View Categories

Okyanustaki Gemi

22 dakika okuma

Bu sayfa, 3ds Max’te Chaos Phoenix kullanarak Okyanusta Gemi simülasyonu oluşturmaya dair bir eğitim sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekim kurulumu için iş akışı ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, aydınlatma, malzemeler ve Phoenix simülasyonu hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir. 

Bu eğitim, 3ds Max 2018  için Phoenix 4.41 Resmi Sürümü ve  V-Ray 5, Güncelleme 2.2 Resmi Sürümü kullanılarak oluşturulmuştur  . Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz  . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen  Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Bu sayfadaki talimatlar, Phoenix ve 3ds Max kullanarak okyanusta seyreden bir geminin simülasyonunu oluşturma sürecinde size yol gösterir.

Simülasyonda kullanılan nesnelerin ölçeğinin doğru şekilde ayarlanması süreci ayrıntılı olarak ele alınmıştır. Ayrıca birçok iş akışı önerisi ve yaygın olarak kullanılan simülasyon parametrelerine ilişkin örnek videolar da yer almaktadır.

Bu eğitimin temel çıkarımı, kabın sıvı yüzeyiyle çarpışması sonucu köpük oluşması için Köpük ve Sıçrama parametrelerinin nasıl birlikte çalıştığına dair sezgisel bir anlayıştır.

Ayrıca, ayrı Phoenix Simülatörlerinde birden fazla gemiyi simüle etmenize ve bunları render zamanında tek bir sonsuz okyanusta birleştirmenize olanak tanıyan gelişmiş bir kurulumu da inceliyoruz.

Proje dosyalarını indirmek için: 


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir.  Simülatörün  gerçek dünyadaki birim cinsinden  boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .

Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.

Bu eğitimin odak noktası büyük ölçekli bir gemi simülasyonu olduğundan, birimleri metre olarak ayarlamak mantıklı bir seçim gibi görünüyor.

Özelleştir → Birim Ayarları’na gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik → Metre olarak ayarlayın .

Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Metreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Geometri Kurulumu #


Sağlanan sahne dosyalarından birini – Phoenix_ShipInTheOcean_3dsMax2018_Start.max – açarsanız , hareketli bir kamera ve gemi geometrisini bulacaksınız.

Bu örnekte, gemi zaten gerçek dünyadaki uygun boyutlarda olacak şekilde ayarlanmıştır.

Ancak, bu durum sizin geminiz veya tekneniz için geçerli olmayabilir, bu yüzden bunu nasıl düzeltebileceğimize bakalım.

  1. Modelinizin gerçek dünyadaki boyutlarıyla ilgili bilgi bulmaya çalışın. Bu sahnedeki nesne, tipik bir donanma savaş gemisinin replikasıdır. Wikipedia’ya göre geminin uzunluğu 154 metredir. Eğer modeliniz kurgusal ise veya herhangi bir bilgi bulamıyorsanız, modelinize biraz benzeyen bir nesnenin ölçülerini kullanın.

  2. Nesnenizin etrafına, genişlik/uzunluk/yükseklik değerlerini referans alarak bir kutu oluşturun. Bu örnekte, geminin uzunluğu 155 metre, genişliği 20 metre ve suya batma derinliği (draft) 9,2 metre olmalıdır.

  3. Modeliniz belirtilen ölçülere uymuyorsa, doğru boyuta gelene kadar Ölçeklendirme aracını kullanarak modeli eşit şekilde küçültün.

Hepsi bu kadar. Lütfen şimdilik ölçüm kutusunu silmeyin; Phoenix Sıvı Simülatörü İlk Dolum Seviyesini ayarlarken buna ihtiyacınız olacak.


Bu örnekteki gemi zaten sizin için animasyonlandırılmış durumda. Modelinizin hızı, tüm simülasyonu büyük ölçüde etkileyecektir. Geminizin sıvı içinde hareket ederkenki hızına dikkat etmeniz çok önemlidir.

Animasyona sistematik bir şekilde yaklaşmanın yolu işte burada.

  1. Ya interneti kullanarak modelinizin gerçek dünyadaki hızını öğrenin ya da kurgusal bir model ise, benzer özelliklere sahip bir şeyi başlangıç ​​noktası olarak kullanın (örneğin, Orta Çağ savaş gemisini simüle ediyorsanız, o dönemin tipik bir donanma savaş gemisinin hızını öğrenin). Wikipedia’ya göre bu geminin hızı saatte 56 km’dir. Bu da 56.000 metre / 3600 saniye veya saniyede 15,56 metreye denk gelir.

  2. Bu örnekte kare hızı NTSC 30 kare/saniye olarak ayarlanmıştır. Bu nedenle, 15,56 metre / 1 saniye, 15,56 metre / 30 kare = yaklaşık 0,5 metre/kare anlamına gelir. Ek bir not olarak – kare hızını, sağ alt köşedeki Tuşları Ayarla düğmesinin hemen yanında bulunan Zaman Yapılandırması penceresinden düzenleyebilirsiniz.

  3. Hatırlayın ki Birim Ayarları metre olarak ayarlanmıştır, dolayısıyla 1 birim 1 metredir. Bu da gemimizin her 2 karede yaklaşık 1 birim yol kat etmesi gerektiği anlamına gelir.

  4. Simülasyonunuzun uzunluğunu belirleyin. Bu örnekte, uzunluk 1000 karedir. Dolayısıyla, gemimiz en yüksek hızda bu 1000 kare boyunca yaklaşık 500 birim yol kat etmelidir.

  5. Animasyonu oluşturun. Bu örnekte, anahtar kareler şu şekildedir: [Kare 0 Y ekseninde öteleme (0)]; [Kare 1000 Y ekseninde öteleme (400)].

  6. Eğri Düzenleyiciyi açın ve animasyon için teğetleri Doğrusal olarak ayarlayın. Geminin animasyonun başında hızlanıp sonunda yavaşlaması garip görünürdü; bu, 3ds Max tarafından ayarlanan Ease-In – Ease Out teğetlerinin varsayılan davranışıdır.

Hepsi bu kadar. Her şeyin doğru çalıştığından emin olmak için animasyonu oynatın .

Eğer geminizin hızının çok yüksek olduğunu ve ön tarafta oluşan dalgaların çok büyük olduğunu fark ederseniz, Translate Y değerlerini daha düşük bir sayıya ayarlayarak hızı kolayca azaltabilirsiniz. Lütfen aşağıdaki örnek videolara göz atın.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Yüksek hız: Y ekseninde 0’dan 500’e animasyon

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Düşük Hız: Y ekseninde 0’dan 350’ye animasyon 

Simülasyon #


Başlamadan önce, burada açıklananlara benzer kurulumlarla çalışırken size çok zaman kazandıracak bir optimizasyon ipucu verelim.

İkincil parçacık efektlerinin (köpük, sıçrama, sis ve sürüklenme parçacıkları gibi) hareketi ve davranışı, Phoenix Simülatörünün çözünürlüğüne (hücre boyutu) bağlı olarak değişebilir. Bu nedenle, görünümden memnun kalana kadar düşük çözünürlükte çalışıp ardından hücre sayısını artırmak, beklentilerinizi tamamen karşılayan bir simülasyon üretmeyebilir.

Daha iyi bir yaklaşım, Phoenix Konteynerinin yalnızca bir tarafını simüle ederken daha yüksek çözünürlükte çalışmak olacaktır. Bu, simüle edilen hücre sayısını ve simülasyonun tamamlanması için gereken süreyi yarıya indirecektir . Dahası, konteyneri orijinal boyutuna geri döndürmeye karar verdiğinizde, ikincil parçacıkların hareketi birebir eşleşecektir.

Daha anlaşılır olması için, bu eğitimin geri kalanında yukarıdaki öneriden yararlanılmayacaktır. Ancak bu yöntem büyük bir zaman tasarrufu sağladığı için iş akışınıza dahil etmeyi düşünebilirsiniz.

Havada uçan bir meteorun veya okyanusta seyreden bir geminin hareketini simüle etmek için gereken simülatör boyutunu düşünün; cismin tüm yolunu kapsayan bir simülatörün simülasyon süresi ve bellek gereksinimleri muazzam olurdu.

Bunun yerine Phoenix, simülasyonu hareket eden bir geometri parçasının yolunun küçük bir bölümüyle sınırlandırmanıza olanak tanıyan Hareket Ataleti adı verilen bir özellik sunar . Bu, simülasyon kutusunu geometriye bağlamanıza ve ızgaranın boyutunu daha yönetilebilir bir çözünürlüğe düşürmenize olanak tanır. Sahnenizdeki Simülatörün hareketi daha sonra ızgara içindeki sıvıyı etkileyecektir. Bu, mümkün olduğunca yararlanmayı hedeflemeniz gereken muazzam bir performans artışıdır.


Geminin orijine ortalanması için 0. kareye gidin .

Bir Phoenix Sıvı Simülatörü oluşturun ve geminin ön tarafı simülatörün +Y duvarına yakın olacak şekilde konumlandırın. Geminin arkasında biraz boşluk bırakmaya dikkat edin ; böylece gemi su içinde ilerlerken oluşan köpük, ilginç desenler oluşturmak için simülatörün içinde yeterince zaman geçirecektir.

Köpükten bahsetmişken, Phoenix performansı artırmak için başka bir özellik daha sunuyor: Köpük parçacıkları simülasyon kutusunun sınırlarının dışında da bulunabiliyor . Bu, nispeten küçük bir simülatör tarafından üretilen çok uzun bir köpük parçacığı izine sahip olabileceğiniz anlamına geliyor.

İşte Phoenix Sıvı Simülatörünün 500. karedeki (yani gemi orijinde merkezlenmiş halde) tam boyutları ve konumu:

Öteleme : [X: 0] [Y: -40m] [Z: 4m];

Izgara Boyutu : [X: 205] [Y: 512] [Z: 20];

Hücre Boyutu : 0,5 m;

Sahne Ölçeği : 1.0.

İsteğe bağlı olarak, sahnenizi düzenli tutmak için PhoenixFDLiquid001 dosyasını phx_simulator_01 olarak yeniden adlandırabilirsiniz.


Kare 0’a gidin ve 3ds Max arayüzünün sol üst tarafındaki Seç ve Bağla düğmesini kullanarak sıvı simülatörünü gemi geometrisine bağlayın.

Bu işlem, Phoenix Sıvı Simülatöründen gemi geometrisine sol fare düğmesiyle tıklayıp basılı tutarak sürükleyerek yapılır.

Bağlantının başarılı olup olmadığını test etmek için Zaman Çizelgesini kaydırın. Simülatör kutusu artık geminin animasyonunu takip etmelidir.


Geminin boyutunu ölçmek için kullanılan kutuyu görünür hale getirin. Su çekiminin (batma seviyesi) 9,4 metre olduğunu hatırlayın. Su çekimi geminin en alçak noktasından ölçülür, bu nedenle kutuyu alt yüzü geminin altıyla hizalanacak şekilde konumlandırırsanız, üst yüzü size su çekimini verecektir.

Ardından, Dinamikler sekmesini açın ve İlk Doldurma seçeneğini etkinleştirin .

Sıvı parçacıklarının önizlemesini görmek için Simülasyon açılır menüsündeki veya Phoenix yan panelindeki Başlat düğmesine basarak 1 karelik bir simülasyon başlatın.

Su seviyesine dikkat edin. Bu, İlk Dolum Miktarı parametresiyle kontrol edilir ve varsayılan değeri 50’dir. 50, Phoenix Simülatörünün yüksekliğinin/dikey boyutunun %50’si anlamına gelir. Sıvı parçacıklarının ölçüm kutusunu zar zor kaplayacağı şekilde Okyanus seviyesini ayarlayın. Bu örnekte, %25’lik bir İlk Dolum Miktarı seviyesi yeterlidir.

Her şeyin beklendiği gibi çalıştığından emin olmak için simülasyonu birkaç kare çalıştırabilirsiniz.

Ölçüm kutusunu gizlediğinizden veya Phoenix Simulator → Sahne Etkileşimi açılır menüsü → Hariç Tutma Listesi’ne eklediğinizden emin olun , böylece sıvı bundan etkilenmez. Bu şekilde simülasyon onu tamamen görmezden gelecektir. Bunu yapmamak, kutunun sıvı için bir engel haline gelmesine ve dolayısıyla varsayılan olarak Katı olduğu için içindeki parçacıkların yok olmasına neden olur.


Dynamics açılır menüsünde Kare Başına Adım sayısını olarak ayarlayın .

Kare Başına Adım Sayısı (SPF) parametresi, hızlı hareket eden/türbülanslı sıvılar oluştururken en faydalı parametredir. Sakin bir sıvı yüzeyinde hareket eden bir gemi söz konusu olduğunda, daha yüksek SPF’nin hesaplama maliyeti hiçbir fayda sağlamazken simülasyonu yavaşlatır. Daha yüksek Kare Başına Adım Sayısı, performansı doğrusal olarak düşürür; SPF’nin iki katına çıkması, simülasyon süresinin de iki katına çıkması anlamına gelir. Ayrıntılı bilgi ve örnekler için lütfen Kare Başına Adım Sayısı dokümantasyonuna bakın .


Sıvı yüzeyinin ağ yapısını önizlemek isterseniz, Simülatörün Önizleme sekmesine gidin ve Ağ Yapısını Göster seçeneğini etkinleştirin .

Ayrıca, Önizleme açılır menüsünün Parçacık Önizleme bölümünden, parçacık gruplarının (örneğin Sıvı, Köpük, Sıçramalar vb.) tamamının önizlemesini devre dışı bırakabilirsiniz .


Simülasyonu yaklaşık 100 kare boyunca çalıştırın ve geminin arkasındaki sıvıda ilginç bir hareketin olmadığını gözlemleyin.

Gerçek hayatta, geminin arkasındaki sıvı pervaneler tarafından geriye doğru itilir. Bu etkiyi taklit etmenin en kolay yolu, Phoenix Sıvı Kaynağı için kaynak geometri olarak bir kutu kullanmaktır; böylece simülasyona ek sıvı ve hız eklenir. Oluşturduğunuz geminin türüne ve boyutuna bağlı olarak, kaynak geometrinin yerleşimini ve ölçeğini ayarlamanız gerekir. Bir jetbot simülasyonu yapıyorsanız, yukarı doğru bakacak şekilde hafif bir dönüş de verebilirsiniz.

Doğal olarak, kutunun gemiyle birlikte hareket etmesini istiyoruz, bu nedenle 3ds Max arayüzünün sol üst köşesindeki Seç ve Bağla düğmesini kullanarak Phoenix Simülatörü’nde olduğu gibi sizin için bağlantı kurulmuştur.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Geminin arkasında verici olmadan

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Geminin arka tarafında verici bulunuyor .

 


Öncelikle bir Phoenix Sıvı Kaynağı oluşturun ve yayıcı olarak box_liquid_source geometrisini belirtin .

Çıkış Hızını 14 m olarak ayarlayın . Bu parametre, simülasyon türüne bağlı olarak düzenlenebilir. Bir jetbot için Çıkış Hızı, bu örnekteki gibi devasa bir gemiye göre çok daha yüksek olacaktır. Lütfen aşağıdaki karşılaştırma önizleme videolarını inceleyin.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Geminin arkasında sıvı kaynağı olmadan

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

 Geminin arka tarafında Liquid Source bulunuyor.


Şu anda Sıvı Kaynağı her yöne sıvı itiyor. Çıkış Hızı düşük bir değere ayarlandığında bunu fark etmek zor olabilir, bu nedenle aşağıdaki örnek videolara göz atın.

Bu sorunu çözmek için, Phoenix Liquid Source’a yalnızca box_liquid_source’un arka yüzünden sıvı yaymasını söyleyebilirsiniz .

Box_liquid_source’u seçin, bir Edit Poly değiştirici ekleyin, Yüz seçimi moduna geçin ve tüm yüzlerin kimliğini 1 olarak ayarlayın. Ardından, yalnızca -Y yönüne bakan yüzü seçin ve kimliğini 2 olarak ayarlayın .

Phoenix Sıvı Kaynağı parametreleri panelinin alt kısmında emisyon için Poligon Kimliğini 2 olarak belirtin.

Bu eğitimde, geminin izini oluşturan köpük parçacıkları, sıçrama parçacıklarından oluşturulmuştur. Sıçrama parçacıkları ise sıvı yüzeyi türbülanslı olduğunda ortaya çıkar. Bu sayede simülasyon daha iyi görünmekle kalmaz, aynı zamanda köpük ve sıçramaları da ücretsiz olarak elde edersiniz. Daha fazla bilgi için FLIP Parçacık Yaşam Döngüsü sayfasına göz atın .

Geminizin arkasındaki köpük izi üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmak istiyorsanız, en basit yaklaşım, bu tekniği farklı bir Çıkış Hızı, Değiştiriciler, Çıkış Hızı için Doku haritaları veya hatta Phoenix Sıvı Kaynağının Gürültü parametresini kullanarak birleştirmektir.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Poligon kimliği belirtilmeden ve yüksek deşarjla emisyon

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Belirtilen Poligon Kimliği ve yüksek deşarj ile emisyon


Artık Phoenix Simülatörü için Sıçrama ve Köpük parametrelerini ayarlamaya başlayabiliriz .

Sıçrama/Sis açılır menüsünü açın ve Etkinleştir onay kutusunu seçin. Sıçrama parçacıkları için bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını isteyip istemediğiniz sorulduğunda Evet’i seçin . Bu, sıçrama parçacık grubu, Parçacık Gölgelendiricisi ve Simülatör arasında otomatik olarak bağlantı kuracaktır.


İşte çalışma şekli:

  1. Sıçrama parçacıkları, sıvı parçacıklarından oluşur.

  2. Yüksek Sıçrama Miktarı, tek bir sıvı parçacığı tarafından daha fazla sıçrama parçacığının oluşturulacağı anlamına gelir → Düşük Sıçrama Miktarı, daha az sıçrama parçacığı anlamına gelir.

  3. Yüksek Sıçrama Miktarı, sıçrama parçacıklarının boyutunun daha küçük olacağı anlamına gelir → Düşük Sıçrama Miktarı, sıçrama parçacıklarının daha büyük olacağı anlamına gelir.

Bu işlem, sıvı hacmini koruma amacıyla yapılır. X miktarda sıvı, Y miktarda sıçrama parçacığı üretir. Daha sonra, sıçrama parçacıkları suya girdiğinde, tekrar sıvı parçacıklarına dönüştürülürler. Yani Y miktarda sıçrama parçacığı, X miktarda sıvıya dönüştürülür. Bu işlem, Sıçrama/Sis açılır menüsünün altındaki Sıvıyı Etkile parametresi tarafından kontrol edilir. Varsayılan değer olan 1, Phoenix’in sıvı hacmini koruyan fiziksel olarak doğru bir davranış olarak kabul ettiği değerdir.

Yukarıdaki Sıvı → Sıçrama → Sıvı örneği, yalnızca Etkilenen Sıvı parametresi 0’dan büyük olduğunda doğrudur. 0 olarak ayarlanırsa, Sıçrama parçacıkları oluşturulurken Sıvı parçacıkları yok edilmez ve Sıçrama parçacıkları suya girdiklerinde ve öldüklerinde sıvıya dönüştürülmez.


Sıçrama Miktarı parametresini 20’ye yükseltin . Sıçrama Miktarı, sıçrama parçacıklarının hem boyutunu hem de sayısını kontrol eder.

Bu örnekte, Eşik değeri varsayılan değeri olan 10’a ayarlanmıştır . Ancak, kullandığınız kap daha hızlı hareket ediyorsa bu değeri artırmak isteyebileceğinizi unutmayın. Eşik değeri, sıçrama parçacıklarının nerede oluşturulacağını kontrol eder ve sıvı yüzeyinin eğriliğine (yüzeyin ne kadar bozulmuş olduğuna) bağlıdır. Bu değer yeterince düşükse, sıvı yüzeyinin nispeten düz alanları bile sıçramalar oluşturacaktır.

“Sıçramayı Sis Haline Getir” parametresini 0 olarak ayarlayın . Sis parçacıkları simülasyona ek detay katmanın harika bir yoludur, ancak kamera gemiden oldukça uzakta olduğundan ve son çekime fazla katkıda bulunmayacaklarından, bunları simüle etmek zaman ve kaynak israfı olacaktır.

Sıçrama Hava Sürtünmesini olarak ayarlayın . Adından da anlaşılacağı gibi, bu, sıçrama parçacıklarına ek sürtünme ekleyerek daha kısa bir mesafe kat etmelerine neden olacaktır. Simüle ettiğiniz gemi türüne bağlı olarak bu parametreyi düzenlemek isteyebilirsiniz. Örneğin, bir jetbot simüle ediyorsanız, bu değeri varsayılan değeri olan 1’de bırakmak en iyisidir.

Maksimum Dış Yaşam parametresini artırın . Burada olarak ayarlanmıştır . Bir Sıçrama parçacığı Simülatörden ayrılırsa ve dış yaşam süresi 0 olarak ayarlanmışsa, anında silinecektir. Bu örnekteki simülasyon kutusu oldukça kısa (Z ekseninde küçük) olduğundan, geminin önünde oluşan sıçrama parçacıklarının birçoğunun sıvı Simülatörünün sınırlarını aşacak kadar yükseğe çıkması ve silinmesi mümkündür.

Sıvı Benzeri değerini 1’e yükseltin Bu parametre, havadaki sıçrama parçacıklarının davranışını kontrol eder. Değer 0 olarak ayarlanırsa, parçacıklar boşlukta ayrı ayrı noktalar gibi davranırlar. Bu değeri artırmak, parçacıkların birbirine yapışmaya çalışmasına ve böylece balistik haldeyken uzantılar oluşturmasına neden olur.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sıçrama Miktarı 10

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sıçrama Miktarı 20

 


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sıçrama Eşiği 3

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sıçrama Eşiği 10


Köpük açılır menüsünü açın ve Etkinleştir onay kutusunu seçin. Köpük parçacıkları için bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını isteyip istemediğiniz sorulduğunda Evet’i seçin . Bu, köpük parçacık grubu, Gölgelendirici ve Simülatör arasında otomatik olarak bağlantı kuracaktır.

Köpük Miktarını olarak ayarlayın . Bu, sıvı yüzeyinden doğrudan köpük oluşturmaktan sorumlu algoritmayı devre dışı bırakacaktır. Bu örnekte, Sıçrama/Sis açılır menüsündeki Vuruşta Köpük parametresini kullanarak Sıçrama parçacıklarından köpük oluşturuyoruz .

Yarı ömür parametresini 1,5 olarak ayarlayın . Bu seçenek, parçacıkların başlangıçtaki sayılarının yarısına düşmesi için gereken süreyi saniye cinsinden belirler.  Sadece sıvı yüzeyinin üzerindeki köpük kabarcıklarını etkiler.

Maksimum Dış Yaş parametresini 3’e yükseltin . Daha önce de belirtildiği gibi, köpük Phoenix Simülatörünün sınırlarının dışında da var olabilir; bu parametreyi 3 (saniye) olarak ayarlamak, köpüğün geminin yolunda birikecek kadar uzun süre var olmasını sağlar.

Boyutu 0,05 m olarak ayarlayın . Boyut parametresi köpük baloncuklarının boyutunu kontrol eder. Gerçek hayattaki bir köpük baloncuk elbette 5 cm genişliğinde olmasa da, burada simülasyonu optimize etmek için daha büyük ve daha az sayıda köpük parçacığı kullanabiliriz (çünkü bu uzak bir çekim). Köpük Boyutu, B2B Etkileşimi (B2B, Baloncuktan Baloncuğa anlamına gelir) ile birlikte çalışır. Örneğin, yüksek B2B Etkileşimi ile birleştirilmiş büyük bir baloncuk boyutu, parçacıkların çarpışmaya ve birbirlerini itmeye başlamasına neden olur; bu, bira veya küvet köpüğünü simüle etmek için çok faydalı olabilir.

Boyut Varyasyonu Küçük/Büyük değerlerini sırasıyla ve olarak Dağılım değerini ise 300 olarak ayarlayın . Bu 3 parametre Köpük Boyutu ile birlikte çalışır; bu ayarlarla en büyük baloncuklar Boyut * 5’ten büyük olmayacak ve dağılım, büyük baloncuklardan 300 kat daha fazla ortalama büyüklükte baloncuk olacak şekilde olacaktır.

B2B etkileşimini 0’a indirin . Bu, bu tür simülasyonlar için gerçekten gerekli olmayan, pahalı bir efekt olabilir .

Yükselme/Düşme Hızını sırasıyla 0,5 m ve 5 m olarak ayarlayın . Bu parametreler köpük parçacıklarının dikey hızını kontrol eder.

Yüzey Kilidi değerini 0,5 olarak ayarlayın . Bu, sıvının içindeki köpüğün davranışını kontrol etmenizi sağlar. Yüzey Kilidi 1 olarak ayarlanırsa, köpük, suyun içine batmasına neden olabilecek herhangi bir harekete bakılmaksızın, tam olarak sıvı yüzeyinde yüzmeye zorlanır. 0 olarak ayarlamak bu davranışı devre dışı bırakır ve aradaki değerler etki için bir çarpan görevi görür.

Desen Gücünü 0,5 ve Desen Yarıçapını 1,5 m olarak ayarlayın . Bu iki parametre sıvı yüzeyinde köpük desenleri oluşturmaktan sorumlu Phoenix algoritmasını kontrol eder.

Simülasyonun birkaç yüz kare boyunca çalışmasına izin verin.


Sıçrama/Sisleme seçeneğini açın ve Köpük Miktarını olarak ayarlayın . Bu, sıçrama parçacıkları sıvı yüzeyiyle çarpıştığında köpük parçacıklarının oluşmasına neden olacaktır.

Ayrıca, Derinlik değerini olarak ayarlayın . Derinlik parametresi, köpük parçacıklarının yüzeyin ne kadar altında oluşacağını kontrol eder.


Köpük Ömrü , geminin yan ve arka tarafındaki köpük izlerinin uzunluğunu kontrol eden ana parametredir. Simülasyonunuz için daha kısa bir köpük izi gerekiyorsa, ömrü buna göre azaltın. Ayrıca, izler ne kadar uzun olursa (ömür ne kadar yüksek olursa), simülasyon süresince o kadar çok kabarcık birikeceğini unutmayın; bu da işlemleri yavaşlatabilir ve daha fazla bellek tüketebilir.

Köpük Desenleri bölümü, köpük parçacıklarının sıvı yüzeyine dağılımını kontrol eder. Desen Yarıçapı seçeneği, tek tek ‘dairelerin’ boyutunu kontrol ederken, Desen Gücü ise desenleri oluşturan kuvvetlerin ne kadar güçlü bir şekilde uygulanacağını kontrol eder.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Desen Yarıçapı 1,5 + Desen Gücü 0,5 + Yarı Ömür 1,5

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Desen Yarıçapı 6 + Desen Gücü 1.0 + Yarı Ömür 10.
Desen oluşumu sırasında parçacıkların doğal olmayan bir şekilde nasıl itildiğine dikkat edin. Bu gibi bir sorunu çözmek için daha zayıf bir Desen Gücü veya daha düşük bir Desen Yarıçapı çözüm olabilir.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

 B2B 0 + Köpük Boyutu 0,05 + Desen Yarıçapı 1,5

(Bu örnek için ele alınan ayarlar bunlardır.)

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

B2B 100 + Köpük Boyutu 0.3 + Desen Yarıçapı 6


Dinamikler menüsünde , Damlacık Yüzeyde Kayma parametresini 0,6 olarak ayarlayın . Damlacık Yüzeyde Kayma seçeneği, ana su kütlesinden ayrılan bir parçacığın sıvıya karışmadan önce yüzeyde ne kadar süre havada kalacağını kontrol eder. Bu parametreyi artırmak, Sıçrama parçacıklarının teknenin ardındaki iz boyunca kaymasını sağlayarak geminin önünde daha geniş bir köpük izi oluşturmasına olanak tanır.

Damlacık Sörfü, köpük izinin genişliğini kontrol eden ana faktördür. Bunu artırmak, sıvı ve sıçrama parçacıklarının sıvı kütlesine çarptıkları anda hemen durmak yerine, sıvı yüzeyinde kayarak yayılmalarını sağlar. Köpük, sıçrama parçacıkları tarafından oluşturulduğu için, bu durum köpük izinin daha geniş olmasına olanak tanır. Sıçrama Eşiğini azaltmak ise etkiyi daha da artıracaktır.


Simülasyon parametrelerinin tamamı artık ayarlanmış olmalı.

Izgara çözünürlüğünü ~100.000.000 voksele çıkarmak için Grid → Cell Size parametresini 0,14’e düşürün .

Tüm simülasyon önbelleğini diske kaydedin. Bu işlem, makinenizin hızına bağlı olarak biraz zaman alabilir.

Önizleme → Önizleme için Önbelleği Oku açılır menüsü, Görünüm penceresi önizlemesi için simüle edilmiş önbellek dosyalarının yüklenmesini devre dışı bırakmanıza olanak tanır. Makinenize ve simülasyonunuzun çözünürlüğüne bağlı olarak, bu seçenek önemli bir hız artışı sağlayabilir. Önizleme için Önbelleği Oku seçeneğini Simülasyon Sırasında Devre Dışı Bırak olarak ayarlamayı düşünün.


www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

5 milyon hücrede son ayarlarla simülasyon

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

100 milyon hücrede son ayarlarla simülasyon

Oluşturma #


Öncelikle Phoenix Simulator’ın Rendering bölümündeki seçenekleri ayarlayarak başlayalım .

Modu Okyanus Ağı olarak ayarlayın Önizleme → Ağı Göster seçeneği etkinleştirilmişse, bu, kameranın görüş alanının içinde sıvı okyanusun bir önizlemesini oluşturmalıdır. Okyanus Ağı modu, Phoenix Simülatör kutusunun sınırlarından bir sıvı yüzeyi oluşturur.

Okyanus → Okyanus Seviyesi parametresinin de ayarlanması gerekiyor.

Simülatör için başlangıç ​​sıvı seviyesini ayarlamak üzere Dinamikler → Başlangıç ​​Dolum Seviyesi parametresini kullandığımızı hatırlayın. Başlangıç ​​Dolum Seviyesi bir simülasyon ayarıdır ve tekrar simülasyon yapılmadan değiştirilemez. Okyanus Seviyesi ise, istediğiniz zaman serbestçe düzenleyebileceğiniz bir görüntüleme ayarıdır. Simülasyon sırasında sıvı parçacıklarının Başlangıç ​​Dolum Seviyesinin altına inmesini veya üzerine çıkmasını telafi etmenizi sağlar. Okyanus Seviyesi, aynı değere ayarlanmış olsa bile, Başlangıç ​​Dolum Seviyesiyle tam olarak eşleşmeyebilir ve bu uyumsuzluğu, oluşturulan sonsuz okyanusun Simülatörün sıvı yüzeyiyle birleştiği Phoenix Simülatörünün sınırlarında fark edeceksiniz. Otomatik bir çözümün başarısız olabileceği birçok durum olduğundan (örneğin, sonsuz okyanus yüzeyinin yerleşene kadar yukarı ve aşağı salınması ve ufkun sekmesine neden olması gibi), Okyanus Seviyesini en iyi değerine eşleştirmek size kalmıştır.

Bunu yapmanın en kolay yolu, Mesh Önizlemesini (Önizleme açılır menüsü) etkinleştirmek ve Dinamikler sekmesindeki İlk Doldurma değeriyle aynı değerle başlamaktır. Ardından, mesh önizlemesine bakarak, oluşturulan okyanus yüzeyi Simülatör tarafından oluşturulan yüzeyle aynı seviyeye gelene kadar Okyanus Seviyesini küçük artışlarla artırın veya azaltın.

Okyanus Seviyesi parametresini İlk Dolum miktarı parametresiyle aynı değere ayarlayın .

Simülatör ile oluşturulan ağ arasındaki sınır hala görünüyorsa, oluşturulan yüzey pürüzsüz olana kadar Okyanus Seviyesini küçük artışlarla artırın/azaltın.

Bu örnekte, Okyanus Seviyesi 25 olarak ayarlanmıştır .


Yer Değiştirme özelliğini etkinleştirin ve Harita parametresinin yanındaki Harita Yok düğmesine tıklayın.

Bir PhoenixFDOceanTex seçin ve Rüzgar Hızı ile Kontrol parametresini olarak ayarlayın . Rüzgar Hızı parametresi dalgaların yüksekliğini etkileyecektir. Daha yüksek rüzgar hızı daha büyük dalgalar oluştururken, daha düşük rüzgar hızı daha küçük dalgalar oluşturur.

Dalga Yüksekliği Keskinlik Hız Tutarlılığı ve Dalga Tepesi olarak ayarlanmıştır . Bu seçenekler hakkında daha fazla bilgiyi Phoenix Okyanus Dokusu dokümantasyonunda bulabilirsiniz .

PhoenixFDOceanTex’in Koordinatlar sekmesinden Z Açısı değerini istediğiniz bir değere değiştirebilirsiniz . Bu parametre, Phoenix Okyanus Dokusu tarafından oluşturulan dalgaların yönünü döndürmek için kullanılır. Tamamen sanatsal bir karardır, bu nedenle Z Açısını istediğiniz gibi ayarlamakta özgürsünüz.


Phoenix Simülatöründeki su ile oluşturulan sonsuz okyanus arasındaki detayda bir tutarsızlık fark ederseniz, Oluşturma (Rendering) bölümündeki Okyanus Alt Bölümleme (Ocean Subdivs) parametresini artırın. Bu, oluşturulan görüntünün her pikseli için sonsuz okyanus ağı için ek köşeler oluşturacak ve Phoenix Okyanus dokusunun detaylarının ortaya çıkmasını sağlayacaktır. Okyanus Alt Bölümleme değerini artırmanın oluşturma işleminin daha fazla RAM tüketmesine neden olacağını unutmayın, bu nedenle bunu yalnızca küçük artışlarla yapın. Full HD 1920×1080 çözünürlükte oluşturma yaparken çoğu kurulum için 1-3 Alt Bölümleme yeterli olmalıdır. Daha düşük çözünürlükte oluşturma yaparken, daha yüksek bir Okyanus Alt Bölümleme değeri gerekebilir.


İşte şu ana kadar oluşturulmuş görüntünün görünümü. Gördüğünüz gibi, gölgelendirme ile ilgili birkaç şeyin halledilmesi gerekiyor.

  1. Köpük ve sıçrama parçacıkları için kullanılan parçacık gölgelendiricilerinin ayarları bu sahne için ideal değil. Öncelikle bunun üzerinde çalışacağız.

  2. Sıvı yüzey varsayılan bir malzeme kullanıyor ve suya hiç benzemiyor. Okyanus görünümünü yeniden oluşturmak için V-Ray Malzemesi kullanacağız.

  3. V-Ray Güneşinden gelen gölgeler çok koyu. Bunu çözmek için ya Genel Aydınlatmayı etkinleştirebilir ya da Ortam Işığı kullanabilirsiniz.

Su Malzemesi #


Bir V-Ray materyali oluşturun ve bunu Phoenix Simülatörüne atayın .

Dağılım rengini RGB: [0, 0, 0] olarak ayarlayın .

Yansıtma ve Kırılma renkleri RGB: [255, 255, 255] olarak ayarlanmalıdır – bu, Kırılma İndeksi 1 (yani temiz havanın Kırılma İndeksi) olarak ayarlanırsa tamamen şeffaf bir malzeme üretecektir.

Kırılma indeksini (IOR) 1,33 olarak ayarlayın ; bu, suyun fiziksel olarak doğru kırılma indeksidir.

Şimdi render işlemini başlatırsanız, suyun tamamen şeffaf olduğunu ve kesinlikle okyanusa benzemediğini fark edeceksiniz.

Bu sorunu çözmek için, Sis rengini RGB: [180, 220, 220] olarak ayarlayın ve Derinliği 200’e düşürün Bu ışık ışınlarına müdahale eden her türlü parçacığı içeren büyük bir su kütlesinde bekleyeceğiniz türden bir gölgelendirme oluşturmalıdır.

Okyanus Dibi #


Sağlanan sahne dosyasında sizin için önceden hazırlanmış bir V-Ray Sonsuz Düzlem bulunmaktadır . Bunu gizlemeyi kaldırmanız yeterlidir ve kullanıma hazır olacaksınız.

Ancak, farklı bir dosya ile çalışıyorsanız, bir V-Ray Düzlemi oluşturmalı ve ona basit bir difüz V-Ray Malzemesi atamalısınız. Bunu su seviyesinin altına yerleştirin. Bu örnekte, Z ekseninde -50 metreye çevrilmiştir.

İşte bunun neden gerekli olduğu: V-Ray materyalinin Sis Rengi parametresi, sıvı hacmi sınırlandırılmadığı sürece (Sıvı Simülatörü bağlıyken) Phoenix Parçacık Gölgelendiricilerini etkilemez . Bu, Okyanus Ağı / Kapak Ağı oluşturma modlarının, normal Ağ modu gibi kapalı olmayan tek taraflı bir geometri tabakası üretmesinden kaynaklanan bir V-Ray özelliğidir.

Dolayısıyla, eğer ağ sahnedeki başka bir geometri (örneğin bir V-Ray Düzlemi) tarafından ‘kapatılmamışsa’, su altı parçacıkları V-Ray Malzemesinin Sis Rengi ile gölgelendirilmeyecektir.

Ayrıca, bir sekans oluşturulurken parçacıklarda titreme meydana gelebilir.

Phoenix Parçacık Gölgelendirici #


Phoenix Köpük Parçacık Gölgelendiricisini seçin ve Modu Noktalar olarak ayarlayın . Varsayılan Baloncuklar seçeneği yakın çekimler için daha uygundur. Kamera gemiden uzakta olduğu için baloncukların oluşturulması ve işlenmesi kaynak israfıdır.

Renk RGB: [181, 181, 181] olarak ayarlanmıştır . Bu köpüğün çok parlak görünmesini ve detayların kaybolmasını önlemek için yapılmıştır; çekiminizin gereksinimlerine göre bu değeri düzenleyebilirsiniz.

Boyut Çarpanı olarak ayarlanmıştır . Parçacık Gölgelendiricisindeki Boyut seçenekleri, simülasyon tamamlandıktan sonra Köpük parçacık boyutunu düzenlemenize olanak tanır. Bu değeri 1’de tutmanızı ve bunun yerine Sıvı Simülatörünün Köpük açılır menüsünde Köpük Boyutunu artırmanızı engelleyen hiçbir şey yoktur, ancak bu tüm simülasyonun yeniden çalıştırılmasını gerektirir.

Etkinleştirildiyse, “Sıvı Gölgelerini Devre Dışı Bırak” seçeneğinin işaretini kaldırın . Bu seçenek, su altındaki köpük parçacıklarının aydınlatmasını kontrol eder. Sıvı Gölgeleri devre dışı bırakıldığında, sıvının içindeki köpük parçacıkları, malzemenin Sis Rengi ile renklendirilmez. Daha fazla gerçekçilik için bu renklendirme efektini elde etmek istiyoruz.

Dağılım parametresi Yaklaşık+Gölgeler olarak ayarlanmalıdır Yaklaşık+Gölgeler seçeneği, köpüğün sahnedeki katı geometrinin üzerine gölge düşürmesine olanak tanır.

Hareket Bulanıklığı ayarı “Renderer’dan” olarak belirlenmiştir . Mevcut renderer’ın kendi Hareket Bulanıklığı ayarı kullanılacaktır.

Oluşturulan animasyonda titreme fark ederseniz, Işık Önbelleği Hızlandırma değerini düşürmek isteyebilirsiniz . Bu örnekte değer 0,9 olarak ayarlanmıştır . Işık Önbelleği Hızlandırma, oluşturma sürelerini önemli ölçüde azaltabilir.


Köpük Parçacık Gölgelendiricisinin Nokta açılır menüsünü açın ve Nokta Alfa parametresini 0.017 olarak ayarlayın .

Nokta Yarıçapını 0,5 olarak ayarlayın . (Phoenix 4 veya daha yeni bir sürüm kullanıyorsanız, lütfen bu değeri 0,35 olarak ayarlayın ).

Bu değişiklik, köpük parçacıklarına daha pürüzsüz bir görünüm kazandıracak; daha düşük Alfa değeri, parçacıkların birbirine karışmasını ve alttaki sıvının bir kısmının ortaya çıkmasını sağlayacaktır.

Hareket Bulanıklığı Adımı olarak ayarlanmıştır . Nokta modunda hareket bulanıklığı,  parçacığın birkaç kez kopyalanması ve bu kopyaların parçacık yörüngesi boyunca yerleştirilmesiyle hesaplanır. Bu parametre, kopyalar arasındaki mesafeyi kontrol eder. Adım ne kadar küçük olursa, kalite o kadar yüksek olur, ancak bu da render süresinin uzamasına neden olur. Sahneniz için en iyi sonucu bulmak için bu seçenekle denemeler yapın.


Phoenix Splash Shader için de aynı değişiklikleri tekrarlayın .

Geminin ön kısmında çok sayıda sıçrama parçacığı oluştuğu için, hareket bulanıklığı (Motion Blur) uygulanmaması, oluşturulan animasyonun doğal görünmemesine neden olabilir.

Sıçrama Parçacıkları Gölgelendiricisi için Hareket Bulanıklığını etkinleştirmeyi düşünün; bunun için Oluşturma → Hareket Bulanıklığı seçeneğini Zorla Açık olarak ayarlayın . Bunun V-Ray’i biraz yavaşlatacağını unutmayın.


Alfa Noktası: 0,11
Köpük gürültülü ve pürüzlü görünüyor.

Alfa Noktası: 0,017
Köpük daha pürüzsüz ve altındaki yüzeyle güzelce bütünleşiyor.

Aydınlatma ve V-Ray Render Ayarları #


Sağlanan sahne dosyası, bir  V-Ray Güneş ve Gökyüzü  ayarı içermektedir.

V-Ray gökyüzü dokusunu Malzeme Kütüphanesinde bulabilirsiniz.

Yoğunluk çarpanı 0,06 olarak ayarlanmıştır .

Gökyüzü  Modeli, Preetham ve diğerleri tarafından geliştirilen modele göre  ayarlanmıştır .

Zemin  Albedosu RGB: [51, 51, 51]  olarak ayarlanmıştır  .

Karıştırma açısı 5.739 olarak ayarlandı .

Bulanıklık seviyesi 3.0  olarak ayarlanmıştır  .

Görünmezlik özelliği  etkinleştirildi, böylece Güneş okyanus yüzeyinde gürültülü yansımalar oluşturmaz.

Gölge sapması 0,04m olarak ayarlanmıştır .

Foton yayılım yarıçapı 10,0 m olarak ayarlanmıştır .

Güneş, ufukta nispeten alçak bir konumda yer alarak sarımsı bir aydınlatma oluşturur; bu aydınlatma, V-Ray Sky dokusunun sağladığı mavi aydınlatma ile dengelenir.


V-Ray Sampler türünü  Bucket olarak ayarlayın .

Minimum alt bölüm  sayısını   ,  maksimum alt bölüm sayısını ise 12  olarak  ayarlayın  .

Gürültü eşiğini 0,01  olarak  ayarlayın  .

Bucked genişliğini 16  olarak  ayarlayın  .


GI sekmesine gidin  ve Küresel Aydınlatmayı  etkinleştirin  .

Light cache Subdivs değerini 1000  olarak  ayarlayın  .


GI olmadan

GI ile

Çoklu Gemi Kurulumu #


Phoenix, birden fazla konteyneri tek bir sonsuz okyanusa birleştirebilen dahili bir algoritmaya sahiptir. Özel bir kurulum gerekmez.

Şimdi, gemi simülasyonunun önbellek dosyalarını kullanarak sahneye başka bir gemi eklemenin yollarını görelim.

  1. Phoenix Liquid Simulator’ın üzerine sağ tıklayın ve Klonla’yı seçin. Klon Seçenekleri iletişim kutusu açıldığında, Kopyala’yı seçin ve Tamam’a basın – kopya artık gemi geometrisinin altında görünmeli ve PhoenixFDLiquid002 olarak adlandırılmalıdır (orijinal adlandırmayı koruduysanız).

  2. Aynı adımı gemi geometrisi için de tekrarlayın; kopya otomatik olarak ship_geo_002 olarak yeniden adlandırılacaktır.

  3. Orijinal gemiyi ve orijinal sıvı simülatörünü (ship_geo_001 ve PhoenixFDLiquid001 olarak adlandırılanları) gizleyin.

  4. 3ds Max arayüzünün sol üst köşesindeki Seç ve Bağla aracını kullanarak yeni Simülatörü yeni gemiye bağlayın; Simülatörün kopyası (PhoenixFDLiquid002) artık Sahne Gezgini’nde ship_geo_002 altında görünüyorsa işlemin başarılı olduğunu anlayacaksınız.

  5. Gemiyi ötelemek için Dönüştürme aracını kullanın (ve Phoenix Simülatörünü değil, gemiyi dönüştürdüğünüzden emin olun) – aralarındaki bağlantı nedeniyle Simülatör de onu takip etmelidir.

  6. Orijinal gemiyi (ship_geo_001) ve orijinal Simülatörü (PhoenixFDLiquid001) görünür hale getirin.

  7. Ayrıca, pervaneler gibi ship_geo_001’e bağlı olan diğer geometrik şekilleri de kopyalamaktan çekinmeyin.


“Render” düğmesine bastığınızda, Phoenix size ilk Simülatörün (PhoenixFDLiquid001) Render ve Malzeme seçeneklerinin, konteynerlerinizi birleştirirken kullanılacağını belirten bir mesaj gösterecektir. Bu, Render sekmesinde ayarlanan seçeneklere ve Malzeme atamasına atıfta bulunmaktadır.

Ayrıca ikinci simülatördeki köpük ve sıçrama parçacıklarının oluşturulmadığını da fark edeceksiniz. Bunu bir sonraki adımda halledeceğiz.


Phoenix Sıvı Simülatörünü kopyaladığınızda, birkaç yeni Köpük ve Sıçrama parçacık grubu da oluşturuldu. Phoenix ikincil efektleri bu şekilde ele alıyor: Sıvı parçacıkları yüzeyi oluşturmak için kullanılırken, Köpük, Sis, Sıçrama ve Sürüklenme gibi ikincil efektler kendi parçacık grubu (PG) düğümlerinde ayrı tutuluyor.

Bu sayede, aynı ayarlarla birden fazla parçacık grubunu oluşturmak için tek bir Parçacık Gölgelendirici kullanabilirsiniz.

Yapmanız gereken tek şey bir Parçacık Gölgelendirici seçmek ve üstteki Ekle düğmesini kullanarak Parçacık Sistemleri listesine bir parçacık grubu eklemek .

Bu nedenle, PHXFoam001’i seçin ve parçacık sistemleri listesini kontrol edin. Dahil edilen parçacık sistemi [PhoenixFDLiquid001] sisteminin PG [ Sıçramalar ] olarak adlandırılmışsa , bu, bu Parçacık Gölgelendiricisinin PhoenixFDLiquid001 adlı Simülatörün Sıçrama parçacıklarının işleme özelliklerini ayarlamak için kullanıldığı anlamına gelir .

Varsayılan olarak PG [ Splashes olarak adlandırılması gereken PhoenixFDLiquid002 sisteminin ilgili parçacık grubunu ekleyin .

Aynı işlemi PHXFoam002 için de tekrarlayın .


Oluştur’a tıklayın.

Artık tek bir okyanusta, tüm ikincil efektler de dahil olmak üzere 2 geminiz olmalı. Phoenix Simülatörleri sorunsuz bir şekilde bir araya getirilmiş olmalı.

İki simülatör birbirinin üzerine binerse gölgelendirmede bozulmalar ortaya çıkabilir. Mümkünse, Phoenix simülatörlerinin sınırlarının üst üste binmemesine dikkat edin .

Ek bir not olarak – Simülatörü kopyalayıp mevcut önbellek dosyalarına yönlendirmek yerine tamamen farklı simülasyonlar kullanmanızı engelleyen hiçbir şey yok. Örneğin, küçük bir jet bot simülasyonu oluşturabilir, bunun 5 kopyasını yapıp bu kopyaları geminin etrafına yerleştirebilirsiniz. Bu şekilde komple bir Deniz Konvoyu oluşturmayı da deneyebilirsiniz .

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir