View Categories

Korona Çoklu Geçiş Kartları

11 dakika okuma

Bu sayfada Cinema 4D’deki Corona Çoklu Geçiş Kartları hakkında bilgi verilmektedir. 

Genel Bakış #


Oluşturma aşamaları şu amaçlarla kullanılabilir:

  • Oluşturulan görüntüyü, genel aydınlatma ve doğrudan aydınlatma gibi temel bileşenlere ayırın; böylece gerekirse post-prodüksiyonda ayarlamalar yapabilir ve yeniden birleştirebilirsiniz.

  • Nesne hızı, Z-derinliği veya çeşitli maskeler gibi normalde erişilemeyen verileri çıkarın.

  • Görüntü oluşturma performansını analiz edin ve olası sorunları tespit edin.

Corona render geçişleri, Corona menüsünde bulunan Çoklu Geçiş penceresinde belirtilir. Corona, yerel Cinema 4D render geçişlerini desteklemez ve bunun yerine kendi geçişlerini sunar.

Render işlemi sırasında her zaman iki render geçişi bulunur: Beauty ve Alpha .

 “Render geçişleri” terimi Cinema 4D’de yaygın olarak kullanılır. Diğer yazılımlarda farklı terimler kullanılabilir: AOV’ler, Render Öğeleri, Çoklu Geçişli Render, vb.

Her render geçişi eklemek, render işlemi sırasında RAM kullanımını artırır.

Temel #


Bu geçişler, nihai görüntüyü oluşturmanın standart (ancak tek olası olmayan) yolunu temsil eder: Temel  geçişten başlayarak tüm geçişleri işlemeniz ve bunları doğrusal renk uzayında “ekle” işlemiyle (yani gama eklemeden önce) tek tek üst üste yığmanız gerekir. Bunların tümü yalnızca normal işleme kullanılırken hesaplanır; Yalnızca maskeleri işle seçeneği kullanıldığında siyah olarak görünürler 

Doğrudan  – Tüm dağınık bir şekilde yansıyan doğrudan aydınlatma (kameraya ulaşmadan önce sahnede tam olarak bir kez yansıyan ışık). 

Işık Yayılımı  – Doğrudan kameraya yansıyan, yansıma içermeyen (yani doğrudan görülebilen ışık kaynakları/sahne ortamı) tüm ışık. 

Dolaylı  – Sahne içinde en az iki kez yansıyarak kameraya ulaşan, dağınık bir şekilde yansıyan tüm dolaylı aydınlatma.

Yansıma  – Kameraya yansıyan tüm ışık (hem doğrudan hem de dolaylı). Kusurlu ve mükemmel parlak (ayna) yansımaları içerir.

Kırılma  – Kameraya giren tüm ışığın kırılması (hem doğrudan hem de dolaylı). Kusurlu ve mükemmel parlak (örneğin cam) kırılmaları içerir. 

Yarı saydamlık  – Tüm yarı saydam aydınlatma türleri (hem doğrudan hem de dolaylı). 

Hacimsel efektler  – Tüm hacimsel efektler (hacimsel efektler kullanan sahne nesneleri ve genel hacim materyali). 

“Gürültü gidermeyi uygula” seçeneği , seçilen render geçişi için gürültü gidermeyi açıp kapatır. Emisyon geçişi hariç tüm Temel render geçişleri için kullanılabilir .

Temel Render Öğesi Birleştirme özelliğini görmek için genişletin. #

Oluşturulmuş bir örnek görüntü ( BEAUTY render aşaması).

 Doğrudan işleme geçişi.

Geometri #


Bu geçişler ek geometri bilgileri içerir. Bunlar, sahnenin son işleminde maskeleme, alan derinliği ve hareket bulanıklığı simülasyonu, gürültü giderme veya görsel hata ayıklama için kullanılabilir. 

NormalsDotProduct  – Yüzey normali ile ışın yönü arasındaki açıyı verir (Cinema4D’nin yerleşik Falloff gölgelendiricisine benzer şekilde). Beyaz, doğrudan görüş alanına bakan yüzeyi; görüş alanından uzağa bakan yüzeyleri (eğik açılar) ise siyah gösterir. Bu, sahnenin gölgelendirme olmadan nasıl göründüğünü hızlıca gösterir.

NormalsGeometry  – Yüzey normal vektörlerini renk değerleri olarak çıktı verir (RGB = (XYZ+[1,1,1])/2 dönüşümü ile). Bump mapping veya yumuşatma grupları kullanılmadan, geometriden doğrudan hesaplanan normalleri kullanır. 

NormalsShading  – Yüzey normal vektörlerini renk değerleri olarak çıktı verir (RGB = (XYZ+[1,1,1])/2 dönüşümü ile). Kabartma haritalama ve yumuşatma gruplarının etkilerini içeren aydınlatma hesaplamasından elde edilen son gölgelendirme normallerini kullanır. 

UvwCoords  – Seçilen kanal için yüzey eşleme koordinatlarını verir. Bu, eşleme süreksizliklerini ve eşlemesi olmayan nesneleri kontrol etmek için kullanılabilir. 

Kanal Kimliği – Koordinatların hangi UVW harita kanalından alınacağını belirtir.

Hız  – Yüzey hız vektörünü RGB renk olarak çıktı verir. 

Mod – Hız geçiş modu. Kamera modunda, ekrana göre hareket gösterilir; sağa hareket kırmızı, yukarı hareket ise yeşil renktedir. Hem nesne hem de kamera hareketi dikkate alınır. Dünya modunda, nesnenin dünya uzayındaki (XYZ, RGB olarak temsil edilir) hareketi gösterilir. Bu modda kamera hareketi göz ardı edilir.
Çarpan – Hızı global olarak yukarı veya aşağı ölçeklendiren yoğunluk çarpanı.
Ofset – Hız geçişine eklenen sabit ofset. Bazı işlem sonrası araçlar, negatif değerleri pozitif değerlere dönüştürmek için 0,5 ofset gerektirir.

WorldPosition  – Yüzeyin dünya konumunun XYZ vektörünü doğrudan RGB renk olarak çıktı verir.

ZDepth  – Ayarlanabilir minimum (beyaz) ve maksimum (siyah) derinliklere sahip Z-Buffer kanalını çıkarır. 

Yansıma/kırılma yoluyla yayılmaya izin ver – Etkinleştirildiğinde, bu render geçişi, malzemelerin yayılma ayarlarına göre yansıma ve/veya kırılma yoluyla yayılır. Devre dışı bırakıldığında, bu render geçişi ilk görünür nesneye göre hesaplanır.
Min Z (beyaz) – Kameradan olan bu mesafe, minimum Z mesafesi (beyaz renk) olarak kabul edilir.
Max Z (siyah) – Kameradan olan bu mesafe, maksimum Z mesafesi (siyah renk) olarak kabul edilir.
Çıktıyı 0-1 aralığına sıkıştır – 0’dan düşük veya 1’den yüksek tüm değerleri 0-1 aralığına getirir.

NormalsShading render geçişi.

Bilgi #


Bu geçişler, oluşturma süreci ve performansı ile ilgili bilgileri gösterir. Çoğunlukla hata ayıklama, karşılaştırmalar oluşturma ve performans sorunlarını araştırma için kullanışlıdır. 

SamplingFocus  – Corona’nın görüntü oluşturma sırasında örnekleri nasıl dağıttığını gösterir. Daha açık renkler, daha fazla örnek kullanılan alanları gösterir. Daha koyu renkler ise daha az örnek kullanılan alanları gösterir. Bu geçiş yalnızca uyarlanabilirlik etkinleştirilmişse kullanılabilir ( varsayılan olarak etkindir ). Uyarlanabilirlik her yeniden hesaplandığında (varsayılan olarak her 5 geçişte bir) güncellenir. 

Değer – Görüntülenen değerlerin doğrusal parlaklık çarpanı.

RenderStamp  – Yalnızca render damgasını saklar. Render damgasının gerçek görüntüde görünür kalmasına gerek kalmadan render istatistiklerini kaydetmek için kullanışlıdır. 

ÖrneklemeOdak oluşturma geçişi.

Maske #


Bu render geçişleri öncelikle post-processing için ayrı sahne geçişlerini maskelemek amacıyla kullanılır. Yalnızca maskeleri render etme seçeneği kullanıldığında bunların tümü render edilir.

ID  – Mevcut modlardan birini kullanarak her piksele rastgele bir renk atar. En önemlileri şunlardır:

Temel Şekil  – Bir ağdaki her temel şekil (genellikle bir üçgen) farklı bir renk alır. 
Geometri Grubu – Her geometri grubu farklı bir renk alır.
Örnek  – Her sahne nesnesi farklı bir renk alır.
Malzeme  – Atanan her malzeme farklı bir renk alır.
Nesne – Bu mod, Örnek modu gibi çalışır, ancak Örnek nesneler orijinal nesneyle aynı nesne olarak kabul edilir ve aynı rengi alır.

Yansıma/Kırılma Yoluyla Yayılmaya İzin Ver – Etkinleştirildiğinde, bu render geçişi, malzemelerin yayılma ayarlarına göre yansıma ve/veya kırılma yoluyla yayılır. Devre dışı bırakıldığında, bu render geçişi ilk görünür nesneye göre hesaplanır.

Maske – Maskeye her bir nesnenin dahil edilip edilmeyeceğine dair özel bir kural kümesi oluşturur. Mevcut koşullar şunlardır:

Nesne arabellek kimliği – Maske oluşturma için hangi Nesne arabellek kimliğinin kullanılacağını belirler. Nesnelere Corona Kompozisyon etiketi atanmalıdır.
Malzeme kimliği – Maske oluşturma için hangi Malzeme kimliğinin kullanılacağını belirler. Her malzeme için Malzeme kimliği belirtilmelidir.
Manuel nesne seçimi – Maskeye dahil edilecek nesneleri belirler. Nesne yöneticisinden nesneleri manuel olarak dahil edebilir/hariç tutabilirsiniz.

Yansıma/kırılma yoluyla yayılmaya izin ver – Etkinleştirildiğinde, bu işleme geçişi, malzemelerin yayılma ayarlarına göre yansıma ve/veya kırılma yoluyla yayılacaktır. Devre dışı bırakıldığında, bu işleme geçişi ilk görünen nesneye göre hesaplanacaktır.

WireColor  – Sahne nesnelerine, görünüm renklerine (nesne renkleri) göre renkler atar. Nesnenin görüntü rengi, her nesne için temel özelliklerde Özel olarak ayarlanmalıdır .

Yansıma/kırılma yoluyla yayılmaya izin ver – Etkinleştirildiğinde, bu işleme geçişi, malzemelerin yayılma ayarlarına göre yansıma ve/veya kırılma yoluyla yayılır. Devre dışı bırakıldığında, bu işleme geçişi ilk görünen nesneye göre hesaplanır.

Cryptomatte  – Gelişmiş bir maskeleme yöntemi. Cryptomatte, nesne adlarına, malzemelere, katmanlara veya hiyerarşik adlara dayalı maskeler oluşturmaya olanak tanıyan ve tümü EXR dosyasına kaydedilen endüstri standardı bir yöntemdir. Cryptomatte ile dışa aktarılan maskeler, alan derinliği ve hareket bulanıklığı efektlerini (diğer maske türlerinin kenarlarında saçaklanmaya veya bulanıklığa neden olabilen) düzgün bir şekilde işleyebilir. 

Kimlik Türü – Cryptomatte işleme aşamasında farklı nesnelerin nasıl ayırt edileceğini belirler:

İsim – Aynı isme sahip nesneler aynı renge sahiptir. Nesnenin adı farklıysa, farklı bir renk atanır.
Hiyerarşik isim – Yalnızca aynı isme sahip ve aynı grupta bulunan nesneler aynı renge sahiptir.
Katman – Yalnızca aynı katmandaki nesneler aynı renge sahiptir.
Malzeme – Yalnızca aynı malzemeye sahip nesneler aynı renge sahiptir.

Bu geçiş, VFB’de yalnızca bir önizleme gösterir; düzgün kullanım için tüm karenin CXR formatında kaydedilmesi ve ardından Cryptomatte özellikli harici bir uygulamada EXR olarak yüklenmesi gerekir. Bu, Cryptomatte özellikli bir uygulamada yalnızca outputname_CMasking_Cryptomatte dosyasını açarsanız çalışmayacağı anlamına gelir. Ana çıktı dosyasını CXR olarak kaydetmeniz ve ardından Cryptomatte özellikli bir uygulamada EXR dosyası olarak açmanız gerekir. 

Maksimum nesne katmanı sayısı – Cryptomatte işleme geçişi tarafından tek bir pikselde kaç farklı nesnenin tanımlanabileceğini belirler. Bu değeri artırmak, bellek tüketimini önemli ölçüde artırır (her iki seviye için ayrı bir görüntü arabelleği gereklidir).

AiEnhancer – Chaos AI Enhancer’ın çalışması için gerekli verileri sağlar. Z-derinlik verileri, malzeme kimliği ve örnek kimliği içerir. Daha fazla bilgi için Corona for Cinema 4D’de AI Enhancer nasıl kullanılır bölümüne bakın .

Ayrı bir Z-Derinlik geçişi mevcutsa, bunun yerine Z-Derinlik verileri sağlanır ve kullanıcı burada daha uygun bir mesafe aralığı belirleyebilir. Aksi takdirde, mevcutsa kamera kırpma mesafeleri kullanılır.

WireColor render geçişi.

Gölgelendirme #


Bu render geçişleri sahne gölgelendirmesiyle ilgilidir.

Albedo – Bu parametre, malzemenin herhangi bir şekilde (yayılma, yansıma, kırılma, saydamlık) yansıttığı veya saçtığı gelen ışığın toplam yüzdesini gösterir. Kırmızı renkte gösterilen nesneler çok yüksek albedoya ve çok parlak yayılma ve/veya saydamlık bileşenine sahiptir. Bu tür malzemeler, sahnenin büyük bölümlerine (duvarlar, zeminler, tavanlar) uygulandığında sorunlara neden olabilir: aşırı render süreleri, gürültü, soluk görünümlü genel olarak kötü sonuç.

Yüksek albedo (kırmızı) – Bu eşiğin üzerindeki albedo değerleri yüksek kabul edilir ve bu render işleminde kırmızı ile işaretlenir. Varsayılan değer olan 0,85 genellikle çok yüksek bir albedo değeri olarak kabul edilir.
Düşük albedo (mavi) – Bu eşiğin altındaki albedo değerleri düşük kabul edilir ve bu render işleminde mavi ile işaretlenir. Varsayılan değer 0’dır.

Alfa  – Bu işlem, dahili alfa kanalını kopyalar, böylece ayrı bir konuma kaydedilebilir. 

BloomGlare  – Bu geçiş yalnızca Corona’nın bloom ve parlama efektini (siyah bir arka plana karşı) içerir. Post-prodüksiyonda bloom ve parlama efektlerini oluşturmak ve ayarlamak için kullanılabilir. 

Parlaklık efekti uygula – Parlaklık efektini açıp kapatır.
Parlama efekti uygula – Parlama efektini açıp kapatır.

Bileşenler  – Bu çok yönlü render geçişi, aydınlatma bileşenlerinin özel bir alt kümesini seçmenize olanak tanır. Doğrudan ve dolaylı (GI) varyantlarında dağınık, yansıtıcı, kırıcı ve saydamlık aydınlatmasını içerebilir. Hem temel hem de gelişmiş görüntü ayrıştırması (örneğin aydınlatmayı doğrudan ve dolaylı yansımalara ayırma) için kullanılabilir. 

Gürültü azaltmayı uygula – Bu render geçişi için gürültü azaltmayı açıp kapatır.

Sanal Güzellik  – Son görüntünün farklı sürümlerini elde etmek için birden fazla kez eklenebilen ek bir Güzellik ayarı: gürültü azaltma ile ve gürültü azaltma olmadan, parlama ile ve parlama olmadan, yansıma ile ve yansıma olmadan. 

Gürültü azaltma miktarı – Bu render geçişine uygulanacak gürültü azaltma miktarını belirtir.
Parlama uygula – Parlama efektini açıp kapatır.
Yansıma uygula – Yansıma efektini açıp kapatır.

RawComponent  – ​​Bu, bir bileşenin (yayılma, yansıtma, kırılma, saydamlık) rengini, karşılık gelen SourceColor (giriş dokusu) değerine bölerek gösterir . Bu, yüzey rengini/dokusunu içermeyen “ham” bir aydınlatma ile sonuçlanır. 

Gürültü azaltmayı uygula – Bu render geçişi için gürültü azaltmayı açıp kapatır.

Gölgeler  – Gölgeleri gösterir (gölge ışınlarının örtüşmesi nedeniyle görüntüden çıkarılan enerji). Bu, güzellik geçişinin tamamlayıcısıdır ve siyah gölgelerin olduğu yerlerde beyaz bir renk gösterir. Bu geçiş güzellik geçişine doğrusal olarak eklenirse, görünür gölgeleri ortadan kaldırır. Ortam aydınlatmasından kaynaklanan gölgelerin her zaman gösterildiğini ve bunun da tipik iç mekan renderlarında soluk bir geçişe neden olduğunu unutmayın. 

Gürültü azaltmayı uygula – Bu render geçişi için gürültü azaltmayı açıp kapatır.

SourceColor – Seçilen bir bileşenin (yayılma, yansıtma, kırılma, yarı saydamlık, opaklık) giriş rengi. Bu, dokudan okunan ve enerji koruma yasalarına uyması için sınırlandırılmış değerdir.

Yansıma  ve kırılma yansımalarını gösteren hızlı yansıma çözücüsünden gelen yansıma ve kırılma yansımalarını gösterir. Post-prodüksiyonda yansımaları birleştirmek ve ayarlamak için kullanılabilir. 

Gürültü azaltmayı uygula – Bu render geçişi için gürültü azaltmayı açıp kapatır.
Parlama uygula – Parlama efektini açıp kapatır.
Parlama uygula – Parlama efektini açıp kapatır.
Doğrudan dahil et – Kameradan doğrudan görülebilen kostikleri içerir.
Yansıtılanı dahil et – İlk etkileşimin (kameradan sonraki ilk sekme) yansıma olduğu, bir dizi speküler yansıma/kırılma yoluyla kameradan görülebilen tüm kostikleri içerir.
Kırılanı dahil et – İlk etkileşimin (kameradan sonraki ilk sekme) kırılma olduğu, bir dizi speküler yansıma/kırılma yoluyla kameradan görülebilen tüm kostikleri içerir.
GI dahil et – Diğer 3 kategoride olmayan kostikleri içerir (örneğin, dağınık yansıma yoluyla kameradan görülebilen kostikler).

SourceColor oluşturma aşaması.

Lightmix #


LightMix – Bu render geçişi, VFB’de etkileşimli LightMix’i göstermek için gereklidir. Bu türden birden fazla geçiş eklemek mümkündür, ancak her biri tam olarak aynı LightMix kurulumunu gösterecektir. 

Parlaklık efekti uygula – Parlaklık efektini açıp kapatır.
Parlama efekti uygula – Parlama efektini açıp kapatır.

LightSelect  – Bu render geçişi, etkileşimli LightMix’in ayarlanabilir öğeleri olarak sahne ışıklarını göstermek ve ayırmak için gereklidir. Bu geçişe dahil edilen belirli ışıklar hakkında bilgi depolar. Bir LightSelect geçişini kaydetmek, her zaman LightMix ayarlamaları olmadan, sahnenin kendisinde tanımlandığı gibi ışık yoğunluğunu ve rengini kaydeder 

Belirli ışık kaynaklarını dahil et – Dahil edilecekler listesine belirli ışıkları manuel olarak eklemeyi sağlar.
Diğer LightSelect öğelerine atanmamış ışıkları dahil et – Diğer LightSelect render geçişlerine eklenmemiş ışıkları otomatik olarak dahil eder.
Gürültü azaltmayı uygula – Bu render geçişi için gürültü azaltmayı açıp kapatır. 

Lightmix hakkında daha fazla bilgi edinmek için şu adresi ziyaret edin: LightMix


Texmap – Sahnedeki tüm yüzeylerde rastgele bir doku haritasının veya gölgelendiricinin değerlendirilmesine olanak tanır. Örneğin, Ortam Kapatma (Ambient Occlusion) geçişi , bu geçiş haritası yuvasına bir CoronaAO gölgelendiricisi eklenerek kolayca oluşturulabilir .

Yansıma/kırılma yoluyla yayılmaya izin ver – Etkinleştirildiğinde, bu render geçişi, malzemelerin yayılma ayarlarına göre yansıma ve/veya kırılma yoluyla yayılır. Devre dışı bırakıldığında, bu render geçişi ilk görünür nesneye göre hesaplanır.
Harita – Bu render geçişindeki tüm yüzeylere uygulanmasını göstermek için bir gölgelendiriciyi bu yuvaya sürükleyip bırakın.
Arka planı yok say – Etkinleştirildiğinde, bu seçenek gölgelendiricinin uygulanmasından arka planı hariç tutar ve bunun yerine arka plan için düz siyah bir renk görüntüler.
Gürültü azaltmayı uygula – Bu render geçişi için gürültü azaltmayı açıp kapatır.

Klasör – Bu öğe, render geçişlerini gruplandırmak ve düzenlemek için bir yol sağlar. Bu öğe render edilmez ve herhangi bir veri içermez.

Sahne geometrisinin Cinema 4D Checkerboard prosedürel gölgelendirici ile kaplandığını gösteren Texmap oluşturma aşaması.

Yalnızca Maskeleri Oluştur Seçeneği #


Etkinleştirildiğinde, yalnızca gölgelendirme gerektirmeyen render öğeleri (maskeler ve normaller gibi) render edilir. Bu seçenek, örneğin, tüm görüntüyü render etmeniz gerekmiyorsa ancak bazı maskeleme geçişlerine ihtiyacınız varsa kullanışlıdır. Gölgelendirme hesaplanmadığı için, bu seçenek render işlemini neredeyse anlık hale getirir, böylece tüm görüntüyü yeniden render etmek için ek zaman harcamanıza gerek kalmaz.

 

Oluşturulan Öğeleri Kaydetme #


Render öğelerini kaydetmenin birden fazla yolu vardır:

Cinema 4D’de ana çıktı dosyası ve çoklu geçiş yollarını belirtme – Render işlemi tamamlandıktan sonra, ana çıktı dosyası ve tüm render öğeleri, Cinema 4D’de belirtilen dosya biçimlerinde ve konumlarda kaydedilir.

Ana çıktı dosyası ve tüm render öğeleri için CXR dosya formatını kullanırsanız , ana çıktı dosyası Corona Görüntü Düzenleyicisinde sonradan işleyebilmeniz için LightMix katmanları ve gürültü giderme bilgileri gibi ek veriler içerecektir; ancak diğer render öğeleri bu verileri içermeyecektir.


Corona VFB’deki “Kaydet” düğmesine bir kez tıklamak , yalnızca VFB’de şu anda görünür olan render geçişini kaydeder. Örneğin, Corona VFB’de Güzellik geçişi seçiliyse, bu geçiş kaydedilir. Corona VFB’de Normal Gölgelendirme geçişi seçiliyse, bu öğe kaydedilir ve benzer şekilde devam eder.

Corona VFB’de “Beauty” geçişini seçip CXR dosya formatında kaydederseniz, Corona Görüntü Düzenleyici’de sonradan işleyebilmeniz için LightMix katmanları ve gürültü giderme bilgileri gibi ek veriler de içerecektir. Başka bir render geçişini CXR dosya formatında kaydederseniz, bu geçiş ek verilerin hiçbirini içermeyecektir.


Corona VFB’de “Kaydet” düğmesine tıklayıp basılı tutmak şu iki seçeneği gösterir:

Tümünü Kaydet – Güzellik geçişini ve mevcut diğer tüm render geçişlerini, seçtiğiniz konumda ve seçtiğiniz dosya formatını kullanarak ayrı dosyalar olarak kaydeder. Ana çıktı dosyası, Corona Görüntü Düzenleyicisinde sonradan işleyebilmeniz için LightMix katmanları ve gürültü giderme bilgileri gibi ek veriler içerecektir; ancak diğer render geçişleri bu verileri içermeyecektir.
CXR Kaydet – Corona VFB’deki tüm bilgileri (LightMix, ton eşleme, gürültü giderme verileri vb. dahil tüm render öğeleri) tek bir CXR dosyasına kaydeder. Bu dosya daha sonra render işlemine devam etmek, Corona Görüntü Düzenleyicisinde sonradan işlemek, daha sonra gürültü giderme yapmak vb. için kullanılabilir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir