View Categories

Ortak Malzemeler

35 dakika okuma

V-Ray Araba Boyası 2 Malzemesi #


Parametreler #

  • base_color – Temel katman için dağılım rengini belirtir.

  • base_reflection – Temel katmanın yansıtıcılığını belirtir. Yansıtma rengi, temel renkle aynıdır.

  • base_glossiness – Temel katman için yansıma parlaklığını belirtir.

  • base_glossiness_tail – Vurgulanan alanlardan vurgulanmayan alanlara geçişi kontrol eder. Varsayılan değer gibi daha yüksek değerler, vurgu geçişini daha keskin hale getirirken, daha düşük değerler parlaklık kuyruğunu daha dağınık hale getirir.

  • base_traceReflections – Devre dışı bırakıldığında, temel katman yalnızca speküler vurgular üretir, ancak (parlak) yansımalar üretmez.

  • base_bump_float – Kullanılacak kabartma/normal haritasını belirtir.

  • base_bump_color – Kullanılacak kabartma/normal haritasını belirtir.

  • base_bump_amount – Kabartma/normal efekti için bir çarpan belirtir.

  • base_bump_type – Haritanın türü: (0 – normal doku çıktısından, 1 – teğet uzayda normal harita, 2 – nesne uzayında normal harita, 3 – kamera uzayında normal harita, 4 – dünya uzayında normal harita, 5 – doku kabartma çıktısından, 6 – açık normal)

  • flake_color – Metal pullarının rengini veya haritasını belirtir.

  • flake_random_color – Belirtilen haritadan (örneğin Dosya veya Renk Geçişi) renkleri rastgele bir düzende pullara uygular. Renkler için haritanın u eksenindeki yalnızca en alt satırı örneklenir.

  • flake_orientation – Metal pulların yönelim değerini veya haritasını belirtir. Pulların yönelimi yüzey normaline göre belirlenir. 0.0 olarak ayarlandığında, tüm pullar yüzeyle mükemmel şekilde hizalanır. 1.0 olarak ayarlandığında, pullar normale göre tamamen rastgele döndürülür. 0.5’in üzerindeki değerler, yapaylıklar oluşturabileceğinden önerilmez.

  • flake_orientation_tail – Vurgulanan alanlardan vurgulanmayan alanlara geçişi kontrol eder.

  • flake_glossiness – Pulcukların yansıma parlaklık değerini belirtir.

  • flake_density – Belirli bir alan için yoğunluğu (pul sayısını) belirtir. Daha düşük değerler daha az pul, daha yüksek değerler ise daha fazla pul üretir. Pul içermeyen bir malzeme üretmek için bunu 0,0 olarak ayarlayın.

  • flake_scale – Tüm yonga yapısını ölçeklendirir.

  • flake_scale_triplanar – Yalnızca Haritalama Türü Triplanar  olarak ayarlandığında  etkindir  . Tüm yonga yapısını ölçeklendirir.

  • flake_size – Pulların aralarındaki mesafeye göre boyutunu belirtir. Daha yüksek değerler daha büyük pullar, daha düşük değerler ise daha küçük pullar üretir. 

  • flake_map_size – Malzeme, üretilen pulları depolamak için dahili olarak birkaç bitmap oluşturur. Bu parametre, bitmaplerin boyutunu belirler. Daha düşük değerler RAM kullanımını azaltır ancak pul yapısında fark edilebilir bir döşeme oluşmasına neden olabilir. Daha yüksek değerler daha fazla RAM gerektirir, ancak döşeme azalır. 

  • flake_seed – Pulcuklar için rastgele bir tohum değeri belirtir. Bu değeri değiştirmek farklı pulcuk desenleri oluşturur.

  • flake_uvwgen – Doku yerleştirme düğümünün bağlanmasına olanak tanır. Bu parametre V-Ray GPU motoruyla devre dışıdır.

  • mapping_type – Pulların eşleme yöntemini belirtir. Olası değerler şunlardır: 0 – açık eşleme kanalı, 1 – nesne uzayında üç boyutlu projeksiyon.

  • mapping_channel – Pullar, belirtilen kanal kullanılarak eşleştirilir (mapping_type 0 olduğunda).

  • flake_traceReflections – Pul katmanı için yansımaları açıp kapatır. Bu parametre V-Ray GPU motoruyla devre dışıdır.

  • flake_bin_subdivs – Flake filtrelemesi için kullanılan toplam bölme sayısının karekökü. 

  • coat_color – Kaplama katmanının rengini veya haritasını belirtir.

  • coat_amount – Kaplama katmanının kalınlık miktarını belirtir. 0 değeri kaplama katmanı eklemezken, daha yüksek değerler kaplamayı kademeli olarak harmanlar.

  • coat_ior – Kaplama katmanının kırılma indisini belirtir.

  • coat_glossiness – Kaplama yansımalarının parlaklık değerini veya haritasını belirtir.

  • coat_traceReflections – Devre dışı bırakıldığında, şeffaf kaplama yalnızca speküler vurgular oluşturacak, gerçek yansımalar üretmeyecektir.

  • coat_bump_float – Kabartma için bir kaplama dokusu belirtir.

  • coat_bump_color – Kabartma için bir tüy rengi dokusu belirtir.

  • coat_bump_amount – Kabartma veya normal harita için bir çarpan belirtir. Bu parametre V-Ray GPU motoruyla devre dışıdır.

  • coat_bump_type – Aşağıdaki Normal Harita ve Kabartma haritası türleri arasından seçim yapın: 0 – normal doku çıktısından, 1 – teğet uzayda normal harita, 2 – nesne uzayında normal harita, 3 – kamera uzayında normal harita, 4 – dünya uzayında normal harita, 5 – doku kabartma çıktısından, 6 – açık normal

  • Aşağıdaki seçenekler V-Ray GPU motoruyla devre dışıdır.

  • traceReflections – Tüm katmanlar için yansımaları açıp kapatmaya yarayan global anahtar.

  • trace_depth – Bir ışının kaç kez yansıtılabileceğini belirtir.

  • Çift Taraflı – Etkinleştirildiğinde, malzemeyi çift taraflı hale getirir.

  • cutoff_threshold – Farklı katmanların yansımaları için kesme eşiği. 

  • use_environment_override – Doğru olduğunda, ortam geçersiz kılma dokusunu kullanır. 

  • environment_override – Ortam geçersiz kılma dokusunu belirtir. 

  • environment_priority – Ortam önceliği (birden fazla malzemenin ışın yolu boyunca onu geçersiz kıldığı durumlarda kullanılır).

  • lpe_label – Işık yolu ifadelerinde malzemeyi tanımlamak için kullanılabilen malzeme etiketi. 

Örnek: Pul Yönlendirmesi #

Bu resim seti, pul yönlendirme parametresinin etkisini göstermektedir. Daha düşük değerlerin, yüzey normaline daha hizalanmış pullar ürettiğini ve böylece ışığın daha homojen bir şekilde yansıtıldığını fark edin. Daha yüksek değerler ise daha rastgele pullar üreterek pul aydınlatmasında daha fazla varyasyona yol açar.

Pul Yönü = 0

Pul Yönlendirmesi = 0,1

Pul Yönlendirmesi = 0,5

f19b3b6c-8804-4d2b-ac41-35a24dce00ca.png

Pul Yönü = 1


Örnek: Pul Yoğunluğu #

Bu resim seti, Pul yoğunluğu parametresinin etkisini göstermektedir. Daha büyük değerlerin daha fazla pul ürettiğini ancak pul boyutunu değiştirmediğini fark edin. Bu örnekte, Pul Ölçeği 0,110 ve Pul Boyutu 0,400 olarak ayarlanmıştır. 

Yoğunluk = 0,5

Yoğunluk = 1

Yoğunluk = 4

Yoğunluk = 10


Örnek: Pul pul dökülen kabuk #

Bu resim seti, Pul ölçeği parametresinin etkisini göstermektedir. Daha düşük değerlerin tüm pul yapısını nasıl ölçeklendirdiğine dikkat edin. Bu örnekte, Pul Yoğunluğu 5 ve Pul Boyutu 0,4 olarak ayarlanmıştır.

Pul ölçeği = 0,01

Pul ölçeği = 0,25

Pul ölçeği = 0,5

Pul ölçeği = 0,75

Pul Ölçeği = 1


Örnek: Pul Boyutu #

Bu resim seti, Pul boyutu parametresinin etkisini göstermektedir. Daha büyük değerlerin tek tek pulları nasıl daha büyük hale getirdiğine, ancak sayılarını değiştirmediğine dikkat edin. Pul Ölçeği, varsayılan değer olan 1’e ayarlanmıştır.

Pul Boyutu = 0,1

Pul Boyutu = 0,25

Pul Boyutu = 0,5

Pul Boyutu = 0,75

V-Ray Işık Malzemesi #


Parametreler #

  • Renk  – Kendinden aydınlatmalı renk

  • Renk Çarpanı – Açık renk için bir çarpan.

  • şeffaflık – BRDF’nin şeffaflık dokusu.

  • Çift Taraflı – Yanlışsa, arka yüzeyler için ışık rengi siyahtır.

  • emitOnBackSide – Etkinleştirildiğinde, nesnenin arka tarafından da ışık yaymasını sağlar. Bu özellik kapalıysa, malzemenin arka yüzleri siyah olarak görüntülenir.

  • kanallar – Bu BRDF’nin sonucunun yazılacağı render kanallarını belirtin.

  • pozlama telafisi – Kamera pozlamasını telafi eder.

  • multiplyByOpacity – Etkinleştirildiğinde, ışık brdf’sinin rengi, brdf’nin opaklığı (brdf’nin şeffaflığının tersi) ile çarpılır.

  • affect_gi – Etkinleştirildiğinde, ışık yayılımı GI ışınlarını etkiler ve aydınlatır.

  • transparency_invert – Şeffaflığı tersine çevirir (şeffaflık opaklıktır).

Örnekler #

# Load scene from a file.
renderer.load(os.path.join(SCENE_PATH, 'material.vrscene'))
 
# Create a new BRDFLight
newBRDF = renderer.classes.BRDFLight()
# We specify solid red color
newBRDF.color = vray.AColor(1.0, 0.0, 0.0)
 
newMaterial = renderer.classes.MtlSingleBRDF()
newMaterial.brdf = newBRDF
 
newNode = renderer.classes.Node()
newNode.material = newMaterial
newNode.geometry = renderer.plugins['CubeShape@mesh2']
newNode.transform = vray.Transform(vray.Matrix(1), vray.Vector(-15, 0, 0))
// Load scene from a file.
renderer.load("material.vrscene");
 
// Create a new BRDFLight
BRDFLight newBRDF = renderer.newPlugin<BRDFLight>();
// We specify solid red color
newBRDF.set_color(AColor(1, 0, 0));
 
MtlSingleBRDF newMaterial = renderer.newPlugin<MtlSingleBRDF>();
newMaterial.set_brdf(newBRDF);
 
Node newNode = renderer.newPlugin<Node>();
newNode.set_material(newMaterial);
newNode.set_geometry(renderer.getPlugin("CubeShape@mesh2"));
newNode.set_transform(Transform(Matrix(1), Vector(-15, 0, 0)));
// Load scene from a file.
renderer.Load("material.vrscene");
 
// Create a new BRDFLight
BRDFLight newBRDF = renderer.NewPlugin<BRDFLight>();
// We specify solid red color
newBRDF.Color = new AColor(1, 0, 0);
 
MtlSingleBRDF newMaterial = renderer.NewPlugin<MtlSingleBRDF>();
newMaterial.Brdf = newBRDF;
 
Node newNode = renderer.NewPlugin<Node>();
newNode.Material = newMaterial;
newNode.Geometry = renderer.GetPlugin("CubeShape@mesh2");
newNode.Transform = new Transform(new Matrix(1), new Vector(-15, 0, 0));
// Load scene from a file synchronously.
renderer.loadSync("material.vrscene");
 
// Create a new BRDFLight
var newBRDF = new renderer.classes.BRDFLight();
// We specify diffuse red color
newBRDF.color = new vray.AColor(1.0, 0.0, 0.0);
 
var newMaterial = new renderer.classes.MtlSingleBRDF();
newMaterial.brdf = newBRDF;
 
var newNode = renderer.classes.Node();
newNode.material = newMaterial;
newNode.geometry = renderer.plugins["CubeShape@mesh2"];
newNode.transform = vray.Transform(vray.Matrix(1), vray.Vector(-15, 0, 0));

Hızlı SSS2 Malzemeleri #


Parametreler #

Genel #

  • Ölçek  – yüzey altı saçılma yarıçapını ayrıca ölçeklendirir. Normalde, BRDFSSS2 yüzey altı saçılma etkisini hesaplarken sahne birimlerini dikkate alır. Ancak, sahne ölçekli olarak modellenmemişse, bu parametre etkiyi ayarlamak için kullanılabilir. Ayrıca, yüklendiğinde Saçılma yarıçapı parametresini sıfırlayan ancak Ölçek parametresini değiştirmeden bırakan ön ayarların etkisini değiştirmek için de kullanılabilir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Ölçek örneğine bakın.

  • ior  – malzemenin kırılma indisi. Cilt gibi su bazlı malzemelerin çoğunun kırılma indisi yaklaşık 1,3’tür.

Yaygın ve Yüzey Altı Saçılma Katmanları Parametreleri #

  • overall_color  – malzemenin genel renk tonunu kontrol eder. Bu renk, hem difüz hem de yüzey altı bileşeni için filtre görevi görür.

  • diffuse_color  – malzemenin dağılım gösteren kısmının rengi.

  • diffuse_amount  – Malzemenin difüz bileşeninin miktarı. Bu değerin aslında difüz ve yüzey altı katmanları arasında geçiş sağladığını unutmayın. 0.0 olarak ayarlandığında, malzemenin difüz bileşeni olmaz. 1.0 olarak ayarlandığında, malzemenin yalnızca difüz bileşeni olur, yüzey altı katmanı olmaz. Difüz katman, yüzeydeki toz vb. unsurları simüle etmek için kullanılabilir.

  • sub_surface_color  – malzemenin yüzey altı kısmının genel rengi. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Yüzey Altı Renk örneğine bakın.

  • scatter_color  – malzemenin iç saçılma rengi. Daha parlak renkler, malzemenin daha fazla ışık saçmasına ve daha saydam görünmesine neden olur; daha koyu renkler ise malzemenin daha dağınık görünmesine neden olur.

  • scatter_radius  – malzemenin ışık saçılma miktarını kontrol eder. Daha küçük değerler, malzemenin daha az ışık saçmasına ve daha dağınık görünmesine neden olur; daha yüksek değerler ise malzemeyi daha saydam hale getirir. Bu değerin her zaman santimetre (cm) cinsinden belirtildiğini unutmayın; malzeme, mevcut seçili sistem birimlerine göre otomatik olarak sahne birimlerine dönüştürecektir.

  • Faz fonksiyonu  – -1,0 ile 1,0 arasında bir değer olup, ışığın malzeme içinde genel olarak nasıl saçıldığını belirler. Etkisi, bir yüzeyden yansıyan dağınık ve parlak yansımalar arasındaki farka benzetilebilir; ancak faz fonksiyonu bir hacmin yansımasını ve geçirgenliğini kontrol eder. 0,0 değeri, ışığın her yöne eşit olarak saçıldığı (izotropik saçılma) anlamına gelir; pozitif değerler, ışığın ağırlıklı olarak geldiği yönde ileriye doğru saçıldığı anlamına gelir; negatif değerler ise ışığın çoğunlukla geriye doğru saçıldığı anlamına gelir. Çoğu su bazlı malzeme (örneğin deri, süt) güçlü ileriye doğru saçılma gösterirken, mermer gibi sert malzemeler geriye doğru saçılma gösterir. Bu parametre, malzemenin tek saçılma bileşenini en güçlü şekilde etkiler. Pozitif değerler, tek saçılma bileşeninin görünür etkisini azaltırken, negatif değerler tek saçılma bileşenini genel olarak daha belirgin hale getirir.

Yansıma Katmanı Parametreleri #

  • specular_color  – malzemenin yansıma rengini belirler.

  • specular_amount  – malzemenin yansıma miktarını belirler. Malzemenin IOR değerine bağlı olarak yansıma bileşenine otomatik bir Fresnel düşüşü uygulandığını unutmayın.

  • specular_glossiness  – parlaklığı (vurguların şeklini) belirler. 1.0 değeri keskin yansımalar üretirken, daha düşük değerler daha bulanık yansımalar ve vurgular üretir.

  • specular_subdivs  – parlak yansımaları hesaplamak için kullanılacak örnek sayısını belirler. Daha düşük değerler daha hızlı işleme sağlar, ancak parlak yansımalarda gürültüye neden olabilir. Daha yüksek değerler gürültüyü azaltır, ancak hesaplama daha yavaş olabilir.

  • cutoff_threshold  – bu, yansımaların izlenemeyeceği bir eşiktir. V-Ray, yansımaların görüntüye katkısını tahmin etmeye çalışır ve bu eşik değerinin altında ise bu etkiler hesaplanmaz. Bunu 0.0 olarak ayarlamayın, çünkü bazı durumlarda aşırı uzun render sürelerine neden olabilir.

  • trace_reflections  – parlak yansımaların hesaplanmasını sağlar. Kapalı olduğunda, yalnızca vurgular hesaplanacaktır.

  • reflection_depth  – malzemenin yansıma sekme sayısı.

Çoklu Dağıtım Seçenekleri #

  • geometry_based_sampling – bu parametre, yüzey altı saçılma etkisini hesaplamak için kullanılan yöntemi kontrol eder.

    • Işın izleme (0)  – yüzey altı saçılma etkisini elde etmek için geometrinin hacmi içinde gerçek ışın izleme kullanılır. Bu yöntem fiziksel olarak doğrudur ve en iyi sonuçları üretir.

    • Ön geçişe dayalı aydınlatma haritası (1)  – bu yöntem, yüzey altı saçılma etkisini yaklaşık olarak hesaplamak için ışınım haritasına benzer bir yaklaşım kullanır. Bir ön geçiş gerektirir ve nihai sonucun kalitesi Ön Geçiş oranı parametresine bağlıdır.

    • Nesne tabanlı aydınlatma haritası (2)  – bu yöntem, nihai sonucu yaklaşık olarak belirlemek için kullanılan bir aydınlatma haritası oluşturması bakımından Ön Geçiş tabanlı aydınlatma haritasına benzer. Tek fark, örnek yerleştirme için kullanılan yöntemdir. Görüntünün çözünürlüğünü kılavuz olarak kullanmak yerine, örnekler geometrinin yüzey alanına göre yerleştirilir. Bu mod kullanıldığında, nihai kalite Birim Alan Başına Örnek Sayısı parametresine bağlıdır.

    • Yok (3)  – yaygın yaklaşım

Not:  Ön geçiş oranı modu kullanılmamalıdır. Bunun yerine ışın izlemeli çoklu saçılım kullanılması tavsiye edilir.

  • prepass_rate  – BRDFSSS2, nesnenin yüzeyindeki farklı noktalardaki aydınlatmayı önceden hesaplayarak ve bunları küresel aydınlatmayı yaklaşık olarak hesaplamak için kullanılan ışınım haritasına benzer bir yapı olan aydınlatma haritasında depolayarak çoklu saçılma hesaplamasını hızlandırır ve V-Ray’de yerleşik olan ve örneğin enterpolasyonlu parlak yansımalar/kırılmalar için de kullanılan aynı ön geçiş mekanizmasını kullanır. Bu parametre, ön geçiş aşamasında yüzey aydınlatmasının hesaplandığı çözünürlüğü belirler. 0 değeri, ön geçişin nihai görüntü çözünürlüğünde olacağı anlamına gelir; -1 değeri, görüntü çözünürlüğünün yarısı anlamına gelir ve bu şekilde devam eder. Yüksek kaliteli render’lar için bunu 0 veya daha yüksek bir değere ayarlamanız önerilir, çünkü daha düşük değerler animasyonlarda yapaylıklara veya titremeye neden olabilir. Seçilen ön geçiş hızı, çoklu saçılma etkisini yeterince yaklaşık olarak hesaplamak için yeterli değilse, BRDFSSS2 bunu basit bir difüz terimle değiştirecektir. Bu durum, örneğin kameradan çok uzakta bulunan nesneler için veya yüzey altı saçılma etkisi çok küçük olduğunda meydana gelebilir. Bu basitleştirme, Prepass bulanıklık parametresi tarafından kontrol edilir.

  • prepass_id  – Bu seçenek, birden fazla BRDFSSS2 materyalinin aynı aydınlatma haritasını paylaşmasına olanak tanır. Aynı nesneye farklı BRDFSSSS2 materyalleri uyguladığınızda bu faydalı olabilir. Prepass ID 0 ise, materyal kendi yerel aydınlatma haritasını hesaplar. Bu değer 0’dan büyükse, belirtilen ID’ye sahip tüm materyaller aynı haritayı paylaşır.

  • auto_density  – etkinleştirildiğinde, V-Ray, birim alan başına örnek sayısı parametresi için otomatik olarak uygun bir değer seçecektir.

  • samples_per_unit_area  – bu parametre, Çoklu Saçılma (Multiple Scattering) ayarı Nesne tabanlı aydınlatma haritası (Object-based illumination map) olarak ayarlandığında kullanılabilir. Yüzeyin her bir kare birimi için örnek sayısını ayarlayarak aydınlatma haritasının çözünürlüğünü kontrol eder. Daha yüksek değerler, V-Ray’in daha fazla örnek almasını ve daha iyi bir sonuç üretmesini sağlar.

  • surface_offset  – yapay bozulmaları önlemek için her örnek, normal doğrultusunda gerçek yüzeyden çok küçük bir mesafede alınır. Bu parametre bu mesafeyi kontrol eder.

  • prepass_mode  – bu parametre, ışınım haritasının Mode parametresine benzer ve V-Ray’in yüzey altı saçılımı için aydınlatma haritasını nasıl işlediğini kontrol eder.

    • Her karede yeni harita (0)  – animasyonun her karesi için yeni bir harita hesaplanacak ve ardından işleme tamamlandıktan sonra atılacaktır.

    • Her kareyi kaydet (1)  – animasyonun her karesi için yeni bir harita hesaplanacak ve sabit sürücüye kaydedilecektir.

    • Haritayı her karede yükle (2)  – V-Ray, animasyonun her karesi için önceden kaydedilmiş bir aydınlatma haritasını arayacak ve yükleyecektir.

    • Kaydet/Yükle haritada uç (3)  – V-Ray, yalnızca kamera hareket halindeyken animasyonun tüm kareleri için tek bir aydınlatma haritası oluşturacak/yükleyecektir.

  • prepass_fileName  – kaydedilecek veya yüklenecek aydınlatma haritası için bir dosya adı belirtir.

  • preview_samples  – bu seçenek etkinleştirildiğinde, V-Ray geometrinin yüzeyi boyunca örneklerin dağılımını gösteren bir görüntü oluşturur. Bu, Işınım Haritası’nın örnekleri göster parametresine benzer şekilde, hataları ayıklamak için kullanılabilir.

  • max_distance  – her önizleme örneği, nihai görüntüde bir daire ile temsil edilir. Bu parametre, kullanıcının örneğin yarıçapını belirlemesine olanak tanır.

  • background_color  – önizleme örneklerinin bulunmadığı geometrinin rengidir.

  • samples_color  – önizleme örneklerinin rengi.

Seçenekler #

  • single_scatter  – tekli saçılma bileşeninin nasıl hesaplanacağını kontrol eder:

    • Hiçbiri (0)  – tek bir saçılma bileşeni hesaplanmadı.

    • Basit (1)  – tek saçılma bileşeni yüzey aydınlatmasından yaklaşık olarak hesaplanır. Bu seçenek, ışık penetrasyonunun normalde sınırlı olduğu cilt gibi nispeten opak malzemeler için kullanışlıdır.

    • Işın izlemeli (katı) (2)  – tek saçılma bileşeni, nesnenin içindeki hacim örneklenerek doğru bir şekilde hesaplanır. Sadece hacim ışın izlemeye tabi tutulur; nesnenin diğer tarafındaki kırılma ışınları izlenmez. Bu, aynı zamanda nispeten opak olan mermer veya süt gibi yüksek derecede saydam malzemeler için kullanışlıdır.

    • Işın izlemeli (kırılma) (3)  – Işın izlemeli (katı) moda benzer, ancak ek olarak kırılma ışınları da izlenir. Bu seçenek, su veya cam gibi şeffaf malzemeler için kullanışlıdır. Bu modda, malzeme aynı zamanda şeffaf gölgeler de oluşturacaktır.

  • subdivs  – Tekli saçılma modu Işın izlemeli (katı) veya Işın izlemeli (kırılma) olarak ayarlandığında tekli saçılma bileşenini değerlendirirken yapılacak örnek sayısını belirler.

  • refraction_depth  – bu parametre, Tekli saçılma parametresi Işın izlemeli (kırılma) moduna ayarlandığında kırılma ışınlarının derinliğini belirler.

  • front_scatter  – kameranın nesnenin aynı tarafına düşen ışık için çoklu saçılma bileşenini etkinleştirir.

  • back_scatter  – kameranın baktığı yöne göre nesnenin karşı tarafına düşen ışık için çoklu saçılma bileşenini etkinleştirir. Malzeme nispeten opak ise, bunu kapatmak işleme hızını artıracaktır.

  • scatter_gi  – malzemenin küresel aydınlatmayı doğru bir şekilde dağıtıp dağıtmayacağını kontrol eder. Kapalı olduğunda, küresel aydınlatma, yüzey altı dağılımının üzerine basit bir difüz yaklaşım kullanılarak hesaplanır. Açık olduğunda, küresel aydınlatma, çoklu dağılım için yüzey aydınlatma haritasının bir parçası olarak dahil edilir. Bu, özellikle yüksek saydamlığa sahip malzemeler için daha doğrudur, ancak işleme hızını oldukça yavaşlatabilir.

  • `prepass_blur`  – Doğrudan aydınlatma haritası için ön geçiş oranı, çoklu saçılımı yeterince yaklaşık olarak hesaplamak için çok düşük olduğunda, malzemenin çoklu saçılımın basitleştirilmiş bir dağınık versiyonunu kullanıp kullanmayacağını kontrol eder. 0,0 değeri, malzemenin her zaman aydınlatma haritasını kullanmasına neden olur. Bununla birlikte, kameradan uzakta olan nesneler için bu, animasyonlarda bozulmalara veya titremeye yol açabilir. Daha büyük değerler, çoklu saçılımı yaklaşık olarak hesaplamak için aydınlatma haritasından gereken minimum örnek sayısını kontrol eder.

  • interpolation_accuracy  – bu parametre, ön geçiş tabanlı aydınlatma haritası veya nesne tabanlı aydınlatma haritası türü kullanıldığında çoklu saçılma efektinin yaklaşık değerinin kalitesini kontrol eder. Daha büyük değerler daha doğru sonuçlar üretir ancak işleme daha yavaş olur. Daha düşük değerler daha hızlı işleme sağlar, ancak çok düşük değerler yüzeyde bloklu yapaylıklar oluşturabilir.

Örnek: Dağılım Yarıçapı ve Ölçeği #

Bu örnek, Dağılım yarıçapı ve Ölçek parametrelerinin etkisini göstermektedir. Bunları artırmanın, iç (Dağılım katsayısı) renginin daha belirgin hale gelmesini ve daha yumuşak bir görünüm elde edilmesini nasıl sağladığına dikkat edin.

Saçılma yarıçapı = 2 cm, Ölçek = 1

Saçılma yarıçapı = 4 cm, Ölçek = 1

Saçılma yarıçapı = 8 cm, Ölçek = 1

Saçılma yarıçapı = 8 cm, Ölçek = 2


Örnek: Yüzey Altı Rengi #

Bu örnek ve bir sonraki örnek, Dağılım rengi ve Yüzey Altı rengi parametrelerinin etkisini ve aralarındaki ilişkiyi göstermektedir . Yüzey Altı renginin değiştirilmesinin malzemenin genel görünümünü nasıl değiştirdiğine, Dağılım renginin değiştirilmesinin ise yalnızca iç dağılım bileşenini nasıl değiştirdiğine dikkat edin. Dağılım rengi bej olarak ayarlanmıştır.

Yüzey Altı Rengi = Beyaz

Yüzey Altı Rengi = Kırmızı

Yüzey Altı Rengi = Mavi

Yüzey Altı Rengi = Yeşil


Örnek: Dağılım Rengi #

Yüzey  altı rengi  beyazdır.

Dağıtma Rengi = Bej

Dağılım Rengi = Kırmızı

Dağılım Rengi = Mavi

Dağılım Rengi = Yeşil


Örnek: Faz Fonksiyonu #

Bu örnek, Faz fonksiyonu parametresinin etkisini göstermektedir. Bu parametre, bir yüzeydeki dağınık yansıma ile parlak yansıma arasındaki farka benzetilebilir. Ancak, bir hacmin yansıtma ve geçirgenliğini kontrol eder. Etkisi oldukça incedir ve esas olarak malzemenin tekil saçılma bileşeniyle ilgilidir.

Faz fonksiyonu = -1,0 (Geriye Doğru Saçılma)

Faz fonksiyonu = 0,0 (İzotropik Saçılma)

Faz fonksiyonu = 1,0 (İleri Saçılma)

Faz fonksiyonu = -0,5 (Geriye Doğru Saçılma)

Faz fonksiyonu = 0 (İzotropik Saçılma)

Faz fonksiyonu = 0,5 (İleri Saçılma)


Örnek: Faz Fonksiyonu: Işık Kaynağı #

Bu örnek , hacim içinde bir ışık kaynağı olduğunda Faz fonksiyonu parametresinin etkisini göstermektedir . Kullanılan malzeme Renk modu: Saçılma katsayısı ve sis rengi , geniş Saçılma yarıçapı ve Tekli saçılma: Işın izlemeli (Kırılma) seçeneklerini kullanmaktadır .

Faz fonksiyonu = -0.9

 Faz fonksiyonu = 0.0

Faz fonksiyonu = 0,7


Örnek: Tekli Saçılma Modu #

Bu örnek, Tekli saçılma modu parametresinin etkisini göstermektedir .

Nispeten opak malzemeler için, farklı Tekli saçılma modları (işleme süreleri hariç) oldukça benzer sonuçlar üretir. Aşağıdaki resim setinde,  Saçılma yarıçapı  1,0 cm olarak ayarlanmıştır.

İkinci resim setinde,  saçılma yarıçapı  50,0 cm olarak ayarlanmıştır. Bu durumda, malzeme oldukça şeffaftır ve farklı tekli saçılma modları arasındaki fark belirgindir. Ayrıca, ışın izlemeli (kırılma) moddaki şeffaf gölgelere de dikkat edin.

Tekli saçılma = Basit

Tekli saçılma = Işın izleme (katı)

 Tekli saçılma = Işın izleme (kırılma)

Tekli saçılma = Basit

Tekli saçılma = Işın izleme (katı)

Tekli saçılma = Işın izleme (kırılma)

Stokastik pullar #


Parametreler #

Temel #

  • enable_flakes  – Etkinleştirildiğinde, malzeme nesnenin yüzeyine dağılmış pulcukları simüle eder. Devre dışı bırakıldığında, malzeme yalnızca belirtilen brdf türünü belirtilen parlaklıkla işler. Daha fazla ayrıntı için lütfen aşağıdaki Pulcukları Etkinleştir örneğine bakın.

  • num_flakes  – Birim doku karesindeki pul sayısı. Pul sayısı 231 ile sınırlıdır. Bundan daha fazla pula ihtiyacınız varsa, pul ölçeği parametresini artırabilirsiniz. Daha fazla ayrıntı için lütfen aşağıdaki Pul Sayısı örneğine bakın.

  • hilight_glossiness  – Pulların dağılımını kontrol eder. 1.0’a yakın değerler tüm pulların yüzey boyunca yönlendirilmesini sağlarken, daha düşük değerler pulların normallerini rastgele dağıtır. Daha fazla ayrıntı için lütfen aşağıdaki Vurgu Parlaklığı örneğine bakın.

  • mtl_hilight_glossiness  – Vurgu parlaklığının bir harita ile kontrol edilmesini sağlar.

  • blur_angle  – Pulcuk efektinin “yumuşatılmasını” kontrol eder. Daha yüksek değerler daha yumuşak sonuçlar verirken, daha düşük değerler pulcukları daha keskin hale getirir. Genellikle 0,5 ile 8 arasında değerler kullanılır.

  • subdivs  – Yansımaları hesaplarken kullanılacak örnek sayısını kontrol eder.

  • reflect_filter  – Pulların yansıma rengini belirtir.

  • reflect_map  – Yansıma renginin bir harita ile kontrol edilmesini sağlar.

  • mapping_type  – Pulların yüzeye nasıl dağıldığını belirtir:

    • Açık UVW kanalı (0)  – pullar belirtilen haritalama kanalına göre haritalanır. Yüzeydeki pulların yoğunluğu, UV’lerin yüzeyi takip etme şekline bağlıdır.

    • Nesne XYZ’den Üç Boyutlu (1)  – malzeme, pulları oluşturmak için üç boyutlu bir haritalama kullanacaktır. Bu mod, uygun UV haritalaması olmayan nesneler için kullanışlıdır.

  • map_channel  – Haritalama türü “Açık UVW kanalı” olarak ayarlandığında hangi haritalama kanalının kullanılacağını belirtir.

  • flake_scale  – Doku uzayındaki pulların ölçeklendirilmesini sağlar. Açık UVW haritalama türü için kanal ölçeği 1.0 önerilir. Nesne XYZ’den Triplanar haritalama için, num flakes değeri, yerel nesne koordinatlarında her bir kare birime dağıtılan pul sayısını belirtir. Bu durumda, özellikle kare biçimli bozulmalar gözlemleniyorsa, nesne boyutuna bağlı olarak pul ölçeğini düşürmek (0,05, 0,01 veya daha az) ve num flakes değerini artırmak gerekir.

  • brdf_type  – Pulların dağıtımını yönlendirmek için kullanılan BRDF’yi belirtir:

    • Beckmann (0)  – Pullar için Beckmann dağılımını kullanır.

    • GGX (1)  – Pullar için GGX dağılımını kullanır. GGX dağılımının Beckmann’a kıyasla daha uzun bir “kuyruğu” vardır.

  • seed  – Pulcuklar için rastgele tohum değerini belirler. Bunu değiştirmek farklı pulcuk desenleri oluşturur.

Renkli Pul Parametreleri #

  • colored_flakes_option  – Pulların renkli olmasını sağlar.

    • Kapalı (0)  – Pulların belirtilen renginde herhangi bir değişiklik uygulanmaz.

    • Rastgele renk tonu (1)  – Pullar için rastgele renk tonu sağlar.

    • Haritadan rastgele (2)  – Haritaya göre pullar için rastgele renk tonu sağlar. Not: Haritanın yalnızca en alt piksel satırı kullanılacaktır.

  • Doygunluk  – Rastgele renk tonu etkinleştirildiğinde, pul renkleri için kullanılan renk yoğunluğundaki varyansı belirler.

  • Açıklık  – Rastgele renk tonu etkinleştirildiğinde, pul renklerinin parlaklık değişimini kontrol eder.

  • random_color_map  – Haritadan Rastgele Seç özelliği etkinleştirildiğinde belirtilen rengi (veya Şematik’te bu düğüme bağlıysa bir haritayı) kullanır.

  • white_average  – Renkli pulları koyulaştırma efekti olmadan oluşturur. Bunun fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın.

Gelişmiş #

  • blend_min  – Piksel başına düşen pul sayısını belirtir; bu değerin altında pullar hesaplanır. Piksel başına düşen pul sayısı bu değerin üzerinde olduğunda, malzeme kademeli olarak pürüzsüz (ayrık olmayan) bir BRDF’ye dönüşür.

  • blend_max  – Malzemenin yalnızca düzgün (ayrık olmayan) BRDF’yi hesaplayacağı piksel başına pul sayısını belirtir. Piksel başına pul sayısı bu değerin altında ise, malzeme kademeli olarak ayrık pullara geçiş yapar.

Flakes’i etkinleştirin #

Pul sayısı #

Parlaklığı Vurgulama #

Bulanıklık Açısı #

Saç Sonraki Malzeme #


Genel parametreler, Parıltı, Rastgeleleştirme #


  • Melanin – Saç teline ana rengini veren pigmentasyon bileşeni. Atanan değer ne kadar yüksekse, melanin konsantrasyonu o kadar yüksek ve saç telleri o kadar koyu olur.

  • Feomelanin – Saç telinin kızıllığı (feomelanin içeriği), tüm melanin içindeki oranı olarak ifade edilir. 1,0 değeri saçı daha kızıl yapar. Melanin ve feomelanin oranı, saçın ne kadar kızıl olduğunu belirler. Melanin miktarı 0 olarak ayarlanırsa, feomelanin miktarının hiçbir etkisi olmaz.

  • dye_color –  Saça renk tonu uygular. Boyalı saç görünümü için melanin değerini 0 olarak ayarlayın, aksi takdirde melanin boyanın rengini koyulaştırır ve feomelanin ona kızıllık katar. Beyaz renk, saç boyası kullanılmadığı anlamına gelir. 

  • Şeffaflık – Saçın şeffaflığını kontrol eder. Beyaz tamamen opak, siyah ise tamamen şeffaftır.

  • diffuse_color – Gölgelendiricinin dağılım bileşenini kontrol eder. Bunu kumaş ipliklerinden veya diğer saydam olmayan liflerden yapılmış malzemeler ve kirli saçlar için kullanın. 

  • diffuse_amount – Malzemenin yayılma bileşeninin miktarını belirtir.

  • Parlaklık – Saç teli boyunca parlaklığı kontrol eder. Esasen, saçın ne kadar parlak göründüğünü, yani ışıltının genişliğini kontrol eder.

  • primary_glossiness_boost – Birincil yansıma parlaklığını artırmak için ek ölçeklendirme faktörü. Bu, pürüzlü görünümlü kürkte parlak kaplamanın etkisini yeniden üretmek için faydalı olabilir.

  • Yumuşaklık – Saç tellerinin etrafına ne kadar çok açık renk tonunun sarıldığını kontrol ederek saçın genel yumuşaklığını ayarlar.  Daha yüksek değerler, açık renk tonlarının saç tellerinin etrafına neredeyse tamamen sarılmasını sağlayarak saça daha pürüzsüz bir görünüm kazandırırken, daha düşük değerler daha sert bir görünüm verir.

  • highlight_shift –  Saç teli boyunca vurguları kaydırır. Pozitif değerler vurguyu saç kökünden uzaklaştırırken, negatif değerler vurguyu köke yaklaştırır. 2-4 aralığındaki değerler insan saçı için tipiktir.

  • ior – Saç kırılma indeksi. İnsan saçı için tipik değer 1,55’tir. Değer ne kadar yüksekse, saç telleri o kadar yansıtıcıdır.

  • glint_strength – Tel boyunca ve telin enine renkli vurguların yoğunluğunu kontrol eder.

  • glint_variation – Tel boyunca rastgele bir parıltı varyasyonu ekler. Parıltı gücünü ve yönünü; orijinal ikincil vurgu gücünü ve yönünü; yumuşaklığı, parlaklığı ve vurgu kaymasını etkiler.

  • glitter_strength – Parıltı yoğunluğunu kontrol eder. Parıltı,  tel boyunca rastgele dağılmış, daha odaklı, renksiz ek bir vurgudur. Küçük veya paralel ışık kaynakları tarafından üretilen sert aydınlatmada daha belirgindir.

  • glitter_size – Bu parametre, uygulanan rastgeleleştirme deseninin boyutunu kontrol eder. Değeri artırmak, desenin boyutunu artırır.

  • glint_scale – Dahili olarak, tel boyunca varyasyon gerçek dünya birimlerinde ayarlanır. Bu parametre, gerçek dünya ölçeğinde modellenmemiş saçların görünümünün düzeltilmesine olanak tanır. 1,0’ın altındaki değerler varyasyon desenini küçültürken, 1,0’ın üzerindeki değerler uzatır.

  • random_melanin – Her saç telindeki melanin miktarına çeşitlilik katar.

  • random_dye_hue – Boya renginin ton bileşenine çeşitlilik ekler. Bu, her bir telin farklı bir boya rengiyle görünmesini sağlar. Boya rengi kullanılmadığında, yani boya rengi saf beyaz olduğunda bu parametrenin hiçbir etkisi yoktur.

  • random_dye_saturation – Saç telleri arasındaki boya renginin doygunluğunu rastgele dağıtır. Bu, her telin az ya da çok doygun bir boya rengiyle görünmesini sağlar. Boya rengi kullanılmadığında, yani boya rengi saf beyaz olduğunda bu parametrenin hiçbir etkisi yoktur.

  • random_dye_value – Boya renginin değer bileşenine varyasyon ekler. Bu, her bir telin daha parlak veya daha koyu bir boya rengiyle görünmesini sağlar. Boya rengi kullanılmadığında, yani boya rengi saf beyaz olduğunda bu parametrenin hiçbir etkisi yoktur.

  • gray_hair_density – Gri saç tellerinin sayısına çeşitlilik katar. Ayrıca, yoğunluğun daha yüksek olduğu alanları belirtmek için bu parametreye bir doku haritası da atayabilirsiniz.

  • random_glossiness – Her saç telinin parlaklığını rastgele değiştirir.

  • random_softness – Her bir saç teli için yumuşaklık parametresine rastgele bir değer atar. Bu, bazı saç tellerinin daha sert, diğerlerinin ise daha yumuşak görünmesini sağlar.

  • random_highlight_shift – Her bir saç teli için vurgu kaymasına varyasyon ekler. Bu, her bir saç teli için vurguları saç köküne daha yakın veya daha uzak bir konuma kaydırır.

  • random_ior – Her saç teli için ior değerini rastgele değiştirir. Bu, bazı telleri daha yansıtıcı, diğerlerini ise daha az yansıtıcı hale getirir.

  • random_tangent – ​​Saç telinin teğetine rastgele bir sapma ekler. Bu, saç tellerinin ışığı biraz farklı yönlerden almasını sağlar; bu da her tel için vurguların biraz farklı yerlerde olacağı anlamına gelir. Bu parametrenin sahne ölçeğine bağlı olduğunu unutmayın.

Örnek: Melanin #

Saç teline ana rengini veren pigmentasyon bileşeni. Atanan değer ne kadar yüksekse, melanin konsantrasyonu o kadar yüksek olur ve saç telleri o kadar koyu olur. Aşağıdaki örnekte, feomelanin 0 olarak ayarlanmıştır.

Melanin = 0.1

Melanin = 0,3

Melanin = 0,5

Melanin = 0,7

Melanin = 0,9

Melanin = 1.0

Örnek: Feomelanin  #

Saç telinin kızıllığı (feomelanin içeriği), tüm melaninin bir oranı olarak ifade edilir. 1,0 değeri saçı daha kızıl yapar. Melanin ve feomelanin oranı, saçınızın ne kadar kızıl olduğunu belirler. Melanin miktarı 0 olarak ayarlanırsa, feomelanin miktarının hiçbir etkisi olmaz. Aşağıdaki örnekte, melanin 0,4 olarak ayarlanmıştır.

Feomelanin = 0,1

Feomelanin = 0,3

Feomelanin = 0,5

Feomelanin = 0,7

Feomelanin = 0,9

Feomelanin = 1.0

Feomelanin = 0,1

Feomelanin = 0,3

Feomelanin = 0,5

Feomelanin = 0,7

Feomelanin = 0,9

Feomelanin = 1.0

Örnek: Boya rengi #

Saça renk tonu uygular. Boyalı saç görünümü için melanin değerini 0 olarak ayarlayın, aksi takdirde melanin boyanın rengini koyulaştırır ve feomelanin ona kırmızılık katar. Beyaz, saç boyası kullanılmadığı anlamına gelir. Aşağıdaki örnekte, Boya rengi pembe (H=0, S=250, V=104) olarak ayarlanmış ve ton değeri ayarlanmıştır. Melanin değeri 0,4 olarak ayarlanmıştır.

Boya rengi (tonu) = 0

Boya rengi (tonu) = 26

Boya rengi (tonu) = 77

Boya rengi (tonu) = 128

Boya rengi (tonu) = 179

Boya rengi (tonu) = 230

Boya rengi (tonu) = 255

Örnek: Yumuşaklık #

Bu ayar, saç tellerinin etrafına ne kadar çok açık renk tonu uygulandığına bağlı olarak saçın genel yumuşaklığını kontrol eder. Daha yüksek değerler, açık renk tonlarının saç tellerinin etrafına neredeyse tamamen sarılmasını sağlayarak saça daha pürüzsüz bir görünüm kazandırırken, daha düşük değerler daha keskin bir görünüm sağlar. Aşağıdaki örnekte, etki tek bir saç telinde de gösterilmiştir. Melanin değeri 0,4 olarak ayarlanmıştır.

Yumuşaklık = 0,1

Yumuşaklık = 0,3

Yumuşaklık = 0,5

Yumuşaklık = 0,7

Yumuşaklık = 0,9

Yumuşaklık = 1.0

Yumuşaklık = 0,1

Yumuşaklık = 0,3

Yumuşaklık = 0,5

Yumuşaklık = 0,7

Yumuşaklık = 0,9

Yumuşaklık = 1.0

Örnek: Vurgu kaydırma #

Saç teli boyunca açık renkli noktaları kaydırır. Pozitif değerler açık renkli noktayı saç kökünden uzaklaştırırken, negatif değerler açık renkli noktayı köke yaklaştırır. Aşağıdaki örnekte melanin 0,6 olarak ayarlanmıştır.

Vurgu kaydırma = 1

Vurgu kaydırma = 3

Vurgu kaydırma = 5

Vurgu kaydırma = 7

Vurgu kaydırma = 9

Vurgu kaydırma = 11

Örnek: IOR #

Saçın kırılma indeksi. İnsan saçı için tipik değer 1,55’tir. Değer ne kadar yüksekse, saç telleri o kadar yansıtıcıdır. Aşağıdaki örnekte melanin 0,6 olarak ayarlanmıştır.

IOR = 1,55

IOR = 1,80

IOR = 2,05

IOR = 2,55

IOR = 2,80

IOR = 3,30

IOR = 3,55

Vurgu kaydırma = 11

IOR = 1,55

IOR = 1,80

IOR = 2,05

IOR = 2,55

IOR = 2,80

IOR = 3,30

IOR = 3,55

Örnek: Parıltı Gücü #

Saç teli boyunca ve enine doğru vurguların yoğunluğunu kontrol eder. Diğer tüm parametreler varsayılan değerlerine ayarlanmıştır.

Parıltı Gücü = 0,0

Parıltı Gücü = 0,1

Parıltı Gücü = 0,3

Parıltı Gücü = 0,5

Parıltı Gücü = 0,7

Parıltı Gücü = 0,9

Parıltı Gücü = 1.0

Örnek: Parıltı Varyasyonu #

Parıltı Varyasyonu, tel boyunca parıltı etkisini rastgele hale getirir. Diğer tüm parametreler varsayılan değerlerine ayarlanmıştır.

Parıltı Varyasyonu = 0,0

Parıltı Varyasyonu = 0,1

Parıltı Varyasyonu = 0,3

Parıltı Varyasyonu = 0,5

Parıltı Varyasyonu = 0,7

Parıltı Varyasyonu = 0,9

Parıltı Varyasyonu = 1,0

Parıltı Gücü = 1.0

Parıltı Varyasyonu = 0,0

Parıltı Varyasyonu = 0,1

Parıltı Varyasyonu = 0,3

Parıltı Varyasyonu = 0,5

Parıltı Varyasyonu = 0,7

Parıltı Varyasyonu = 0,9

Parıltı Varyasyonu = 1,0

Renk Tonu ve Gelişmiş Parametreler #


  • primary_tint – Birincil bileşenin renk tonu. Saç telinin dış yüzeyinden yansıyan ışığa karşılık gelir.

  • secondary_tint – İkincil bileşenin renk tonu. Saç telinin arka yüzeyinden geçen ve yansıyan ışığa karşılık gelir.

  • transmission_tint – İletim bileşeni için renk tonu. Saç tellerinden geçen ışığa karşılık gelir.

  • trace_depth – Çoklu saçılmanın etkisini hesaplamak için kullanılan dolaylı yansıma sayısı. Özellikle açık renkli saçlarda saç görünümünü önemli ölçüde etkileyebilir. Gerekli yansıma sayısı, koyu renkli saçlar için 5’ten, açık renkli saçlar için 30 ve daha fazlasına kadar değişebilir.

  • alt bölümler –

  • compense_energy – Etkinleştirildiğinde, beyaz veya parlak renkli saç veya tüylerin görüntü gerçekçiliğini artırır.

Örnek: Ana renk tonu #

Birincil bileşenin renk tonu. Saç telinin dış yüzeyinden yansıyan ışığa karşılık gelir. Aşağıdaki örnekte, birincil renk tonu pembe (H=0, S=172, V=132) olarak ayarlanmıştır ve ton değeri ile melanin 0,6’ya ayarlanmıştır.

Ana renk tonu = 0

Ana renk tonu = 26

Ana renk tonu = 51

Ana renk tonu = 102

Ana renk tonu = 153

Ana renk tonu = 204

Ana renk tonu = 255

Örnek: Enerjiyi Telafi Etme #

Bu örnek, Enerji telafisi seçeneğinin devre dışı bırakılması ve etkinleştirilmesi durumundaki farkı göstermektedir.

kedi_ÖNCE.png

Kapalı

kedi_sonra.png

Açık

Çizgi Film Malzemesi #


Opaklık ve Yansıtma Parametreleri #

  • opacity_source – Gri tonlamalı (0) veya renkli (1) opaklık arasında seçim yapın.

  • Opaklık – Malzemeye opaklık atar; beyaz tamamen opak, siyah ise tamamen şeffaftır. Ayrıca dama tahtası düğmesine tıklayarak bir harita da atayabilirsiniz. Bu şekilde, tekdüze olmayan bir opaklığa sahip bir malzeme oluşturabilirsiniz.

  • opacity_mode – Şeffaflık haritasının nasıl çalıştığını kontrol eder.

    Normal (0) – Opaklık haritası normal olarak değerlendirilir: yüzey aydınlatması hesaplanır ve şeffaflık efekti için ışın devam ettirilir. Opaklık dokusu normal olarak filtrelenir. Kırpma (1) – Yüzey, opaklık haritasının değerine bağlı olarak tamamen opak veya tamamen şeffaf olarak gölgelendirilir (yani rastgelelik olmadan). Bu mod ayrıca opaklık dokusunun filtrelenmesini devre dışı bırakır. Bu en hızlı moddur, ancak animasyonları işlerken titremeyi artırabilir. Stokastik (2)  – Yüzey, ortalama olarak doğru şeffaflıkta görünmesi için rastgele olarak tamamen opak veya tamamen şeffaf olarak gölgelendirilir. Bu mod, aydınlatma hesaplamalarını azaltır, ancak opaklık haritasının gri tonlama değerlerine sahip olduğu alanlarda biraz gürültüye neden olabilir. Opaklık dokusu yine de normal olarak filtrelenir.
     

  • difüz – Difüz renk geçişinden elde edilen renkle harmanlanmış temel doku.

  • Pürüzlülük – Pürüzlü yüzeyleri veya tozla kaplı yüzeyleri (örneğin, cilt veya Ay yüzeyi) simüle etmek için kullanılır.

  • roughness_model – Pürüzlülük modeli. 0 – Gama tabanlı; 1 – Oren-Nayar. 

  • self_illumination – Malzemenin kendiliğinden aydınlatma rengi. Renk kaydırıcısının yanındaki onay kutusuna tıklayarak kendiliğinden aydınlatma rengi için bir doku haritası kullanılabilir.

  • self_illumination_gi – Etkinleştirildiğinde, kendiliğinden aydınlatma küresel aydınlatma ışınlarını etkiler ve yüzeyin yakındaki nesnelere ışık yaymasını sağlar. Bununla birlikte, bu efekt için alan ışıkları veya Işık malzemesi kullanmanın daha verimli olabileceğini unutmayın.

  • compeletter_camera_exposure – Etkinleştirildiğinde, VRayPhysicalCamera’dan gelen pozlama düzeltmesini telafi etmek için Kendiliğinden Aydınlatmanın yoğunluğu ayarlanacaktır.

  • brdf_type – BRDF türü (0 – Phong, 1 – Blinn, 2 – Ward, 3 – VRay (kullanımdan kaldırıldı, kullanmayın), 4 – GGX).

  • Yansıma – Yansıma rengi, yüzeyin yaydığı rengi soluklaştırır.

  • reflect_glossiness – Yansımaların keskinliğini kontrol eder. 1.0 değeri mükemmel ayna benzeri yansıma anlamına gelir; daha düşük değerler bulanık veya parlak yansımalar üretir.

  • hilight_glossiness – Vurguların parlaklığını kontrol eder.

  • hilight_glossiness_lock – Yansıma parlaklığını vurgular için de kullanmak üzere True değeri verilir (hilight_glossiness dikkate alınmaz).

  • gtr_gamma – GGX yansıma modelini kullanırken parlak vurgunun kuyruğunun ne kadar artırılacağını/azaltılacağını belirtir.

  • Fresnel efekti etkinleştirildiğinde, yansıma gücünü yüzeyin görüş açısına bağlı hale getirir. Doğadaki bazı malzemeler (cam vb.) ışığı bu şekilde yansıtır. Fresnel etkisinin kırılma indisine de bağlı olduğunu unutmayın.

  • fresnel_ior – Fresnel yansımalarını hesaplarken kullanılacak IOR değeri.

  • fresnel_ior_lock – Kullanıcının yansımalar üzerinde daha hassas kontrol sağlamak için Fresnel IOR parametresinin kilidini açmasına olanak tanır.

  • Metaliklik – 0.0 olarak ayarlandığında, malzeme dielektrik yansımaları kullanır; 1.0 olarak ayarlandığında ise metalik yansımalar kullanılır.

  • gtr_energy_compensation – 0: GTR enerji telafisi yok, 1: Renk keskinleştirmeli GTR enerji telafisi, 2: Renk keskinleştirmesiz GTR enerji telafisi.

  • reflect_subdivs – Parlak yansımalar için alt bölümler.

  • reflect_trace – Yansımaları izlemek için true, yalnızca vurguları yapmak için false.

  • reflect_depth – Bir ışının kaç kez yansıtılabileceği sayısı. Çok sayıda yansıtıcı ve kırıcı yüzeye sahip sahneler, doğru görünmesi için daha yüksek değerler gerektirebilir.

  • reflect_exit_color – Maksimum derinliğe ulaşıldığında kullanılacak renk.

  • hilight_soften – Yandan gelen ışık açılarında parlak noktaları ve yansımaları ne kadar yumuşatacağınızı belirler.

  • reflect_dim_distance_on –  Belirli bir mesafeden sonra yansıma ışınlarının izlenmesini durdurmanıza olanak tanıyan Karartma mesafesi parametresini etkinleştirir  .

  • reflect_dim_distance – Yansıma ışınlarının izlenemeyeceği mesafeyi belirtir.

  • reflect_dim_distance_falloff – Karartma mesafesi için bir azalma yarıçapı.

  • reflect_affect_alpha – Yansımaların alfa kanalını nasıl etkilediğini belirler (0 – opak alfa; 1 – alfa kırılmalardan alınır; 2 – tüm kanallar yayılır).

  • Anizotropi – Parlak yansımalar için anizotropi değeri, -1 ile 1 arasındadır (0,0 izotropik yansımaları gösterir).

  • anisotropy_rotation – Anizotropi eksenlerinin 0,0 ile 1,0 arasındaki dönüş açısı.

  • anisotropy_derivation – Anizotropi eksenlerini türetmek için hangi yöntemin kullanılacağı (0 – yerel nesne ekseni; 1 – belirtilen bir uvw üreteci).

  • anisotropy_axis – anisotropy_derivation 0 olduğunda hangi yerel nesne ekseninin kullanılacağı. (0 – X; 1 – Y; 2 – Z).

  • anisotropy_uvwgen – anisotropy_derivation değeri 1 olduğunda anizotropi için kullanılacak uvw üreteci.

  • new_gtr_anisotropy – Eğer true ise, yeni fiziksel olarak doğru GTR anizotropisi kullanılır. Aksi takdirde, tüm brdf türleri için geçerli olan eski anizotropi kullanılır.

  • thin_film_on – İnce film yansımalarını etkinleştirmek için True değeri.

  • thin_film_thickness_min – İnce film tabakasının minimum kalınlığı (nanometre cinsinden).

  • thin_film_thickness_max – İnce film tabakasının nanometre cinsinden maksimum kalınlığı.

  • ince_film_kalınlığı – Minimum ve maksimum ince film kalınlığı arasındaki oran.

  • thin_film_ior – İnce filmin kırılma indisi.

Kırılma Parametreleri #

  • Kırılma – Kırılma rengi. Gerçek kırılma renginin yansıma rengine de bağlı olduğunu unutmayın.

  • refract_ior – Malzemenin kırılma indisi; ışığın malzeme yüzeyinden geçerken nasıl kırıldığını tanımlar. 1,0 değeri, ışığın yön değiştirmediği anlamına gelir.

  • refract_glossiness – Kırılmaların keskinliğini kontrol eder. 1.0 değeri mükemmel, cam benzeri kırılma anlamına gelir; daha düşük değerler bulanık veya parlak kırılmalar üretir.

  • refract_subdivs – Parlak kırılmalar için alt bölümler.

  • refract_trace – Mevcut malzeme için kırılmaları etkinleştirir.

  • refract_depth – Bir ışının kaç kez kırılabileceğini gösterir. Çok sayıda kırıcı ve yansıtıcı yüzeye sahip sahnelerin doğru görünmesi için daha yüksek değerler gerekebilir.

  • refract_exit_color_on – Yanlışsa, maksimum kırılma derinliğine ulaşıldığında, ışın sonlandırılmak yerine malzemenin saydam olduğu varsayılır.

  • refract_exit_color – refract_exit_color_on true olduğunda maksimum derinliğe ulaşıldığında kullanılacak renk.

  • refract_affect_alpha – Kırılmaların alfa kanalını nasıl etkilediğini belirler (0 – opak alfa; 1 – alfa kırılmalardan alınır; 2 – tüm kanallar yayılır).

  • refract_affect_shadows – Bu parametre, malzemenin kırılma rengine  ve  sis rengine bağlı olarak basit bir kostik efekt oluşturmak için saydam gölgeler oluşturmasına neden olur  

  • dispersion_on – Gerçek ışık dalga boyu dağılımının hesaplanmasını sağlar.

  • Dağılım – Kullanıcının dağılım etkisini artırmasına veya azaltmasına olanak tanır. Azaltılması dağılımı genişletir ve tersi de geçerlidir. 

  • refract_thin_walled – İnce duvarlı kırılmayı etkinleştirmek için True değeri kullanılır.

  • fog_color – Işığın malzemeden geçerken zayıflaması. Bu seçenek, kalın nesnelerin ince nesnelere göre daha az saydam görünmesi gerçeğini simüle etmeye yardımcı olur. Sis renginin etkisi nesnelerin mutlak boyutuna bağlıdır ve bu nedenle sahneye bağlıdır.

  • fog_color_tex – Emilim (sis) renk dokusu

  • fog_mult – Sis efektinin yoğunluğu. Daha küçük değerler sis efektini azaltarak malzemeyi daha şeffaf hale getirir. Daha büyük değerler sis efektini artırarak malzemeyi daha opak hale getirir.

  • fog_depth – Dağılım yarıçapı için çarpan. fog_mult ile ters etkiye sahiptir ve onunla birleştirilir.

  • fog_bias – Sis renginin uygulanma şeklini değiştirir. Negatif değerler nesnelerin ince kısımlarını daha şeffaf, kalın kısımlarını ise daha opak hale getirir ve bunun tersi de geçerlidir (pozitif sayılar ince kısımları daha opak, kalın kısımları ise daha şeffaf hale getirir).

  • fog_unit_scale_on – Emilimi hesaplarken birim ölçek çarpımını etkinleştirir. Bu etkinleştirildiğinde, sis çarpanı cm^-1 cinsindendir. Bu devre dışı bırakıldığında, sis çarpanı scene_units^-1 cinsindendir.

Saydamlık ve Seçenekler #

  • Saydamlık – Saydamlık modu (0 – Yok; 1 – Sert (mum) model; 2 – Yumuşak (su) model; 3 – Hibrit model; 4 – Hacimsel saydamlık; 5 – Hacimsel (su) model; 6 – SSS (mum) model).

  • saydamlık_rengi – Normalde yüzey altı saçılma efektinin rengi sis rengine bağlıdır; bu parametre, SSS efektine ek olarak renk katmanıza olanak tanır.

  • translucency_light_mult – Saydamlık efekti için hesaplanan aydınlatmanın çarpanı.

  • translucency_scatter_dir – Bir ışının saçılma yönünü kontrol eder. 0.0 değeri, ışının yalnızca ileriye (yüzeyden uzaklaşarak, nesnenin içine) gidebileceği anlamına gelir; 0.5 değeri, ışının ileriye veya geriye gitme olasılığının eşit olduğu anlamına gelir; 1.0 değeri ise ışının geriye (yüzeye doğru, nesnenin dışına) saçıldığı anlamına gelir.

  • saydamlık_dağılım_katsayısı – Nesne içindeki saçılma miktarı. 0,0, ışınların her yöne saçıldığı anlamına gelir; 1,0 ise bir ışının yüzey altı hacmi içinde yönünü değiştiremeyeceği anlamına gelir.

  • saydamlık_kalınlığı – Yüzeyin altında izlenecek ışınları sınırlar. Bu, tüm yüzey altı hacmini izlemek istemiyorsanız veya buna gerek duymuyorsanız kullanışlıdır.

  • saydamlık_miktarı – Hacimsel veya SSS saydamlığı için saydamlık miktarı.

  • Translucency_surfaceLighting – Yüzey altı saçılımı için doğrudan aydınlatmanın nasıl hesaplanacağını belirler. Tekdüze yöntem, ışığı malzemenin içinde daha eşit şekilde yayar ve cilt vb. için daha hızlıdır. Yönlü yöntem, ışığı yüzeyi aydınlattığı yönde daha fazla yayma eğilimindedir. Yönlü yöntem, gölgelerin yüzeyin altına uzanması için ‘gölgeleri etkile’ seçeneğinin etkinleştirilmesini gerektirir; bu yöntem ayrıca düşük poligonlu nesnelerde çokgen bir görünüm de oluşturabilir.

  • option_double_sided – Etkinleştirildiğinde, V-Ray bu malzemeyle arka yüzeyleri de gölgelendirir. Aksi takdirde, malzemenin dış tarafındaki aydınlatma her zaman hesaplanır. Bu, kağıt gibi ince nesneler için sahte yarı saydam bir etki elde etmek için kullanılabilir.

  • option_reflect_on_back – Devre dışı bırakıldığında, V-Ray yalnızca nesnelerin ön yüzü için yansımaları hesaplar. Etkinleştirildiğinde, V-Ray nesnelerin arka yüzleri için de yansımaları hesaplar.

  • option_glossy_rays_as_gi – GI ışınlarının ne zaman parlak ışınlar olarak ele alınacağını belirtir (0 – asla; 1 – yalnızca zaten GI ışını olan ışınlar için; 2 – her zaman).

  • option_cutoff – Yansımaların/kırılmaların izlenmediği eşik değeri. V-Ray, yansımaların/kırılmaların görüntüye katkısını tahmin etmeye çalışır ve bu eşik değerinin altında ise bu etkiler hesaplanmaz. Bunu 0.0 olarak ayarlamayın, çünkü bazı durumlarda aşırı uzun render sürelerine neden olabilir.  Bu parametre, render motoru V-Ray GPU olarak ayarlandığında kullanılamaz.

  • option_use_irradiance_map – Etkinleştirildiğinde, malzeme için dağınık dolaylı aydınlatmayı yaklaşık olarak hesaplamak için ışınım haritası kullanılır. Bu kapalıysa, Kaba Kuvvet GI kullanılır; bu durumda Kaba Kuvvet GI’nin kalitesi,  Işınım Haritasının Subdivs  parametresi  tarafından belirlenir. Bunu, sahnede küçük detaylara sahip ve Işınım Haritası tarafından çok iyi yaklaşık olarak hesaplanamayan nesneler için kullanabilirsiniz  .

  • option_energy_mode – Yansımalar ve kırılmalar için enerji koruma modu (0 – renkli, 1 – tek renkli).

  • option_fix_dark_edges – Düşük örneklemeli parlak yansımalardaki koyu kenarları düzeltmek için True değeri; eski sürümlerle uyumluluk için bunu yalnızca False olarak ayarlayın.

  • option_glossy_fresnel – Parlak Fresnel efektini etkinleştirmek için True değeri.

  • option_use_roughness – Tüm parlaklık değerlerini tersine çevirip bunun yerine pürüzlülüğü kullanmak için True değerini seçin.

  • use_environment_override – ‘Ortam geçersiz kılma’ dokusunu kullanmak için True değerini girin.

  • environment_override – Ortam dokusunu geçersiz kılma.

  • environment_priority – Ortam önceliği (birden fazla malzemenin ışın yolu boyunca onu geçersiz kıldığı durumlarda kullanılır).

  • refl_interpolation_on – Bu özellik kullanımdan kaldırılmıştır ve yakında kaldırılacaktır. Hiçbir etkisi yoktur.

  • refl_imap_min_rate – 

  • refl_imap_max_rate – 

  • refl_imap_color_thresh – 

  • refl_imap_norm_thresh – 

  • refl_imap_örnekler – 

  • refr_interpolation_on – Bu özellik kullanımdan kaldırılmıştır ve yakında kaldırılacaktır. Hiçbir etkisi yoktur.

  • refr_imap_örnekler – 

  • kanallar – 

  • hacim – 

Parlaklık ve Kaplama #

  • parlaklık rengi – Malzemenin parlaklık rengi.

  • parlaklık – Malzemenin parlaklık katmanının parlaklığı.

  • coat_color – Malzemenin dış rengi.

  • coat_amount – Kaplama katmanının hem karartma miktarını hem de yansıtıcı vurgunun yoğunluğunu kontrol eden değer.

  • kaplama_parlaklığı – Malzemenin kaplama katmanının parlaklığı.

  • coat_ior – Malzemenin kaplama tabakasının kırılma indisi.

  • coat_bump_lock – Ceket kabartma haritasını taban kabartma haritasına kilitler.

  • bump_map – Temel kabartma haritası.

  • bump_amount – 

  • bump_type – Haritanın türü (0 – normal doku çıktısından, 1 – teğet uzayda normal harita, 2 – nesne uzayında normal harita, 3 – kamera uzayında normal harita, 4 – dünya uzayında normal harita, 5 – doku kabartma çıktısından, 6 – açık normal). 

  • ceket_kabartma_haritası – 

  • ceket_kabartma_miktarı – 

  • coat_bump_type – Haritanın türü (0 – normal doku çıktısından, 1 – teğet uzayda normal harita, 2 – nesne uzayında normal harita, 3 – kamera uzayında normal harita, 4 – dünya uzayında normal harita, 5 – doku kabartma çıktısından, 6 – açık normal).

  • lpe_label – Işık yolu ifadelerinde malzemeyi tanımlamak için kullanılabilen malzeme etiketi.

  • yaygın konumlar – 

  • diffuse_interpolations – 0:Yok; 1:Doğrusal; 2:Pürüzsüz; 3:Spline.

  • difüz_renkler – 

  • diffuse_gradient_external – Bu parametre ayarlanırsa, harici bir gradyan sağlamak için diffuse_positions, diffuse_interpolations ve diffuse_colors yerine kullanılacaktır.

  • diffuse_gradation_offset – 

  • diffuse_output_offset – 

  • yansıma_konumları

  • speküler_interpolasyonlar – 0:Yok; 1:Doğrusal; 2:Pürüzsüz; 3:Eğri.

  • yansıma renkleri

  • specular_gradient_external – Bu parametre ayarlanırsa, harici bir gradyan sağlamak için specular_positions, specular_interpolations ve specular_colors yerine kullanılacaktır.

  • gölge_geçersiz kılma_açık – 

  • gölge_rengi

  • gölge_opaklığı

  • ışık_geçersiz_kaldırma_açık

  • açık renk

  • light_blend_mode – 0:Yok; 1:Normal; 2:Üzerine; 3:Ekle; 4:Çıkar; 5:Çarp; 6:Aydınlat; 7:Koyulaştır; 8:Doygunlaştır; 9:Doygunluğu Azalt; 10:Aydınlat.

  • ışık_karışım_modu

  • ışık_karışım_yoğunluğu

  • vurgu_türü

  • vurgu maskesi

VRayAlSurface #


  • bump_map – Kullanıcının kabartma veya normal harita için bir doku seçmesine olanak tanır. Bu ayarın bağlantısız bırakılması kabartma/normal haritalamayı devre dışı bırakır.

  • bump_amount – Yükseltme miktarını belirtir.

  • bump_type – Haritanın türü: (0 – normal doku çıktısından, 1 – teğet uzayda normal harita, 2 – nesne uzayında normal harita, 3 – kamera uzayında normal harita, 4 – dünya uzayında normal harita, 5 – doku kabartma çıktısından, 6 – açık normal)

  • Opaklık – Malzemeye saydamlık özellikleri atar; 1.0 tamamen opak, 0.0 ise tamamen saydamdır. Tekdüze olmayan opaklığa sahip bir malzeme oluşturmak için haritalar da atanabilir. Bir harita kullanıldığında, beyaz tamamen opak, siyah ise tamamen saydamdır.

  • Dağınık renk – Malzemenin rengi. Not: Yüzeyin gerçek dağınık rengi, yansıma ve kırılma renklerine de bağlıdır.

  • diffuse_strength – Dağılım rengi için bir çarpan.

  • diffuse_bump_map – Kullanıcının diffuse bileşeni için kabartma veya normal harita dokusunu seçmesine olanak tanır. Bu seçeneği boş bırakmak kabartma/normal haritalamayı devre dışı bırakır. Renk düzeltmeli normal haritalar kullanmayın. 

  • diffuse_bump_amount – Dağılım dokusuna uygulanan kabartma efekti için bir çarpan.

  • diffuse_bump_type – Haritanın türü (0 – normal doku çıktısından, 1 – teğet uzayda normal harita, 2 – nesne uzayında normal harita, 3 – kamera uzayında normal harita, 4 – dünya uzayında normal harita, 5 – doku kabartma çıktısından, 6 – açık normal)

  • reflect1 – Yansıma rengi. Yansıma renginin, yüzeyin yayılmış rengini soluklaştırdığını unutmayın.

  • reflect1_strength – Yansıma rengi için bir çarpan.

  • reflect1_roughness – Pürüzlü yüzeyleri veya tozla kaplı yüzeyleri simüle etmek için kullanılır.

  • reflect1_ior – Fresnel yansımalarını hesaplarken kullanılacak IOR değeri. Normalde bu değer Kırılma IOR parametresine kilitlenmiştir, ancak daha hassas kontrol için kilidini açabilirsiniz.

  • reflect1_distribution – BRDF türünü (vurgulamanın şeklini) belirler:

    Beckmann  – Yansıma için Beckmann dağılımını kullanır.
    GGX  – Yansıma için GGX dağılımını kullanır. GGX dağılımının “kuyruğu” Beckmann dağılımına göre daha uzundur.

  • reflect1_bump_map – Kullanıcının yansıma bileşeni için kabartma veya normal harita dokusunu seçmesine olanak tanır. Bu ayarın bağlantısız bırakılması kabartma/normal haritalamayı devre dışı bırakır.

  • reflect1_bump_amount – Yansımadaki kabartma haritası efekti için bir çarpan.

  • reflect1_bump_type – Haritanın türü (0 – normal doku çıktısından, 1 – teğet uzayda normal harita, 2 – nesne uzayında normal harita, 3 – kamera uzayında normal harita, 4 – dünya uzayında normal harita, 5 – doku kabartma çıktısından, 6 – açık normal)

Aşağıdaki parametreler malzemenin ikinci yansıma bileşenini kontrol eder, ancak birinci bileşenle aynı parametrelere sahiptir.

  • yansıtma2

  • yansıtma2_güç

  • yansıtma2_pürüzlülük

  • reflect2_ior

  • reflect2_distribution

  • reflect2_bump_map

  • reflect2_bump_amount

  • reflect2_bump_type

  • sss_mix – Diffuse bileşeni ile SSS bileşeni arasında karışım.

  • sss_mode – Yüzey Altı Saçılma Modunu ayarlar.

  • sss_density_scale – Ek olarak SSS Yarıçap  parametrelerini ölçeklendirir  . Normalde, malzeme yüzey altı saçılma etkisini hesaplarken sahne ölçeğini dikkate alır. Ancak, sahne ölçekli olarak modellenmemişse, bu parametre etkiyi ayarlamak için kullanılabilir.

  • sss1_ağırlığı – Sığ saçılma katmanının malzemeye olan göreceli katkısı.

  • sss1_color – Sığ saçılma katmanı için renk.

  • sss1_radius – Işığın sığ katman içinde saçıldığı mesafe.

Al Yüzey Malzemesi, üç farklı yüzey altı saçılım türü üzerinde hassas kontrol sağlamak için aynı parametrelere sahip üç SSS uygulama seçeneğine sahiptir.

  • reflect_max_depth – Bir ışının yansıtılabileceği sayı. Birçok yansıtıcı ve kırıcı yüzeye sahip sahneler, doğru görünmesi için daha yüksek değerler gerektirebilir.

  • reflect_subdivs – Yerel alt bölümler etkinleştirildiğinde yansımaları örneklemek için kullanılan alt bölümler.

  • sss_subdivs – Yerel alt bölümler etkinleştirildiğinde SSS örneklemesi için kullanılan alt bölümler.

  • consider_all_objects – Etkinleştirildiğinde, V-Ray AI Surface gölgelendiricisi, yüzey altı saçılma efektini hesaplarken, efektin “sızmasına” olanak sağlamak için AI Surface gölgelendiricisine sahip tüm kesişen nesneleri dikkate alır.  Bu seçenek V-Ray GPU’da mevcut değildir.

V-Ray Pulcukları 2 #


  • flake_color – Metal pullarının rengini veya haritasını belirtir.

  • flake_random_color – Belirtilen haritadan (örneğin Dosya veya Renk Geçişi) renkleri rastgele bir düzende pullara uygular. Renkler için haritanın u eksenindeki yalnızca en alt satırı örneklenir.

  • flake_orientation – Metal pulların yönelim değerini veya haritasını belirtir. Pulların yönelimi yüzey normaline göre belirlenir. Bu değer 0,0 olduğunda, tüm pullar yüzeyle mükemmel bir şekilde hizalanır. 1,0 olarak ayarlandığında, pullar normale göre tamamen rastgele döndürülür. 0,5’in üzerindeki değerler, yapaylıklar oluşturabileceğinden önerilmez.

  • flake_orientation_tail – Vurgulanan alanlardan vurgulanmayan alanlara geçişi kontrol eder.

  • flake_glossiness – Pulcukların yansıma parlaklık değerini belirtir.

  • flake_density – Belirli bir alan için yoğunluğu (pul sayısını) belirtir. Daha düşük değerler daha az pul, daha yüksek değerler ise daha fazla pul üretir. 0.0 olarak ayarlandığında, pul içermeyen bir malzeme üretir.

  • flake_scale – Tüm yonga yapısını ölçeklendirir.

  • flake_scale_triplanar – Yalnızca Haritalama Türü Triplanar  olarak ayarlandığında  etkindir . Tüm yonga yapısını ölçeklendirir.

  • flake_size – Pulların aralarındaki mesafeye göre boyutunu belirtir. Daha yüksek değerler daha büyük pullar, daha düşük değerler ise daha küçük pullar üretir.

  • flake_map_size – Malzeme, üretilen pulları depolamak için dahili olarak birkaç bitmap oluşturur. Bu parametre, bitmaplerin boyutunu belirler. Daha düşük değerler RAM kullanımını azaltır, ancak pul yapısında fark edilebilir bir döşeme oluşmasına neden olabilir. Daha yüksek değerler daha fazla RAM gerektirir, ancak döşeme azalır.

  • flake_seed – Pulcuklar için rastgele tohum değerini belirtir. Bunu değiştirmek farklı pulcuk desenleri oluşturur.

  • flake_uvwgen – Doku yerleştirme düğümünün bağlanmasına olanak tanır.

  • flake_bin_subdivs – Flake filtrelemesi için kullanılan toplam bölme sayısının karekökü.

  • mapping_type – Pullar için eşleme yöntemi (0 – açık eşleme kanalı, 1 – nesne uzayında üç boyutlu projeksiyon).

  • mapping_channel – mapping_type 0 olduğunda kullanılan eşleme kanalı.

  • traceReflections – Pul parçacıkları için yansımaları açıp kapatmak için kullanılan global anahtar.

  • trace_depth – Bir ışının kaç kez yansıtılabileceğini belirtir.

  • Çift Taraflı – Etkinleştirildiğinde, malzeme çift taraflı olur.

  • alt bölümler –

  • cutoff_threshold – Farklı katmanların yansımaları için kesme eşiğini belirtir. 

  • use_environment_override – Etkinleştirildiğinde, yansımalar ve kırılmalar için yerel bir ortam haritası belirtmenize olanak tanır.

  • environment_override – Ortam haritası dokusunu belirtir. 

  • environment_priority –  Bu materyal için Ortam geçersiz kılma dokusunun ortam önceliğini belirtir  .

Örnek: Rastgele Renkli Pul #

Bu örnekte, Type değeri U Ramp olarak ayarlanmış ve altı rastgele renk belirlenmiş bir Ramp haritasıyla birlikte Flake Random Color parametresinin kullanımı gösterilmektedir . Flake Density değeri 20; Flake Size değeri ise 0.4 olarak ayarlanmıştır.

Pul ölçeği 0,5 olarak ayarlanmıştır; Pul rengi beyaz (255,255,255) olarak ayarlanmıştır. 

Bu örnek Autodesk Maya’da gösterilmektedir.

Örnek: Pul Yönlendirmesi #

Bu örnekte, Pul Boyutu 0,3 ve Pul Yoğunluğu 20 olarak ayarlanmıştır; diğer parametreler varsayılan değerlerini kullanır.

Bu örnek Autodesk Maya’da gösterilmektedir.

Pul Yönü  = 0

Pul Yönlendirmesi = 0,3

Pul Yönlendirmesi = 0,5

Pul Yönelimi = 0,8

Pul Yönü = 1

Örnek: Pul Yoğunluğu #

Bu örnekte,  Pul Boyutu  0,3 olarak ayarlanmış ve diğer parametreler varsayılan değerlerinde bırakılmıştır.

Bu örnek Autodesk Maya’da gösterilmektedir.

Pul Yoğunluğu = 1

Pul Yoğunluğu = 2

Pul Yoğunluğu = 4

Pul Yoğunluğu = 6

Pul Yoğunluğu = 8

Pul Yoğunluğu = 10

Pul Yoğunluğu = 20

Örnek: Pul pul dökülen kabuk #

Bu örnekte,  Pul Boyutu  0,3 ve Pul Yoğunluğu 20 olarak ayarlanmıştır. Diğer parametreler varsayılan değerlerindedir.

Bu örnek Autodesk Maya’da gösterilmektedir.

Pul ölçeği = 0,1

Pul ölçeği = 0,25

Pul ölçeği = 0,5

Pul ölçeği = 0,75

Pul Ölçeği = 1

Pul Ölçeği = 2

Örnek: Pul Boyutu #

Bu örnekte,  Pul Yoğunluğu  20 olarak ayarlanmıştır. Diğer parametreler varsayılan değerlerindedir.

Bu örnek Autodesk Maya’da gösterilmektedir.

Pul Boyutu = 0,1

Pul Boyutu = 0,25

Pul Boyutu = 0,5

Pul Boyutu = 0,75

Pul Boyutu = 1

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir