View Categories

Phoenix’in simülasyonu nasıl çalışır?

2 dakika okuma

Phoenix’in akışkan çözümleyicisi nasıl çalışır? #


  • Simülatörle etkileşime giren sahne düğümlerini okur – engel geometrileri, geometriler veya parçacıklar olabilen akışkan yayıcıları, kuvvetler vb.

  • Koruma aşaması sırasında simülasyon hızını ayarlar   .

  • Konveksiyon aşamasında akışkanı hız alanı boyunca taşır   .

Parçacık ve Izgara Tabanlı Simülasyon #


  • Parçacık simülasyonunda, parçacıklar uzayda hareket eder ve her parçacık, Yaş, Boyut, Viskozite, RGB rengi gibi akışkanın özelliklerini ( parçacık kanalları ) taşır. Parçacıklar birbirleriyle etkileşime girer; birbirlerini çeker, iter veya renk ve viskozite gibi özellikleri değiştirirler. Phoenix, köpük, sıçrama veya sis gibi sıvı efektlerinin simülasyonları için parçacıkları kullanır. Bir simülasyonda ne kadar çok parçacık varsa ve birbirleriyle ne kadar çok etkileşime girmeleri gerekiyorsa, simülasyon o kadar uzun sürer.

  • Izgara simülasyonunda, simülasyon kabı, sıvının  özelliklerini (ızgara kanalları) içeren hücrelere (voksel) bölünür. Yaygın olarak kullanılan ızgara kanallarına örnek olarak Sıcaklık ve Hız verilebilir. Voksel adı,   piksellerden oluşan 2 boyutlu görüntülerle yapılan bir benzetmeden gelir, ancak 3 boyutlu uzayda bunların hacmi vardır ve voksel olarak adlandırılırlar. Vokseller statik uzay parçalarıdır ve sıvı bunların içine ve dışına akar, bu nedenle zamanla vokselin kanalları değişebilir. Phoenix, yangın ve duman gibi gaz etkileri için ızgara simülasyonları kullanır. Izgara tabanlı etkiler dikdörtgen bir ızgara içinde yer alırken, parçacık tabanlı etkilerin böyle bir uzay kısıtlaması yoktur.

Yangın/Duman ve Sıvı Simülasyonu #


  • Yangın ve duman – Yangın, duman ve patlamalar gibi gaz halindeki etkiler. Bu simülasyonlar ızgara tabanlıdır. Bu tür etkiler genellikle kaldırma kuvvetine sahiptir, yani havadan daha hafiftirler ve bu nedenle yerçekimine karşı yükselme eğilimindedirler.

  • Sıvı – Dökülen veya akan sıvılar, göller ve okyanuslar gibi su kütleleri ve bira, kahve veya şelaleler gibi köpük veya sis gerektiren her türlü simülasyon. Bu simülasyonlar hem ızgara hem de parçacıklar kullanır. Bu tür efektler, bir kap tarafından yerinde tutulmadığında yerçekimine tepki vererek düşme eğilimindedir.

Simülasyon ve Görüntüleme #


Basit Bir Simülasyon Nasıl Kurulur? #


  • Bir simülatör oluşturun  .

  • Bir geometri nesnesi oluşturun ve simülatörün içine yerleştirin.

  • Bir kaynak yardımcı programı oluşturun   .

  • Kaynak yardımcı programının nesne listesinden geometriyi seçin.

Simülasyon #


  • Hız

  • Yakıt

  • Duman

  • RGB

  • Dalgacık

  • Parçacık Kimliği

  • Parçacık Yaşı

  • Parçacık Boyutu

Simülasyon İş Akışı #


  • Dış nesnelerle etkileşim kurun.

  • Akışkanın hıza bağlı olarak hareket ettirilmesi (Adveksiyon).

  • Sıvı içindeki çarpışmalar nedeniyle hız değişir (Koruyuculuk). Korunum, bir şırınganın iğnesindeki sıvının piston basıldığında ileri doğru hareket etmesini sağlayan süreçle aynıdır.

Yanma Simülasyonu #


Girdap Sınırlaması #


 Dış Nesnelerle Etkileşim #


 Katı Cisimler #


  • Cisim kaynak olarak seçilmediğinde ancak simülatörle etkileşim halinde olduğunda, geometri içindeki hücreler dondurulur ve yüzey hücrelerinin hızı cismin hareketine göre belirlenir.

  • Kaynak olarak cisim seçildiğinde, içindeki hücreler dondurulur ve yüzey hücreleri kaynağın parametreleriyle ayarlanır. Hız, deşarj ve cismin hareketine göre hesaplanır.

  • Cisim kaynak olarak seçildiğinde ancak simülatörle etkileşime girmediğinde; geometrinin içindeki sıvı,  simülatörün Emisyon Moduna göre doğrudan etkilenir.

 Parçacıklar #


 Kuvvetler #


  • Eğer kuvvet yerçekimi kuvveti ise, ivme doğrudan sıvının kaldırma kuvveti kullanılarak hesaplanır. Kaldırma kuvveti negatif ise, sıvı yerçekimi kuvvetine doğru ivmelenir; aksi takdirde yerçekimi kuvvetinden uzaklaşarak ivmelenir.

  • Eğer kuvvet yerçekimi değilse, akışkan kuvvete doğru ivmelenir. İvmenin büyüklüğü, kuvvetin büyüklüğüne bağlıdır.

Not : Maksimum kuvvetler, standart yerçekimi ve türbülanstan daha yavaştır. Kuvvetlerin yalnızca bazıları çoklu iş parçacığı modunda çalışabilir.

Resimleme #


Not:  Sıvılar şu anda şebeke yeniden simülasyonunu desteklememektedir.

  • Mevcut bir yangın/duman simülasyonunun çözünürlüğünü, genel akışını koruyarak artırın.

  • Yangın/duman simülasyonuna yeni kanallar ekleyin/kaynak parametrelerini değiştirin. Fiziksel olarak doğru bir sonuç elde edemeyebileceğinizi unutmayın. Örneğin, homojen olmayan korunum durumunda, sıcaklık hızı etkiler.

  • Tam bir simülasyon yapmadan, sürüklenme parçacıklarının miktarını artırın/azaltın.

  • Köpük ve sıçramalar ekleyin, sıvıyı tamamen yeniden simüle etmeden parametreleri ayarlayın.

Oluşturma #


Kanallar, Diyagramlar ve Gradyanlar #


  • Hangi fiziksel kanalın kaynak olarak kullanılacağını belirler.

  • Gölgeli noktadaki giriş verilerini örnekleyerek kaynak kanalının değerini belirler.

  • Kaynak kanalın değerini paletten geçirerek render edilecek öğenin değerini elde eder.

Duman Opaklığı ve Tamamen Görünür Gölgeleme Karşılaştırması #


 Yüzey Kanalı #


 Geometri Modu #


Hacimsel Geometri Modu #


Hacimsel Isı Pus Modu #


 Örgü Modu #


İnce Detaylar Eklemek #


Doku Modülasyonu #


 Yer değiştirme #



Yüzey Odaklı ve Hacimsel Yer Değiştirme Karşılaştırması #


Örnek: Yüzey Tabanlı Yer Değiştirme vs. Hacimsel Yer Değiştirme #



Yüzey kaynaklı yer değiştirme


Hacimsel yer değiştirme.
Orijinal yüzeyin üzerinde yüzen küçük adacıklara dikkat edin.

Köpük ve Sıçramalar #


 Phoenix Simülatörünün Parçacıkları #


  • Köpük

  • Sıçramalar

  • Sis

  • Sürüklemek

 Köpük ve Sıçramaların Görselleştirilmesi #


Örnek: Köpük ve Sıçramaların Görselleştirilmesi #



Kabarcık modu


Hücresel mod


Sıçramalar modu

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir