View Categories

V-Ray Pişirme

8 dakika okuma

Bu sayfa, V-Ray for Unreal ile yapılan V-Ray ışık pişirme işlemi hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


V-Ray Light Bake veya kısaca V-Ray Bake, V-Ray render motorunu ve onun GI ve Aydınlatma hesaplamalarını kullanarak karmaşık ışık etkileşimleri ve dağınık yansımalar içeren ışık haritaları oluşturma işlemidir.

Hafif pişirme kalitesi aşağıdakilere bağlıdır:

  • Ağların ışık haritası çözünürlüğü;

  • Işık haritası UV’lerinin kalitesi, daha iyi açılmış UV’ler, daha iyi fırınlama kalitesi;

  • Ayarlar sekmesindeki V-Ray ayarları.

Vrmesh atanmış aktörlerin ışık haritalarının oluşturulmayacağını, ancak gölgeler ve küresel aydınlatma (GI) için sahneye katkıda bulunmaya devam edeceklerini unutmayın.

Ancak, mesh’in doğru UV haritalamasına sahip olması koşuluyla, bir proxy’yi içe aktarmak ve bir ışık haritasıyla pişirmek mümkündür.

Proxy’yi seçin ve Statik Mesh İçe Aktarma Ayarları bölümüne gidin. Varsayılanlara Sıfırla düğmesine basın; bu işlem proxy’yi statik bir mesh’e dönüştürür. Statik mesh artık işlenebilir.

Ayarların ekran görüntülerini görmek için buraya tıklayın… #

Lütfen bunu yapmanız durumunda vrmesh kullanırken bellek optimizasyonunun avantajlarını kaybedeceğinizi unutmayın. Vrmesh yerine statik ağlar kullanmak daha fazla RAM kaynağı gerektirecektir .

V-Ray Bake işlemine başlamadan önce lütfen aşağıdakileri kontrol edin:

  • Sistem Gereksinimlerini okuyun.

  • Statik ağlarda üst üste binen/sarılan ve/veya çok sayıda çokgen bulunması, daha uzun pişirme sürelerine ve/veya çökmelere neden olabilir.

  • Seviyedeki tüm Unreal Aktörlerini ve Işıklarını Statik olarak ayarlayın.

  • Tüm V-Ray ışıkları için Işık Pişirme seçeneğini etkinleştirin.

Kullanıcı Arayüzü Yolları #


 

Araç çubuğundaki V-Ray Bake düğmesine tıklayarak V -Ray Bake işlemini başlatabilirsiniz .

||Araç Çubuğu|| >  V-Ray Pişirme

Proses Atlasları işlevine, V-Ray Bake düğmesinin sağ tarafındaki açılır menüden erişilebilir .

||Araç Çubuğu|| >  V-Ray Pişirme Ayarları açılır menüsü > Atlasları İşle 

V-Ray Pişirme Ayarları sekmesine, V-Ray Pişirme düğmesinin sağ tarafındaki açılır menüden erişilebilir .

||Araç Çubuğu|| >  V-Ray Pişirme Ayarları açılır menüsü > Ayarlar 

Pişirme Ayarları #


Aşağıda , V-Ray Bake Ayarları sekmesinden ve V-Ray Ayarları sekmesinden V-Ray Bake kalitesini değiştiren tüm ayarlar ve parametreler belirtilmiştir .

 V-Ray Pişirme Ayarları Sekmesi #


Pişirme Ayarları

Hafif pişirme kalitesi – Bir dizi kalite ön ayarı için kaydırıcı.

– Önizleme – Aşamalı Görüntü Örnekleyici; minSubdivs – 8; maxSubdivs – 32; Örnekleme Sınırı – 100; Gürültü eşiği – 0,3; Hafif Önbellek alt bölmeleri – 300; Geri izleme – 2; Gürültü Giderici – Güçlü gürültü giderme, güç 2 ve yarıçap 15
– Orta – Kova Görüntü Örnekleyici; minSubdivs – 8; maxSubdivs – 32; Örnekleme Sınırı – 1000; Gürültü eşiği – 0,1; Hafif Önbellek alt bölmeleri – 1200; Geri izleme – 4; Gürültü Giderici – Varsayılan gürültü giderme, güç 1 ve yarıçap 10
– Yüksek – Kova Görüntü Örnekleyici; minSubdivs – 8; maxSubdivs – 32; Örnekleme Sınırı – 2000; Gürültü eşiği – 0,005; Hafif Önbellek alt bölmeleri – 3000; Geri izleme – 8; Gürültü Azaltıcı – Varsayılan gürültü azaltma, güç 1 ve yarıçap 10

:artı:

YENİ – 3 – Özel – V-Ray Ayarları sekmesindeki ayarları kullanır .

Işık Haritası Atlası Çözünürlüğü – Tercih edilen atlas çözünürlüğünü ayarlar. Daha yüksek Işık Haritası Çözünürlüğüne sahip statik ağların atlası otomatik olarak yeniden boyutlandıracağını unutmayın.

  Ön Ayarlar 1k Kare (1:1) 2k Kare (1:1) 4k Kare (1:1) Özel

Yüksek Atlas Çözünürlük değerleri, ışık pişirme işlemini hızlandırır ancak bellek tüketimini artırır.

Işık haritası atlaslarının sayısı şunlara bağlıdır:

  • Aktör Işık Haritası çözünürlüğü

  • Atlas çözünürlüğü

  • Seviyedeki oyuncu sayısı

Atlas boyutunun ve aktör ışık haritası çözünürlüğünün şematik görünümü için buraya tıklayın. #

Genişleme – Geometri UV’leri etrafında genişletilecek piksel sayısı.

VRScene’i Dışa Aktar – V-Ray Bake düğmesine tıklandığında .vrscene dosyasının dışa aktarılmasını sağlar .

VRScene Dışa Aktarma Yolu – .vrscene dosyasının bake#.vrscene dosya adıyla kaydedildiği dizin . Varsayılan dizin <Project_Path> ‘ tir.

EXR Dışa Aktarma  –   V-Ray Bake düğmesine tıklandığında seviyedeki her Statik ağ Aktörü için bir .exr dosyasının dışa aktarılmasını sağlar .

EXR Dosya Yolu – .exr dosyalarının <StaticMeshActor_Name>.exr dosya adıyla kaydedildiği dizin . Varsayılan dizin <Project_Path> /export’tur.

Işık Haritalarını Geçersiz Kıl –   V-Ray Bake düğmesine tıklandığında seviyedeki Statik Mesh Aktörleri için .exr dosyalarının yüklenmesini sağlar.

Işık Haritaları Yolunu Geçersiz Kıl – V-Ray Bake düğmesine tıklandığında .exr dosyalarının yüklendiği dizin Varsayılan dizin <Project_Path> /override’dır.

Yalnızca Override Light Maps Path’te belirtilen dizinde uygun .exr dosyaları bulunmayan Statik Mesh’ler pişirme işlemine dahil edilecektir.

Eğer fırınlama işleminden önce EXR Dışa Aktarma seçeneğini etkinleştirdiyseniz, sonrasında tüm seviyeyi fırınlamaya gerek kalmadan yalnızca seçili aktörleri yeniden fırınlayabilirsiniz. İlk fırınlamadan sonra, .exr dosyalarını EXR Dışa Aktarma Yolu’nda belirtilen dizinden Işık Haritalarını Geçersiz Kılma Yolu’nda   belirtilen dizine kopyalayabilirsiniz . Aktörlerde değişikliklerinizi yaptıktan sonra (örneğin, Işık Haritası çözünürlüğünü artırdıktan sonra)  , Işık Haritalarını Geçersiz Kılma seçeneğini etkinleştirin ve ardından Işık Haritalarını Geçersiz Kılma Yolu’nda belirtilen dizinden ilgili .exr   dosyalarını ( <StaticMeshActor_Name>.exr ) silin. V-Ray Fırınlama düğmesine tıkladığınızda, aktörlerin ışık haritaları Işık Haritalarını Geçersiz Kılma Yolu klasöründen yüklenecek ve yalnızca ilgili .exr dosyalarına sahip olmayan Aktörler   fırınlanacaktır.

Devam eden bir ışık pişirme işlemi için EXR Dışa Aktar ve Işık Haritalarını Geçersiz Kıl seçeneklerini kullanabilirsiniz . EXR Dışa Aktar seçeneği etkinleştirildiğinde, her başarılı atlas pişirme işleminden sonra .exr dosyaları EXR Dışa Aktar Yolu  dizinine kaydedilir . Bir çökme veya başka bir durumda ilerlemenizi kaybetmezsiniz. Sadece EXR Dışa Aktar Yolu’nda belirtilen dizinden .exr dosyalarını Işık Haritalarını Geçersiz Kıl Yolu’nda   belirtilen dizine kopyalayın ve Işık Haritalarını Geçersiz Kıl seçeneğini etkinleştirin  . V-Ray Pişirme düğmesine tıkladığınızda, pişirilmiş .exr ışık haritaları Işık Haritalarını Geçersiz Kıl Yolu klasöründen yüklenecek ve pişirme işlemi durduğu yerden devam edecektir.

 V-Ray Ayarları Sekmesi #


Kamera Ayarları

Otomatik Düzeltme Modu – Otomatik pozlama ve beyaz dengesi ayarının hangi kamerada kullanılacağını belirtir.

Pozlama özelliği olmayan tüm kameralar

Otomatik Pozlama – Oluşturulacak görüntü için uygun pozlama değerini otomatik olarak belirler. Bunun için Işık Önbelleği’nin GI motoru olarak ayarlanması ve Etkileşimli özelliğin kapatılması gerekir.

Otomatik Beyaz Dengesi – Görüntü için uygun bir beyaz dengesi değerini otomatik olarak belirler. Bunun için Light Cache’in GI motoru olarak ayarlanması ve Etkileşimli özelliğin kapatılması gerekir.

Otomatik Pozlama ve Otomatik Beyaz Dengesi yalnızca GI çözümü olarak Light Cache kullanıldığında çalışır.

Oluşturma Ayarları

Süre Sınırı (Dakika) – Görüntüyü iyileştirme için maksimum süreyi (dakika cinsinden) belirtir.

Küresel Aydınlatma

GI Motoru – İkincil motorun türünü belirtir. Kaba kuvvetin her zaman birincil motor olarak kullanıldığını unutmayın.

Kaba Kuvvet

GI Derinliği – Dolaylı aydınlatma için yansıma sayısı.

Hafif Önbellek

Ortam – Ortam geçersiz kılmaları için render sırasında hangi VRaySettingsEnvironment blueprint’inin kullanılacağını belirtir . Blueprint, seviyeden seçilmeli ve açılır listeden veya seçici kullanılarak atanmalıdır.

Işıklar 

Gölge Sapması – Işıklar için global bir parametre. Bu değer, gölgeyi gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Daha yüksek değerler gölgeyi nesneye (veya nesnelere) doğru hareket ettirirken, daha düşük değerler onu uzaklaştırır. Bu değer çok aşırı olursa, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir” veya bir nesneden “ayrılabilir”.

Malzemeler

Yedek Malzeme – Desteklenmeyen malzemeler için render sırasında hangi malzemenin kullanılacağını belirtir. Bu alan boşsa, desteklenmeyen malzemeler atanmış aktörler şeffaf olarak render edilecektir.

Dağıtılmış İşleme

Açık – Unreal Engine için V-Ray’in dağıtılmış işleme özelliğini etkinleştirir veya devre dışı bırakır. Dağıtılmış işleme için kullanılacak makineleri belirtmek üzere İşleme Sunucuları listesini kullanın.

Yerel Sunucuyu Kullan – Etkinleştirildiğinde, istemci makine (kullanıcının DR render işlemini başlattığı makine) de render hesaplamalarına katılır. Devre dışı bırakıldığında, istemci makine yalnızca DR sürecini düzenler, render görevlerini render sunucularına gönderir ve nihai sonucu görüntüler.

Render Sunucuları – Render sunucularını belirtir. Sunucunun IP adresini veya ağ adını ve ardından port numarasını (varsayılan 20207’dir) girerek manuel olarak bir sunucu eklemek için + düğmesine tıklayın (örneğin 127.0.0.1:20207).

Maksimum önbelleğe alınmış varlık boyutu (GB cinsinden) – Bu seçenek, render makinelerinde GB cinsinden maksimum varlık önbellek boyutu sınırını belirtir. Bir render sunucusundaki varlıkların boyutu belirtilen miktarı aştığında, klasör boyutu sınırdan daha küçük olana kadar her render işleminin sonunda en az kullanılan varlıklar otomatik olarak silinir.

Süreç Atlasları #


Process Atlases, Light Bake atlas .exr dosyalarını yükler ve bu atlasda yer alan aktörler için ışık haritalarını çıkarır. Bu .exr dosyaları, V-Ray Sahne Dışa Aktarma Seçenekleri iletişim kutusundan Light Bake seçeneği kullanılarak oluşturulan ve dışa aktarılan .vrscene dosyalarının bir sonucudur .

V-Ray Bake Ayarları açılır menüsündeki “İşlem Atlasları” düğmesine tıkladığınızda, atlas .exrs dosyasını seçebileceğiniz bir göz atma penceresi açılacaktır. İşlem Atlaslarının çalışması için öncelikle V-Ray Bake Ayarları sekmesinde “EXR Dışa Aktar” seçeneğini etkinleştirmeniz ve aktör başına ışık haritalarının çıkarılacağı “EXR Dışa Aktarma Yolu” nu ayarlamanız gerekir .

Atlasları İşleme iş akışını kullanarak atlas .vrscene dosyaları oluşturabilir ve Unreal Engine kapalıyken bunları işleyerek kaynak tasarrufu sağlayabilir veya ayrı bir render çiftliğinde render işlemi gerçekleştirebilirsiniz. Aktör ışık haritaları .exrs dosyaları atlas .exrs dosyalarından çıkarıldıktan sonra, aktör ışık haritalarını yüklemek için, çıkarılan aktör ışık haritalarına işaret eden doğru ayarlanmış Geçersiz Kılma Işık Haritaları Yolu ile Geçersiz Kılma Işık Haritaları seçeneklerini kullanın . V-Ray Pişir düğmesine tıklayın ve pişirilmiş ışık haritaları Geçersiz Kılma Işık Haritaları Yolu klasöründen yüklenecek ve seviyedeki ilgili aktörlere uygulanacaktır.

Pişirme İlerlemesi #


V-Ray Bake düğmesinin, o anda çalışan işleme bağlı olarak beş farklı durumu vardır:

Boşta/Nötr

V-Ray bekleme modunda, sahneyi işlemiyor veya render etmiyor.

Hazırlık

V-Ray, sahneyi fırınlama işlemi için hazırlıyor. Mesh’ler, dokular, malzemeler ve ışıklar belleğe önbelleğe alınıyor.

Oluşturma

V-Ray sahneyi işliyor. İşlemeyi istediğiniz zaman durdurmak için düğmeye tıklayın.

Meşgul

V-Ray kaynakları boşaltıyor, render işlemini sonlandırıyor ve ışık haritalarını işliyor.

Tamamlandı

V-Ray tüm atlas ve ışık haritalarının oluşturulmasını tamamladı.

 Işık pişirme işlemi sırasında, görüntüleme alanının sağ alt köşesinde bir ilerleme çubuğu belirir. Bu çubuk, şu anda hangi atlasın işlendiğini ve toplamda kaç atlas olduğunu gösterir.

 Sonraki Atlas – Mevcut atlas oluşturma işlemini durdurur, gürültü azaltıcıyı çalıştırır ve bir sonraki atlasa geçer. Bu işlev yalnızca Önizleme ön ayarında kullanılabilir .

 İptal Et – Mevcut atlas oluşturma işlemini durdurur ve oluşturulan ışık haritalarını uygulamadan çerçeve arabelleğini kapatır.

Kullanım Örnekleri #


Bu kısa örnekte, bir .vrscene dosyası yükleniyor. Aydınlatmayı pişirmeden önce, sahnedeki tüm ışıkların Statik olarak ayarlandığından emin oluyoruz. Ardından, V-Ray açılır menüsündeki Pişir düğmesine tıklıyoruz. VFB açılıyor ve ışık haritaları işlenmeye başlıyor. İşlem tamamlandığında, kodlanıyor ve Unreal’a aktarılıyor. Son olarak, IPR render işlemini başlatıyoruz ve ışık pişirme ile gerçek render arasındaki uyumu görmek için etrafta dolaşmaya başlıyoruz.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir