Genel Bakış #
Bu, orta seviye bir eğitimdir. Phoenix hakkında önceden bilgi sahibi olmanız gerekmemekle birlikte, burada gösterilen kurulumu başka bir duruma uyarlamak, ana platformun araçları hakkında daha derin bir anlayış ve simülasyon ayarlarında bazı değişiklikler gerektirebilir.
Bu özellik, Maya 2015 veya daha yeni sürümler için Phoenix FD 3.12.00 for V-Ray Next ve V-Ray Next for Maya Hotfix 1 Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Bu eğitimde, süt ve çikolata olmak üzere iki sıvının sıçraması sonucu oluşan bir füzyon efektinin nasıl oluşturulacağını adım adım göstereceğiz. Bu amaçla, her sıvı türü için birer tane olmak üzere iki sıvı püskürtücü oluşturacağız. Karışım Malzemesi kullanarak, karışımın görünümünü ayarlayacağız.
İki sıvı, her biri farklı RGB değerleriyle simüle edilir ve ardından Phoenix Grid Texture aracılığıyla ızgara RGB kanalı çıkarılır ve Blend Material için maske olarak kullanılır. Sıvı parçacıklarını düzgün bir ağda bir arada tutmak ve yalnızca daha büyük damlacıklara ayrılmalarına izin vermek için Yüzey Gerilimi kullanıyoruz.
Sıvı dokusunun daha da pürüzsüz, gerçekçi sütlü bir görünüm kazanması için, Simülatörün İşleme (Rendering) bölümünde bulunan Phoenix yumuşatma araçlarını kullanıyoruz .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Sistem Birimleri #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Windows → Ayarlar ve Tercihler → Tercihler → Ayarlar bölümüne gidin ve Çalışma Birimleri’ni Santimetre olarak ayarlayın .
Kare hızını 30 fps olarak ayarlayın . Bunu, kurulumun 3ds Max için Milk & Chocolate eğitimindekiyle tamamen aynı olmasını sağlamak için yapıyoruz . Gereksiz bulursanız bu adımı atlayabilirsiniz. Simülasyonunuzun nihai sonucunun biraz farklı olabileceğini unutmayın.

Sahne Kurulumu #
Sahne bileşenlerinin birlikte nasıl çalıştığını daha iyi anlamak için, Sahne Kurulumu görseline göz atın. Tamamlanmış sahne bu şekilde düzenlenecektir.
İki sıvı püskürtücü birbirine bakacak şekilde konumlandırılmıştır; çikolata püskürtücü solda, süt püskürtücü ise sağdadır.
Phoenix Sıvı Kaynakları’ndan iki adet sıvı üretilerek, püskürtücülerden sıvı elde edilir.
Sahnede üç ışık kaynağı kullanılmıştır:
V-Ray Kubbe Aydınlatma, genel olarak yaygın bir aydınlatma sağlar.
Phoenix Simülatörünün üzerine bir V-Ray Dikdörtgen Işık yerleştirilmiştir ve bu ışık anahtar görevi görür.
V-Ray Küre Işık, yarı saydamlık için arka aydınlatma sağlar.
Phoenix Simülatörünün arkasına, arka plan görevi görmesi için koyu renkli V-Ray Malzemesi içeren bir arka plan düzlemi yerleştirilmiştir.

Simülasyon Kurulumu #
Normal bir Çokgen Düzlem oluşturun ve Genişlik / Yükseklik değerlerini sırasıyla 23 / 42 olarak ayarlayın .
Hacim kazandırmak için kalınlığı 1 olacak şekilde dışarı doğru uzatın .
Açık geometri veya kalınlığı olmayan geometri (bu örnekteki düzlem gibi) kullanmak, tahmin edilemeyen simülasyon sonuçlarına yol açabilir. Geometrinizin temiz olduğundan emin olmak, sorunsuz bir iş akışı için çok önemlidir. Phoenix (ve genel olarak birçok simülasyon paketi), simülasyon için emisyon geometrisinin hacimsel bir temsilini kullanır. Bu hacimsel temsili oluşturma işlemine vokselleştirme denir. Geometriyi vokselleştirmekten sorumlu algoritmalar, açık (delikli) veya düzlemsel (kalınlığı olmayan) geometri kullanıldığında başarısız olabilir.
Düzlem , esasen çok ince bir kutuya dönüşecek şekilde uzatılır . Bu, simülasyon sırasında vokselleştirme ile ilgili olası sorunları gidermek için yeterlidir.

Uçağın adını emit_geo_milk olarak değiştirin .
Bu eğitim boyunca, belirli bir düğüme atıfta bulunurken belirsizliği önlemek için sahnedeki nesnelerin adlarını değiştirmeye devam edeceğiz.
Kurulumunuzun sağlanan sahne dosyalarıyla tamamen aynı olmasını istiyorsanız, emit_geo_milk’in tam dönüşümleri şöyledir:
Çeviri: [ 198, 14, 0 ]
Döndürme: [ -5.5 , -14 , 65 ]

emit_geo_milk dosyasını kopyalayın ve kopyayı emit_geo_chocolate olarak yeniden adlandırın .
Kurulumunuzun sağlanan sahne dosyalarıyla tamamen aynı olmasını istiyorsanız, emit_geo_chocolate’ın tam dönüşümleri şöyledir:
Öteleme: [ -176, 18, 0 ]
Döndürme: [ -4 , 37 , -64 ]
İki nesneyi de seçip Ctrl + G tuşlarına basarak birlikte gruplandırın .
Sahnenin düzenli kalması için grubu emit_geo_grp olarak yeniden adlandırın .

İki adet Phoenix Sıvı Kaynağı ekleyin ve adlarını sırasıyla phoenix_source_chocolate ve phoenix_source_milk olarak değiştirin .
İsteğe bağlı olarak, otomatik olarak oluşturulan kümeleri de yeniden adlandırabilirsiniz; bu örnekte, daha anlaşılır olması için source_chooclate_emission_set ve source_milk_emission_set olarak yeniden adlandırılmıştır .
Outliner’da orta fare tuşuyla sürükleyip bırakarak emit_geo_milk’i phoenix_source_milk’in emisyon kümesine ekleyin .
phoenix_source_chocolate’ın emisyon kümesine emit_geo_chocolate’ı ekleyin .
Emisyon setleri, Sıvı Kaynağına sahnedeki hangi nesnelerin emisyon kaynağı olarak kullanılacağını bildirmek için kullanılır. Bu setler, yeni bir Phoenix Ateş Kaynağı veya Phoenix Sıvı Kaynağı oluşturduğunuzda otomatik olarak oluşturulur.
Outliner’da orta fare düğmesini kullanarak herhangi bir Maya kümesine yeni nesneler ekleyebilirsiniz. Bir kümede zaten bulunan bir nesneyi kaldırmak isterseniz, Windows → İlişki Düzenleyicileri → Kümeler yolunu izleyerek İlişki Düzenleyicisini açabilirsiniz .

Kaynak geometri nesnelerinin her ikisini de saran bir Phoenix Sıvı Simülatörü oluşturun ; Kanal kutusundaki dönüşüm değerlerini sıfırlayarak onu orijine taşıdığınızdan emin olun.
Simülasyon Türü açılır menüsünü Sıvı olarak ayarlayın . Phoenix Simülatörü iki ayrı modda çalışabilir: Yangın/Duman ve Sıvı. Bu açılır menü, yangın/duman simülasyonlarıyla ilgili parametrelerin çoğunu gizleyecek ve sizin için Sıvı simülasyonunu otomatik olarak etkinleştirecektir.
Bunun yerine manuel olarak yapmak isterseniz, Liquid açılır menüsünü açın ve Etkinleştir’i seçin . Manuel yaklaşımı seçerseniz, bazı Önizleme ve Oluşturma ayarlarının varsayılan olarak ideal olmayabileceğini unutmayın.
Izgara (Grid) açılır menüsünü açın ve Hücre Boyutu (Cell Size) değerini 1 olarak ayarlayın . Hücre Boyutu parametresi, simülasyonun çözünürlüğünü kontrol eden ana parametredir. Bu değer ne kadar düşük olursa, simülasyon o kadar uzun sürer ancak sonuç o kadar hassas olur.
Simülatörün X/Y/Z boyutları için kesin değerler [420, 45, 55] ‘tir .
Simülasyonu çalıştırmak için Başlat’a tıklayın .

Emisyon çok zayıf.
Bunu öncelikle sıvı kaynakların deşarjını artırarak ele alıyoruz .
Her iki Sıvı Kaynağının Deşarj Değerini 400’e yükseltin . Deşarj değeri, Emisyon Modu Yüzey Kuvveti olarak ayarlandığında sıvının geometri normalleri yönünde ne kadar güçlü itileceğini kontrol eder .

Burada birkaç sorun var:
-
Simülatör kutusu çok küçük.
-
Sıvı kaynakları her yöne sıvı yayıyor.
-
Emisyon düzensizdir.
Bir sonraki adımda, ilk sorunu çözmek için Uyarlanabilir Izgara’yı etkinleştiriyoruz .
Simülatörü seçin ve Grid açılır menüsünü açın.
Uyarlanabilir Izgara özelliğini etkinleştirmek için Uyarlanabilir Izgara parametresini Sıcaklık/Sıvı olarak ayarlayın . Bu seçenek, ızgara boyutunun ne zaman artırılıp azaltılacağını belirlemek için Simülatör tarafından hangi simülasyon kanalının izleneceğini belirtir. Uyarlanabilir Izgara, zamandan büyük ölçüde tasarruf sağlar; başlangıçtaki ızgara, sıvıların hareketini karşılamak için dinamik olarak genişletilir ve hem işlem süresini hem de belleği azaltır.
Eşik değerini 0,01’e düşürün . Kenarlığa yakın bir hücrenin içeriği bu değerin üzerine çıktığında tablo genişleyecektir.
Herhangi bir kırpılma fark ederseniz, Ek Kenar Boşluğunu 5 – 10 değerine yükseltebilirsiniz. Ek Kenar Boşluğu, Eşik için bir ‘tampon’ alan görevi görür; Uyarlanabilir Izgara algoritması, sınırdaki hücrelere bakmak yerine, simülatörün 5 hücre daha derinlerine bakacak ve oradaki içeriğe göre genişleyecektir.
“Sınırları Etkinleştir” seçeneğini seçin . Sağdaki ekran görüntüsündeki kırmızı kutu, simülasyon için Maksimum Sınırların önizlemesidir. Uyarlanabilir Izgara, zamandan büyük ölçüde tasarruf sağlar; başlangıçtaki ızgara, sıvıların hareketini karşılamak için dinamik olarak genişletilir ve hem işlem süresini hem de belleği azaltır. Bu, uyarlama sırasında sınırlara birkaç ekstra voksel ekleyecektir.
X / Y / Z limitlerinin kesin değerleri şunlardır: X: [ 90 / 90 ] Y: [ 120 / 60 ] Z: [ 100 / 100 ] .

Önizleme açılır menüsünü açın ve Ağ Önizlemesini etkinleştirin .

Sıvı kaynaklardan hala her yere gaz salınmaya devam ediyor.
İdeal olarak, yalnızca orijine bakan çokgenlerden emisyon yaymak isteriz. Bunu bir sonraki adımda, Deşarj Değiştiricileri kullanarak emisyonu sınırlayarak yapıyoruz .
phoenix_source_chocolate’ı seçin ve Deşarj Değiştiricileri açılır menüsüne gidin .
Kaynak seçeneğini Normal Y olarak ayarlayarak yeni bir Deşarj Değiştirici ekleyin. Kaynak, Etki açılır menüsünde belirtilen değeri değiştirmek için emisyon geometrisinin hangi özelliğinin kullanılacağını belirtir . Bu örnekte, Deşarjı değiştirmek için Normal Y yönü kullanılacaktır .
Space parametresini Object olarak ayarlayın. Space parametresi Object olarak ayarlandığında, geometrinin normalleri herhangi bir dönüşüm (taşıma veya döndürme gibi) uygulanmadan önce hesaplanır. Kaynak geometri XY ekseninde düz olarak oluşturulup daha sonra taşınarak ve döndürülerek konumlandırıldığı için, orijine doğru bakan yüzeylerin nesne uzayı normalleri aslında pozitif Y yönündedir.
Son olarak, grafiğin sol noktasını [ 0.75, 0.0 ] konumuna gelecek şekilde hareket ettirin .
Aynı adımları phoenix_source_milk için de tekrarlayın .

Geometrinizin Nesne Alanı yönelimini kontrol etmenin kolay bir yolu, onu seçmek, Taşıma aracını çağırmak ve alanı Nesne olarak ayarlamaktır . Taşıma aracının göstergesindeki oklar, geometrinizin Nesne Alanı yönelimini gösterecektir.
Bu örnekte, yeşil okun (Y ekseni) orijine doğru işaret ettiğini görebilirsiniz.
Yukarıdaki resimde gösterilen bu kurulum şu anlama geliyor: “Yüzün normali Nesne uzayında +Y yönündeyse, deşarj çarpanı 1 olacak şekilde ışınım yapın. Aksi takdirde, çarpanı 0’a ayarlayın.”
Daha fazla bilgi ve örnek için Deşarj Değiştiriciler sayfasına bakabilirsiniz .

Emisyonu sınırlamayı başardığımıza göre, artık kademeli bozulmaları net bir şekilde görebiliyoruz.
Bunlar, kare başına adım sayısının yeterli olmamasından kaynaklanıyor.
Dynamics açılır menüsünü açın ve Kare Başına Adım sayısını 4 olarak ayarlayın.
“Çerçeve Başına Adım ” parametresi, ardışık iki kare arasında kaç hesaplama yapılacağını kontrol eder. Bu, yayıcıları da içerir. Bu örnekte olduğu gibi, emisyonda basamaklanma görüyorsanız , SPF’yi artırmak muhtemelen en iyi seçeneğinizdir.

Durumlar şimdi çok daha iyi görünüyor.
Emisyonda hâlâ bozulmalar mevcut; mükemmel derecede pürüzsüz olması gerekirken, sıvının parçalandığı açıkça görülebiliyor.
Bu durum, simülatörün içinde emisyon geometrisinin bulunmasından kaynaklanmaktadır. Bunu Katı Olmayan Hale Getirmek sorunu çözmelidir.
emit_geo_milk ve emit_geo_chocolate için Katı seçeneğini devre dışı bırakın . Bunu her nesne için ayrı ayrı yapabilirsiniz: önce nesneyi seçin, Öznitelik Düzenleyici’yi açın, Şekil sekmesine gidin ve alttaki Ek Phoenix FD Öznitelikleri açılır menüsünü genişletin.
Simülasyonda katı cisimler engel olarak ele alınır . Sıvı hiçbir zaman emisyon geometrisiyle doğrudan çarpışma rotasında olmasa da, simülasyonda bu katı cisimlerin varlığı hızın nasıl hesaplandığını etkiler. Sonuç olarak, bu durum sıvının hareketini de etkiler. Fark küçük olsa da yine de fark edilebilir.

Solid modu devre dışı bırakıldığında, sıvı akışı nihayet düzgün ve istikrarlı görünüyor.
Ardından, sıvının çarptığı kuvveti biraz azaltmak için Sahne Ölçeğini küçültüyoruz.
Izgara açılır menüsünden Sahne Ölçeğini 2 olarak ayarlayın. Sahne Ölçeği parametresi, simülatördeki dinamiklerin çoğunu etkileyecektir. Daha küçük bir değer, daha sıçramalı, daha türbülanslı bir hareket üretirken, daha büyük bir Sahne Ölçeği daha ağır, daha inert bir sıvı izlenimi verecektir. Bu parametreyle denemeler yapabilirsiniz, ancak Phoenix Kaynaklarının Deşarjını da ayarlamanız gerekeceğini unutmayın .

Sıvı çok hızlı hareket ettiği için, bir sonraki adımda Simülatörün Dinamikler bölümünden Yerçekimi ve Zaman Ölçeğini azaltacağız.
Dinamikler uygulamasında , Yerçekimi ve Zaman Ölçeğini 0,5’e düşürün .
Yerçekimi parametresi kendi kendini açıklıyor – bu değer ne kadar düşükse sıvı o kadar yavaş aşağı düşer .
Zaman Ölçeği, kare başına adım sayısı parametresine çok benzer; çünkü o da simülasyonunuzdaki hızları azaltır ve böylece simülasyondan ayrıntıları ortadan kaldırır. Ayarlarınızı yaparken bunu göz önünde bulundurmalısınız.
Sıvı simülasyonunu önemli ölçüde yavaşlatmak istiyorsanız, daha iyi bir yaklaşım Giriş açılır menüsünün Zaman Bükme Kontrolleri bölümünü kullanmaktır . Bu eğitim yazıldığı sırada RGB kanal karıştırma (yavaşlatma için) desteklenmediğinden bunları kullanmıyoruz.

Sıvının genel hareketi artık ele alınmış oldu.
Sıvı kaynaklarının deşarjını doku ile modüle ederek tekdüzeliği bozabiliriz.
Öncelikle emit_geo_chocolate’a yeni bir Lambert materyali atayalım, böylece dokuda yaptığımız değişiklikleri Viewport’ta görebiliriz.
Malzemenin adını mat_emit_preview_choco olarak değiştirin .
Diffuse yuvasına bir Volume Noise dokusu ekleyin .
Renk Dengesi açılır menüsündeki “Alfa Parlaklıktır” seçeneğini etkinleştirin , aksi takdirde doku hiçbir etki göstermez. Varsayılan olarak, Phoenix dokunun Alfa değerine bakar. “Alfa Parlaklıktır ” seçeneği, RGB parlaklığına dayalı bir alfa kanalı oluşturur.
Ses seviyesi gürültüsü dokusu için aşağıdaki değerleri girin:
Gürültü Tipi: Perlin Gürültüsü,
Genlik: 8,
Maksimum Derinlik: 1,
Frekans: 9,
Ölçek: 100/100/100,
Efektleri Etkinleştir → Ters Çevir
Bu değerler tamamen özneldir. Bu dokunun tek amacı, emisyonu ilginç bir desen halinde bölmektir. Beğendiğiniz bir kurulum bulmak için denemeler yapabilirsiniz .

Aynı adımları emit_geo_milk için de tekrarlayın .
emit_geo_milk nesnesine yeni bir Lambert materyali atayın ve adını mat_emit_preview_milk olarak değiştirin .
Malzemenin Diffuse yuvasına bir Volume Noise dokusu ekleyin .
Renk Dengesi açılır menüsündeki “Alfa Parlaklıktır” seçeneğini etkinleştirin , aksi takdirde doku hiçbir etki göstermez. Varsayılan olarak, Phoenix dokunun Alfa değerine bakar. “Alfa Parlaklıktır ” seçeneği, RGB parlaklığına dayalı bir alfa kanalı oluşturur.
Ses seviyesi gürültüsü dokusu için aşağıdaki değerleri girin:
Gürültü Tipi: Perlin Gürültüsü,
Genlik: 8,
Maksimum Derinlik: 1,
Frekans: 10,
Ölçek: 100/100/100,
Efektleri Devre Dışı Bırak → Ters Çevir

Her bir Ses Gürültüsü dokusunu, ilgili Phoenix Sıvı Kaynağının Deşarj haritası yuvasına takın .

Şu anda doku statik durumda ve bu da ilgi çekici olmayan bir sonuç doğuruyor.
Emisyonu daha da bölmek için yerleştirme düğümünü canlandırabiliriz.
Her bir Hacim Gürültüsü dokusu için 3 boyutlu yerleştirme düğümlerinin Translate: Z parametresini, 0 ile 100. kareler arasında 0’dan 100’e çıkacak şekilde canlandırın .
İşte o anların kilit kareleri:
Çerçeve: 0 – Z ekseninde öteleme: 0
Çerçeve: 100 – Z ekseninde öteleme: 100

İşte, hareketli Hacim Gürültüsü dokusuyla modüle edildiğinde ortaya çıkan emisyon.
Sıvı şu anda saf su gibi davrandığı için, ona bir miktar kıvam kazandırmak amacıyla Viskozite ve Yüzey Gerilimi parametrelerinde ufak ayarlamalar yapıyoruz.
Sıvı → Yüzey Gerilimi ayarını 0,5 olarak belirleyin . Yüzey Gerilimi parametresi, sıvı yüzeyinin eğriliği boyunca üretilen kuvveti kontrol eder; bu, sıvıya bir kuvvet uygulandığında sıvının tek tek parçacıklara ayrılmasını önler.
Damla Parçalanma değerini 1.0 , Damla Yarıçapı değerini ise 2.5 hücre olarak ayarlayın . Damla Parçalanma değeri, sıvının ince şeritler veya damlacıklar oluşturması arasında denge sağlar. Daha büyük değerler daha fazla damlacık oluşturacaktır.
Damla Yarıçapı, Damla Parçalanması parametresiyle oluşturulan damlaların yarıçapını (voksel cinsinden) kontrol eder. Bu nedenle, ızgaranın çözünürlüğünü artırırsanız, Damla Yarıçapını da artırmanız gerekir .
Viskozite değerini 0,01 olarak ayarlayın . Viskozite, kıvamı simüle eder; bu değer ne kadar yüksek olursa, sıvı o kadar koyu çamur, bal veya katran gibi olur.
Phoenix, farklı viskoziteye sahip sıvıların simülasyonunu destekler. Süt ve çikolata sıvılarına farklı viskozite değerleri vermek isterseniz, Phoenix Sıvı Kaynaklarını seçmeniz, Viskoziteyi etkinleştirmeniz ve parametreye bir değer atamanız yeterlidir. Ayrıca, Çıktı açılır menüsünden Izgara ve Parçacık Viskozitesi kanal çıktısını etkinleştirmeyi de unutmayın . Bu noktada, Dinamikler → Viskozite Yayılımı parametresi, iki kaynaktan yayılan sıvıların iki kalınlığının nasıl karışacağını kontrol eder.
Bu eğitimin kısa ve kolay anlaşılır olması için bu iş akışı atlanmıştır.

Bir sonraki adımda , yayılan sıvıyı şu anda sahip olduğumuz kübik şekil yerine bir yay şeklinde yaymak için bir Bükme deformasyon aracı ekliyoruz .
emit_geo_chocolate’a yeni bir Deform → Non-Linear → Bend deformasyon aracı ekleyin .
Eğrilik değerini 10 olarak ayarlayın .
Kurulumunuzun tamamen aynı olmasını istiyorsanız, aşağıdaki adımları izleyin:
-
Bükme tutamacını emit_geo_chocolate’a bağlayın .
-
Döndürme değerlerini (90, 0, -90) olarak ayarlayın .

Aynı adımları emit_geo_milk için de tekrarlayın .
Eğrilik değerini 5 olarak ayarlayın .
Kurulumunuzun tamamen aynı olmasını istiyorsanız, aşağıdaki adımları izleyin:
-
Bükme tutamacını emit_geo_milk’e bağlayın .
-
Döndürme değerlerini (-90, 0, -90) olarak ayarlayın .

Simülasyon şu an böyle görünüyor.
Bu aşamada ince ayarları tamamladık. Geriye kalan tek şey, Blend materyali için maske olarak kullanılacak olan RGB emisyonunu etkinleştirmek ve Simülatörün çözünürlüğünü artırmak.
phoenix_source_chocolate üzerinde RGB emisyonunu etkinleştirin ve RGB rengini Beyaz (255, 255, 255) olarak ayarlayın.

phoenix_source_milk üzerinde RGB emisyonunu etkinleştirin ve RGB rengini Siyah (0, 0, 0) olarak ayarlayın.

Simülatörü seçin ve Çıkış menüsünden RGB ve Hız Izgarası kanallarının dışa aktarılmasını etkinleştirin .
Bunu yapmak, Phoenix’e bu kanallara ait bilgileri diskteki önbellek dosyalarına kaydetmesini söyleyecektir .
Hareket bulanıklığı efektiyle simülasyon oluşturulurken Hız kanalı gereklidir .
Son render için kullanılacak Blend Material maskesi için ihtiyacımız olan RGB kanalı .

Izgara (Grid) açılır menüsünü açın ve Hücre Boyutunu 0,64’e düşürün .
Son simülasyonu diske kaydetmek için Başlat’a tıklayın .
Önizleme → Ağ Önizlemesi seçeneğini devre dışı bırakmak simülasyonu biraz hızlandıracaktır.

İşte simülasyon sonucu.
Bir sonraki adımda, son render için sahneye ışıklar ve malzemeler eklemeye başlayacağız.
Oluşturma Ayarları #
Bir kamera ekleyin ve Kanal Kutusu’nda aşağıdaki dönüştürme değerlerini ayarlayın:
Öteleme: [ 1.4 , 115 , 306 ]
Döndürme: [ -12 , 1, 0 ]
Film Gate ayarını 35 mm Tam Diyafram ve 25 mm Odak Uzaklığı olarak ayarlayın .
V -Ray Fiziksel Kamera özelliklerini , Öznitelik Düzenleyici → Öznitelikler menüsü → Vray bölümünden ekleyin .
Diyafram değerini 1.4 , enstantane hızını 300 , ISO değerini 100 olarak ayarlayın ve Vinyetlemeyi Etkinleştir seçeneğini işaretleyin .

Öncelikle dolgu ışığımızı oluşturuyoruz .
Sahneye bir V-Ray Dome ışığı ekleyin.
Aydınlatmaya sıcak bir ton vermek için Renk Modunu Sıcaklık olarak ayarlayın ve Sıcaklık parametresini 5000 olarak belirleyin.
Seçenekler → Görünmez seçeneğini Etkin olarak ayarlayın , böylece kubbe ışığı son görüntüde görünmez olur.

Bir ana ışık ekleyelim .
Bir V-Ray Dikdörtgen Işık oluşturun ve aşağıdaki koordinatlara dönüştürün:
Öteleme: [ 0, 288, 20 ]
Döndürme: [ -89 , -14 , 7 ]
Yoğunluk Çarpanını 6 olarak ayarlayın .
U/V boyutunu 350/ 230’a yükseltin .

Ana ışığın daha yumuşak bir ışık yayma deseni oluşturmasını sağlamak için, “Dikdörtgen Doku Kullan” seçeneğini etkinleştirin ve “Dikdörtgen Doku” yuvasına bir VRay Softbox dokusu takın .
Tabanı Etkinleştir → Renk Tonu Aç .
Sıcak Nokta / Karanlık Nokta özelliğini etkinleştir → Açık .
Sıcak Nokta / Koyu Nokta özelliğini etkinleştir → Renk tonunu aç .
U ve V Vinyet efektini etkinleştirin ve Yatay ve Dikey Gradyan Renk Geçişlerini siyahtan beyaza doğru ayarlayın .

İşte varsayılan Lambert materyaliyle oluşturulmuş bir görüntü.
Sıvının yüzeyi pürüzlü görünüyor. Hem süt hem de çikolata oldukça yansıtıcı ve neredeyse mükemmel derecede pürüzsüz olma eğilimindedir.

Phoenix Simülatörünü seçin ve Oluşturma → Ağ (Mesh) açılır menüsüne gidin .
Mesh Smoothness parametresini 2 olarak ayarlayın ve Use Liquid Particles for Smoothing seçeneğini etkinleştirin .
Yumuşatma Parçacık Boyutunu 0,4 olarak ayarlayın .
Sağda, bu ayarlarla oluşturulmuş bir görüntü yer almaktadır. Yüzey artık çok daha pürüzsüz.

Çikolata malzemesini oluşturalım .
Phoenix Simülatörüne bir V-Ray Materyali atayın ve adını mat_chocolate olarak değiştirin .
Aşağıdaki ayarları yapın:
Dağılım Rengi: 0.094, 0.031, 0.012
BRDF Tipi: Phong
Yansıma Rengi: 0.431, 0.290, 0.223
Yansıma parlaklığı: 0.75
Maksimum Yansıma Derinliği: 10
Kırılma rengi: 0.200, 0.063, 0.020
Kırılma parlaklığı: 0.75
Maksimum Yansıma Derinliği: 10

Süt malzemesini oluşturalım .
Phoenix Simülatörüne bir FastSSS2 malzemesi atayın ve adını mat_milk olarak değiştirin .
Aşağıdaki ayarları yapın:
Ön ayar: Süt (tam yağlı)
Ölçek: 10
Seçenek → Kırılma Derinliği: 10

Son süt ve çikolata karışımı malzemesi için .
Phoenix Simülatörüne bir V-Ray Blend materyali atayın ve adını mat_milk_and_choco olarak değiştirin .
Temel malzeme olarak mat_milk’i , kaplama malzemesi olarak ise mat_choco’yu ayarlayın .
Blend Amount parametresine bir PhoenixFDTexture atayın .
Kanal parametresini RGB olarak ayarlayın ve simülatör adını belirtin .
Izgara dokusu, seçilen bir Phoenix Simülatör nesnesinin ızgara kanalını prosedürel bir doku olarak yükler ve gösterir. Bu örnekte, simülatörün önbellek dosyalarında saklanan RGB kanalını okumak için kullanıyoruz. Daha fazla bilgi için lütfen Izgara Dokusu dokümanına bakın .

İşte karışım malzemesinin oluşturulmuş görüntüsü.
Son görüntü için yapılması gereken tek şey, kenar ışığı ve arka plan eklemek .

Hadi bir jant aydınlatması ekleyelim .
Bir Küre Işık oluşturun ve onu şu konuma dönüştürün: [ -15, 46, -178] .
Işık rengini RGB olarak ayarlayın : [ 0.551, 0.372, 0.293 ] .
Yoğunluk Çarpanını 5 olarak ayarlayın .
Yarıçap 112 olarak ayarlandı .
Seçenekler → Görünmez seçeneği etkinleştirildiğinden, ışık son görüntüde görünmez.

Sağdaki resimde sarı oklar, kenar aydınlatmasının etkisini göstermektedir. Işığın süt malzemesinden sızdığını ve çikolata malzemesi üzerindeki yansımalarını görebilirsiniz.

Genişliği/yüksekliği 1800/800 olan bir Çokgen Düzlem ekleyin .
Nesneyi [ 0, 0, -325 ] konumuna taşıyın ve [ 90, 0, 0 ] açısına döndürerek kameraya bakacak şekilde konumlandırın.
Yeni bir V-Ray materyali atayın ve Dağılım Rengini RGB: [ 0.09, 0.09, 0.09 ] olarak ayarlayın .

İşte son görüntü.

