View Categories

Kumaş ve Giysi Genel Bakışı

9 dakika okuma

Cloth, karakterleriniz ve diğer yaratımlarınız için gerçekçi giysiler oluşturmanıza olanak tanıyan gelişmiş bir kumaş simülasyon motorudur. Cloth, 3ds Max’teki modelleme araçlarıyla birlikte çalışacak şekilde tasarlanmıştır ve hemen hemen her 3B nesneyi giysiye dönüştürebilir; ayrıca sıfırdan giysiler oluşturmanıza da olanak tanır.

Cloth ile çalışmaya başlamadan önce bu genel bakışı okumanızı öneririz. Bu, kumaş simülasyon teknolojisi hakkında temel bilgiler sağlayarak Cloth’un tam olarak nasıl çalıştığını anlamanıza yardımcı olur. Cloth sahnelerinin nasıl kurulacağı, kumaşın nasıl davrandığı ve emrinizde olacak gelişmiş kontroller dizisi hakkında daha iyi bir genel anlayış sağlayacaktır.

Bir sanatçı ve yaratıcı olarak, bu bilgiyi kullanarak Cloth’un sahnelerinizi nasıl etkileyeceğini ve onlarla nasıl etkileşim kuracağını ve bu yazılımdan en iyi şekilde nasıl yararlanabileceğinizi şekillendirebilirsiniz.

Kumaş Simülasyon Teknolojisi #

Kumaş simülasyonu, bir kumaş veya giysinin hareketini ve deformasyonunu, kumaşın gerçek dünyada nasıl tepki vereceğini taklit edecek şekilde kopyalama işlemidir. Kumaş simülasyonunun çalışması için öncelikle bir kumaş nesnesine, örneğin bir masa örtüsüne veya bir pantolona ihtiyacınız vardır. Ardından, kumaşın etkileşime gireceği bir şeye ihtiyacınız vardır. Bu, masa üstü veya karakterin bacağı gibi bir çarpışma nesnesi veya rüzgar veya yerçekimi gibi bir kuvvet olabilir.

Sınırlamalar #

Cloth, modelleriniz için kıyafet oluşturmanıza yardımcı olmak üzere tasarlanmış olsa da, kumaş simülasyonunun doğası gereği, gerçek kumaşın belirli koşullar altında nasıl tepki vereceğinin yalnızca bir yaklaşık gösterimi olduğunu ve bu sistemin bazı sınırlamaları olduğunu bilmelisiniz.

Cloth ile çalışmanın en önemli yönlerinden biri, bir simülasyon oluşturmanın ne kadar zaman alabileceğidir. Tamamen fiziksel olarak doğru bir simülasyon oluşturmak istiyorsanız, sorunlarla karşılaşabilirsiniz. Hızlı bir bilgisayarda bile, bu doğruluk seviyesinde (ve geometrik detayda) kumaş dinamikleri neredeyse sonsuza kadar sürebilir. Bu nedenle, simülasyonlarınızı makul bir seviyeye indirmeyi öğrenmelisiniz. Bu, inandırıcı kıyafetler elde edemeyeceğiniz anlamına gelmez; sadece bazı ödünler vermeye hazır olmanız gerektiği anlamına gelir.

Değiş tokuşlar #

İnandırıcı bir simülasyon oluşturmak için zamanı kalite ve doğrulukla dengelemeniz gerekir. Ne kadar çok zamanınız varsa, simülasyonunuz o kadar doğru ve kaliteli olabilir. Şekli 3.000 poligonla aynı derecede iyi tanımlayabiliyorsanız, 10.000 poligondan oluşan bir model yapmanın hiçbir anlamı yok. Aynı kural kumaş simülasyonları için de geçerlidir.

İç ve Dış Güçler #

Kumaş simülasyonunda farklı kuvvetler devreye girer. Bükülme, gerilme ve kesme gibi bazı iç kuvvetler, kumaşın gerçekçi bir şekilde deforme olmasına olanak tanır. Yerçekimi, rüzgar ve çarpışmalar gibi dış kuvvetler ise kumaşın çevresiyle etkileşime girmesini sağlar. İyi görünümlü bir simülasyon elde etmek için bu unsurların çoğunun veya tamamının devreye girmesi gerekir. Bu kuvvetler olmadan, bir kumaş parçası düz, cansız bir düzlem olarak kalacaktır.

Çarpışma Tespiti #

Bir karaktere gömlek veya pantolon giydirirken, vücudun hiçbir kısmının kumaştan dışarı çıkmasını istemezsiniz. İstenen sonuç, giysinin ağ yapısının etrafında (içinden geçmek yerine) deforme olması ve böylece hiçbir kesişme olmamasıdır. Bu, çarpışma algılama ile yapılır ; Cloth ile simülasyon sistemine hangi nesnelerin kumaş, hangilerinin çarpışma nesnesi olarak davranacağını söylersiniz.

Temel olarak, kumaş nesnelerinin köşelerinden sanal algılayıcılar gönderilir ve çarpışabilecekleri başka nesneler olup olmadığını kontrol ederler. Algılayıcılardan biri bir şeye çarptığında, simülasyon kumaşı deforme etmesi gerektiğini anlar. Daha fazla köşeye sahip bir kumaş ağının daha fazla algılayıcıya sahip olduğunu ve çarpışma tespitinde daha iyi bir iş çıkarabileceğini hatırlamak önemlidir. Bu çok önemlidir, çünkü yüksek poligonlu bir karakter (çarpışma nesnesi) ile çalışıyorsanız, kumaşınızın yoğunluğunu artırmanız gerekecektir, aksi takdirde yüksek poligonlu ağ, düşük poligonlu kumaş nesnesinin içinden dışarı çıkacaktır. Bunun nedeni, çarpışma nesnesindeki tüm ayrıntıları tespit etmek için yeterli algılayıcı olmamasıdır.

Bunun alternatifi, karakter için bir veya daha fazla düşük poligonlu proxy ağ eklemektir; böylece simülasyonu yavaşlatacak kadar yüksek yoğunluklu kumaş nesnelerine gerek kalmaz. Ağ yoğunluğunu bir sonraki bölümde biraz daha ayrıntılı olarak ele alacağız.

Son olarak, hızlı hareket eden kumaş nesnelerle simülasyon yapıyorsanız, daha fazla algılama noktası elde etmek için Yoğunluk değerini artırmanız gerekebilir. Ayrıca, çarpışma nesnelerini daha sık kontrol etmek için Adım boyutunu da ayarlayabilirsiniz.

Giyim ve Kalıp Tasarımına Genel Bakış #

Geleneksel olarak, dikiş kalıpları düz kumaş parçalarından kesilir ve birbirine dikilir. Bir kumaş parçasının diğerine dikildiği yere dikiş denir. Kalıplar genellikle simetriktir; giysinin sol tarafı sağ tarafıyla eşleşir.

Etek

En basit model, ön ve arka kısımları benzer şekilde tasarlanmış iki parçalı bir etek kalıbıdır. Kalça ve popoyu hesaba katmak için arka kısım ön kısımdan biraz daha geniştir.

Şekiller yanlardan dikilerek basit bir etek oluşturulmuştur.

Bir giysinin alt kenarına etek ucu denir. Etek modelinde, bel çizgisi ve etek ucu hafifçe kavisli olur. Kişi eteği giydiğinde, kavis belde düz dururken, etek ucu kıvrımlar halinde aşağı doğru iner. Hem bel çizgisi hem de etek ucu kavisli olduğu için, etek her tarafında aynı uzunlukta durur.

Gömlek

Bir gömlek kalıbı biraz daha karmaşıktır. Basit bir tişört kalıbı, biri ön diğeri arka olmak üzere iki parçadan oluşur. Arka parçadaki yaka, ön parçadaki yakadan daha yüksektir. Yanlardan ve omuzlardan dikişler dikilir, kol oyuğu açık bırakılır.

Gömleğe kol da ekleyebilirsiniz. Kol kalıbı çan şeklindedir.

Bu desenin nasıl bir kola dönüştüğü ilk bakışta anlaşılmayabilir. Çan şeklindeki büyük çıkıntı, omuzun hareket edebilmesi için omuzun üzerine oturur.

Pantolon

Pantolon kalıbının üst kısmı, kalçaları rahatça sarmak için kavisli bir şekle sahiptir. Daha uzun düz kenar dış dikişi, daha kısa kenar ise iç dikişi oluşturur. Üst kısımdaki kavis, karın veya kalçaların etrafına ve kasık bölgesinin altına oturur.

Her parça iki kez kesilir. İki ön parça kasık bölgesinden birbirine dikilir ve iki arka parça da aynı şekilde birbirine dikilir. Daha sonra ön parça, dış dikişlerden ve iç dikişlerden arka parçaya tutturulur.

Dart

Dikiş payları, bir giysi panelinin içindeki elmas şeklindeki delikler veya bir giysi panelinin kenarındaki V şeklindeki kesiklerdir (aşağıdaki şekle bakınız) ve kapatıldıklarında giysinin kavisli bir şekil almasına neden olurlar.

Eskiden pensler, özellikle bluz ve elbiselerde, kadınların günlük giyiminin yaygın bir parçasıydı. Ancak bol veya esnek giysilerde pense gerek kalmamıştır. Günümüzde ise çoğunlukla resmi kıyafetlerde ve özel dikim giysilerde kullanılmaktadır.

Giyim Tasarımı ve Teknikleri #

Giysi oluşturmanın bir yolu, bir kalıp oluşturmak ve bunu Garment Maker ile bir araya getirmektir. Garment Maker, dikişler oluşturmak, kumaş panellerini yerleştirmek ve kumaş yoğunluklarını tanımlamak için kullanılan bir değiştiricidir. Garment Maker’ı, geleneksel, düz bir yerleşimde veya görsel, kullanımı kolay 3 boyutlu bir yerleşimde kalıp için dikişler oluşturmak için kullanabilirsiniz.

Gerçek dünyada kıyafetler, kumaş parçalarından şekiller kesilerek ve dikiş yerlerinden iplikle dikilerek yapılır. Garment Maker bu yaklaşımı taklit eder. Öncelikle panellerin şekillerini tanımlayacak bir kalıp oluşturmalısınız. Giyim kalıpları genellikle günlük hayatta karşılaşmadığımız şekiller kullanır. Deneyimli bir giyim tasarımcısı olmayanlarımız bu şekilleri sıfırdan oluşturmakta zorlanabilir. Genellikle başkası tarafından yapılmış bir kalıpla başlamak en iyisidir. Cloth, gömlek, pantolon, ceket ve benzeri için çeşitli kalıplar içerir. Bu kalıpları DXF formatında oluşturacak yazılımlar da satın alabilirsiniz.

Gömlek kalıbı ve gömlek, Garment Maker programı kullanılarak birlikte dikildi.

Giyim Modelliği

Garment Maker, kalıpları bir araya getirmek ve dikişleri ayarlamak için kullanışlı bir araçtır, ancak standart 3ds Max araçlarıyla modelleme yaparak ve bu ağların üzerine Cloth uygulayarak da iyi sonuçlar elde edebilirsiniz . Poligonlar, yamalar veya NURBS kullanarak giysiler oluşturabilirsiniz.

Dikkat: Modellenen giysilerin üst üste binen köşeleri veya iç içe geçen yüzeyleri olmamasına dikkat edin. Bu tür bir geometri simülasyonun başarısız olmasına neden olabilir. Garment Maker kullanarak bu sorunla karşılaşmazsınız. Mesh’inizi oluştururken dikkatli olursanız, bu kuralı takip etmek kolaydır.

Artıları ve Eksileri

Giysi tasarlarken, Garment Maker genellikle en iyi yöntemdir. Dikişleri, dikiş mukavemetini, pileleri ve diğer yöntemlerle modellenen giysilerde tanımlanamayan diğer giysi parametrelerini tanımlamanıza olanak tanır. Her iki yöntem de giysinizin farklı kumaşlarla ayrı bölümlerini tanımlamanıza izin verir, ancak Garment Maker bu konuda size daha fazla kontrol sağlar. Modellenmiş giysileri kullanmanın avantajı, bazen tanıdık yöntemlerle daha hızlı bir kurulum sağlayabilmesi ve geçmişte yaptığınız eski giysi modellerini yeniden kullanmanın harika bir yolu olmasıdır. Poligon modellemeli giysiler, aşırı düzenli kırışıklıklara ve kıvrımlara neden olabilir. Garment Maker, bu sorunu önlemeye eğilimli bir Delaunay ağı kullanır. Bununla birlikte, düzensiz üçgenleme, düşük çözünürlüklü giysilerde render hatalarına neden olabilir, bu nedenle Garment Maker ile oluşturulan giysilerde Cloth’tan sonra HSDS değiştiricisini uygulamak ve tüm üçgenleri bir kez alt bölümlere ayırmak önerilir.

Not: MeshSmooth, Garment Maker ağlarıyla iyi sonuç vermez.

Solda: Giyim üreticisi Delaunay file kumaşı

Sağ: Modellenmiş dörtgen ağ

Kumaş Nasıl İşlenir? #

3ds Max’te kumaş, Garment Maker ve Cloth olmak üzere iki değiştirici olarak bulunur . Bu ikisi sayesinde, hemen hemen her 3B nesneyi kumaş nesnesine dönüştürebilir veya daha geleneksel bir yöntemle 2B kalıplardan giysiler oluşturup ardından panelleri birbirine dikebilirsiniz. Ancak, iki değiştiricinin ayrıntılarına girmeden önce, Cloth kullanımına yönelik ön planlamayı ele almak faydalı olacaktır. Bu, geometrinin Cloth davranışını nasıl etkilediğini ve kumaş olarak kullandığınız ağların yoğunluğunu içerir.

Geometrinin Kumaş Üzerindeki Etkisi #

İdeal olarak, kumaşınızı modelleme şekliniz davranışını etkilememelidir. Ancak pratikte, kumaş geometrisinin yapısı simülasyonu etkiler. Her şeyden önce, ağın yoğunluğu, oluşabilecek kıvrımların ne kadar ince olacağını belirler. Sadece dokuz köşeli bir düzlem oluşturursanız, bunu bir kürenin üzerine örttüğünüzde, elbette çok detaylı kıvrımlar elde edemezsiniz.

Bu yönün yanı sıra, ağdaki kenarların doğası da önemlidir. Katlanma yalnızca üçgenler arasındaki kenarlarda meydana gelebilir, bu nedenle ağın düzenliliği veya düzensizliği de ortaya çıkan deformasyonu belirler. Örneğin, tüm üçgen hipotenüs kenarları hizalanmış bir düzlem, bu kenarlar boyunca hizalanmış katlanmalara sahip bir kumaşla sonuçlanacaktır. Garment Maker, bu katlanma eğilimini önleyen düzensiz bir düzene sahip (ancak oldukça eşit boyutlu ve eşkenar üçgenlere yakın) ağlar oluşturur. Bununla birlikte, bu durum düşük çözünürlüklü kumaşlarda da görüntü bozukluklarına neden olabilir, bu nedenle Garment Maker ile oluşturulan giysilerde Kumaş işleminden sonra HSDS değiştiricisini uygulamak ve tüm üçgenleri bir kez alt bölümlere ayırmak önerilir.

Not: MeshSmooth, Garment Maker ağlarıyla iyi sonuç vermez.

Solda: Düşük yoğunluklu bir gömlek

Sağda: Aynı tişört, değiştirici yığınında Kumaş’ın üstünde, HSDS uygulanmış haliyle.

Not: Garment Maker ve Cloth arasında topolojiyi değiştirebilecek hiçbir değiştirici kullanılmamalıdır. Örneğin, Unwrap UVW kullanabilirsiniz, ancak Edit Mesh, MeshSmooth veya HSDS gibi değiştiricileri kullanamazsınız.

Kullandığınız geometri türü, kumaşın nasıl tepki vereceği üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir. Muhtemelen modelleme için üçgen ve dörtgen çokgenler kullanmaya alışkınsınızdır. Garment Maker, düzensiz deformasyonu teşvik eden bir Delaunay ağ alt bölümlemesi kullanır. Kumaş simülasyonu için dörtgen çokgenler kullanırken, düzgün veya simetrik sonuçlar elde etmemeye dikkat edin.

Sol: Dörtgen ağ

Sağda: Bir Delaunay ağı

Kumaş Örgü Yoğunluğu #

İstediğiniz sonucu elde etmek için ağınızın ne kadar yoğun olması gerektiğini düşünmek önemlidir. Ağı çok yoğun yapmak sistemi yavaşlatırken, ağın çözünürlüğünün çok düşük olması istediğiniz kıvrımları veya detayları görmenizi sağlamayabilir.

Örneğin, yalnızca birkaç yükseklik segmentine sahip bir silindire Bükme (Bend) değiştirici uygularsanız, sonuç köşeli ve pürüzsüz olmayan bir görünüm olur. Öte yandan, silindiri 1000 yükseklik segmentiyle oluşturursanız, kaynakları boşa harcarsınız. Aynı durum Kumaş (Cloth) için de geçerlidir. Sahneniz için uygun olan detay seviyesi ve performans arasında bir denge bulmalısınız.

Düşük, orta ve yüksek yoğunluklu ağlar ve bunların deforme olma biçimleri

HSDS Değiştiriciye İlişkin Notlar

Modelinize detay eklemek için HSDS değiştiricisini kullanmak, daha düşük çözünürlüklü bir ağ ile simülasyon yapmanıza ve yine de yüksek kaliteli sonuçlar elde etmenize olanak tanıyan etkili bir çözüm olabilir. Ancak, HSDS değiştiricisini kumaş giysilerinizin üzerine uygulamayı seçerseniz, köşeleri dikişler boyunca birleştirmek için altına bir Edit Mesh değiştiricisi uygulamanız gerekebilir. Bu, ağın alt bölümlere ayrılırken dikişlerden ayrılmasını önler.

Yukarıda, HSDS kullanılırken değiştirici yığınının nasıl görünmesi gerektiği gösterilmiştir. Ara düzenleyici olan Edit Mesh değiştiricisi, panel kenar köşelerini birbirine kaynaklamak için kullanılır. Dikiş kıvrımlarını korumak istiyorsanız, panelleri yeniden seçmek ve giysiye farklı yumuşatma grupları uygulamak için daha fazla Mesh Select ve Smooth değiştiricisi uygulamanız gerekir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir