarlar, hareketli uzuvlarda bükülme meydana geldiğinde, iskeletli modellerde ( Physique veya Skin kullanarak) daha iyi ağ deformasyonuna olanak tanır. Bükme bağlantılarınız üzerinde daha iyi kontrol için Bükme Pozları açılır menüsünü kullanın.

Not: Bir uzuvda bükme bağlantıları varsa, bunlar cilt deformasyonunu kontrol ederken, temel bağlantı (örneğin, iki ayaklı yaratığın ön kolu) animasyonu yönlendirir. Bükme bağlantıları animasyonlu olamaz.
Bükülmeler
İki ayaklı uzuvlar için bükme bağlantılarını etkinleştirir. Etkinleştirildiğinde, bükme bağlantıları görünür hale gelir ancak dondurulmuş halde kalır. Bunları Dondurma menüsündeki “İsimle Dondurmayı Kaldır” veya “Vuruşla Dondurmayı Kaldır” seçeneklerini kullanarak çözebilirsiniz .
Üst Kol
Üst kollardaki bükümlü bağlantı sayısını ayarlar. Varsayılan değer=0. Aralık=0 ile 10 arası.
Önkol
Ön kollardaki büküm bağlantılarının sayısını ayarlar. Varsayılan değer=0. Aralık=0 ile 10 arası.
Uyluk
Uyluklardaki bükümlü bağlantı sayısını ayarlar. Varsayılan değer=0. Aralık=0 ile 10 arası.
Buzağı
Baldırlardaki bükümlü bağlantı sayısını ayarlar. Varsayılan değer=0. Aralık=0 ile 10 arası.
At Bağlantısı
At bağlantısındaki bükülme bağlantılarının sayısını ayarlar: Bacak Bağlantıları’nı 4 olarak ayarladığınızda ortaya çıkan ek, alt bacak kemiği. Varsayılan=0. Aralık=0 ila 10.

Not: At Bağlantısını etkinleştirmek için Bacak Bağlantılarını 4’e ayarlamanız gerekir.

Xtras grubu #

Xtras grubu, iki ayaklı robota ekstra kuyruklar eklemenizi sağlar. Ekstra kuyruklar at kuyruğu gibidir: ters kinematik kullanmazlar ve bunları döndürme anahtarları gibi ileri kinematiklerle canlandırmanız gerekir. Öte yandan, ekstra kuyrukların başa bağlı olması gerekmez.

Ekstra kuyruklar için animasyon, MAX ve BIP dosyalarına kaydedilir.

Xtra’yı Oluştur
Yeni bir Xtra kuyruk oluşturmak için tıklayın. Varsayılan olarak, kuyruğun ebeveyni, biped’in kök Kütle Merkezi (COM) nesnesidir. Bunu Ebeveyn Seç düğmesini kullanarak değiştirebilirsiniz.
Xtra’yı Sil
Listede vurgulanan Xtra kuyruğunu silmek için tıklayın.

Sildiğiniz Xtra kuyruğu başka bir kuyruğun ebeveyni ise, alt kuyruk tekrar COM’u ebeveyni olarak alır, ancak yeniden konumlandırılmaz .

Opposite Xtra’yı Oluşturun
İki ayaklı yaratığın karşı tarafına başka bir Xtra kuyruk oluşturmak için tıklayın. Öncelikle listeden orijinal Xtra kuyruğun adını seçmelisiniz ve orijinal kuyruğun zaten karşı tarafında bir kuyruk olmamalıdır.
Senkronizasyon Seçimi
Etkinleştirildiğinde, listeden seçilen herhangi bir Xtra kuyruğu görünüm pencerelerinde de seçilir ve bunun tersi de geçerlidir.
Simetrik olanı seçin
Etkinleştirildiğinde, bir kuyruğu seçmek, o kuyruğun zıttını da seçer.
[Ek ad alanı]
Yeni Xtra kuyruğunun adını görüntüler. Xtra kuyruğunun varsayılan adını değiştirmek için bu alanı düzenleyin.
[Ekstralar listesi]
İki ayaklı yaratığın ekstra kuyruklarını isimleriyle listeler.
Bağlantılar
Kuyruktaki bağlantı sayısını ayarlar. Varsayılan değer=1.
[Ebeveyn adı]
(Sadece hareket paneli için.) Kuyruğun üst nesnesinin adını görüntüler.
Ebeveyni Seçin
(Sadece Hareket paneli.) Üst nesneyi yeniden atar. Açmak için bu düğmeye tıklayın, ardından bir görünüm penceresinde aynı biped’in farklı bir bölümüne tıklayın. Seçtiğiniz bölüm kuyruğun üst nesnesi olur.
Ebeveyne Yeniden Yönelme
(Sadece Hareket paneli.) Açık olduğunda, ekstra kuyruk yeni üst nesneye hareket eder ve yeni üst nesneye göre yönlendirilir. Kapalı olduğunda, yeni bir üst nesne atanması kuyruğu hareket ettirmez. Varsayılan=açık.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir