View Categories

Kilit/Bağlantı Testini Kullanma

4 dakika okuma

Kilit/Bağlama testi, parçacıkları nesnelere kilitlemek için çok yönlü bir araçtır. Bu konuda açıklandığı gibi, kontrollerini farklı şekillerde birleştirerek çeşitli efektler oluşturabilirsiniz.

Kilit/Bağlama Nasıl Çalışır? #

Lock/Bond’un üç ana işlevi vardır:

  • Animasyonun başlangıcında veya bir çarpışma sonucu parçacıkların bir nesneye sıkıca bağlanması.
  • Esnek bir aparat yardımıyla parçacıkları bir nesnenin yüzeyi boyunca veya yakınında hareket ettirmek.
  • Hareketli bir nesneden parçacıkların fırlatılması

Bu efektleri ayarlarken, en önemli dört parametrenin Yüzeye Kilitle, Yüzeye Yasla, Yüzeye Sınırla ve Zorla olduğunu göreceksiniz. Bu parametreler için farklı ayarlar, birkaç diğer parametre ve operatörle birlikte, Kilitle/Bağla özelliğiyle çeşitli efektler oluşturabilir.

Parçacıkları Bir Nesneye Bağlama #

Parçacıklar, Yüzeye Yaslanma seçeneği etkinleştirilmiş bir Kilit/Bağlantı testi içeren bir olaya girdiğinde, her parçacık seçilen nesnenin yüzeyindeki belirli bir noktaya kilitlenir. Bu noktaya parçacığın kilit noktası denir. Nesne hareketliyse, kilit noktaları da nesneyle birlikte hareket eder.

Kilit/Bağlama özelliğiyle, parçacıkların yapışması büyük ölçüde Konum Kilit/Bağlama grubundaki Kuvvet % parametresiyle kontrol edilir. Genel olarak, Kuvvet %=100.0 olduğunda, parçacıklar hareketli bir nesne üzerinde bile kilit noktalarına sıkıca yapışık kalır. Sağlam yapışma için, Kilit/Bağlama testi olaydaki son işlem olmalıdır. Kilit/Bağlama’nın altında hızı değiştiren başka operatörler varsa, genel yapışma istenildiği kadar sağlam olmayabilir.

Kilit/Bağlama testindeki tüm parametreler hareketlendirilebilir. Bu nedenle, parçacıkları kademeli olarak kilitlemek veya kilitli konumlarından gevşetmek için Kuvvet % değerini hareketlendirebilirsiniz.

Nesneyi Konumlandırma vs. Kilit/Bağlama #

Standart Konum Nesnesi operatörü, bir nesnenin yüzeyinde rastgele parçacıklar oluşturabilir. Konum Nesnesi bazı animasyon türleri için kullanışlıdır, ancak işlevselliği sınırlıdır. Kilit/Bağlama testi, aşağıdaki noktalarda açıklandığı gibi, bu sınırlamaların çoğunu ortadan kaldırır:

  • Parçacıkların bağlı olduğu bir nesne döndürüldüğünde, Nesneyi Konumlandır operatörü parçacıkları onunla birlikte döndürmez. Bu sınırlamanın etkileri küçük veya yuvarlak parçacıklarda her zaman görünür olmayabilir, ancak ok veya dart gibi yönlü parçacık örnekleri kullanıldığında belirgin hale gelir. Kilitle/Bağla operatörü, parçacıkları kilitlendikleri nesneyle birlikte döndürür.
  • Parçacıklar, Position Object operatörüne sahip yeni bir olaya aktarıldığında ve parçacıkların nesnenin yüzeyine inmesi amaçlandığında, parçacıklar mutlaka indikleri tam noktaya kilitlenmezler. Bunun nedeni, Position Object’in parçacıkları yüzey üzerinde rastgele oluşturması ve belirli bir yüz veya köşe üzerindeki belirli bir noktaya “yapıştırılmamalarıdır”. Lock/Bond, her parçacığı nesnenin yüzeyindeki belirli bir konuma bağlar, böylece parçacıklar yüzeye göre sürüklenmezler.

Nesneyi Konumlandır operatörü, Kilitle/Bağla testiyle birlikte kullanıldığında faydalı olabilir. Örneğin, aşağıdaki bölümde açıklandığı gibi, bir nesneyi parçacıklarla kaplamak ve ardından Kilitle/Bağla ile kilitlemek için Nesneyi Konumlandır operatörünü kullanabilirsiniz.

Bir Nesneyi Parçacıklarla Kaplamak #

Bir nesneyi parçacıklarla kaplamak için, Kilit/Bağlama testiyle aynı olaya bir Nesne Konumlandırma operatörü ekleyin. Nesne Konumlandırma operatörü parçacıkları yüzeye rastgele yerleştirirken, Kilit/Bağlama testi ise onları Kilit/Bağlama kuvvetleri ve parametreleriyle kilitler veya hareketlendirir.

Nesneyi parçacıklarla kaplamak için, Birth operatöründeki Amount ayarının gerekli miktarda parçacık oluşturacak kadar yüksek olduğundan emin olun. Birth Texture operatörü, Face alt bölümleme kullanıldığında eksiksiz ve eşit bir kaplama oluşturur.

Nesne parçacıklarla kaplandıktan sonra, nesne hareket ederken parçacıkları yüzeye sabitleyebilir, yüzey üzerinde sürüklenmelerini sağlayabilir veya nesneden fırlatabilirsiniz.

Parçacıkları Hareketli Bir Yüzeye Kilitleme #

Hareketli yüzey, zaman içinde deforme olan veya şekil değiştiren bir yüzeydir. Hareketli yüzeylere örnek olarak şunlar verilebilir:

  • Parametre animasyonu
  • Alt nesne animasyonu (hareketli köşeler veya yüzler)
  • Şekil değiştirmiş nesneler
  • Skin ve Physique gibi kaplama değiştiricileriyle hareketlendirilmiş yüzeyler.

Nesne düzeyindeki dönüşüm animasyonu (konum, döndürme, ölçeklendirme) hareketli bir yüzey olarak kabul edilmez.

Bu parametreleri kullanarak parçacıkları hareketli bir yüzeye sabitleyebilirsiniz:

Parametre Değer
Yüzeye Kilitle Açık
Hareketli Yüzey Açık
Yüzeye Yapıştır Açık
Ofset Sınırı Kapalı
Hız Limiti Kapalı
Güç % 100.0

Kuvvet %=100.0 olduğunda, parçacıklar kilit noktalarına sıkıca yapışık kalır. İstisna, Hız Sınırı açık olduğunda ve nesne animasyonlu olduğunda geçerlidir. Bu durumda, parçacıklar yalnızca belirtilen hızı (Hız Sınırı) aşmadan kilit noktalarına ayak uydurabiliyorlarsa kilit noktalarına yapışık kalırlar. Bu parametre kapalıysa, mesafe veya hız sınırı yoktur ve parçacıklar kilit noktalarına sıkıca yapışık kalır.

%100,0’lık bir Kuvvet değeri, Ofset Sınırı ve Hız Sınırı kapalıyken, parçacıkların yüzeyde kalmasını sağlar.

Bir cismin yüzeyi boyunca veya yakınında hareket eden parçacıklar #

Parçacıkların bir nesnenin yüzeyi boyunca hareket etmesine izin vermek için, Yüzeye Sınırla seçeneği açık olmalı ve Konum Kilidi/Bağlantı grubundaki Kuvvet % parametresi 100.0’dan düşük bir değere ayarlanmalıdır.

Olaydaki herhangi bir Hız veya Kuvvet operatörü, parçacıkları yüzey boyunca hareket ettirmek için onlara etki edecektir. Bu kuvvetler, parçacıkların kuvvetle birlikte ve kuvvete karşı salınım yapmasına ve kademeli olarak yavaşlamasına (sönümlenmesine) neden olacak şekilde uygulanır. Parçacıkların hareketindeki sönümlenme miktarını, Konum Kilidi/Bağlantı grubundaki Sönümleme parametreleriyle kontrol edebilirsiniz.

“Yüzeye Sınırla” seçeneği açıkken, tüm Kuvvet ve Hız operatörleri Kilit/Bağlantı testinin üzerinde, Çarpışma ve Doğma testleri ise Kilit/Bağlantı testinin altında olmalıdır.

Yüzey Boyunca Hareket Eden Parçacıklar #

Parçacıkların bir nesnenin yüzeyi boyunca hareket etmesini istiyorsanız, aşağıdaki ayarları kullanın:

Parametre Değer
Yüzeye Kilitle Açık
Yüzeye Yapıştır Açık
Yüzeye Sınırla Açık
Güç % 50.0 (veya 100.0’dan düşük herhangi bir değer)

Parçacıkların belirli bir yönde hareket etmesini sağlamak için olaya Hız ve Kuvvet operatörlerini ekleyin. Örneğin, tüm parçacıkları nesnenin bir ucuna doğru itmek için Kuvvet operatörüyle birlikte Rüzgar uzay bükme olayını kullanabilirsiniz.

Sürüklenen Parçacıklar #

Kilitleme/Bağlama, parçacıkların hafifçe sürüklenmesine neden olabilir, ancak her zaman kilit noktalarından kısa bir mesafede kalırlar. Her parçacığın kilit noktasının etrafındaki alana merkez bölge denir. Her parçacığın, kilit noktasının etrafında belirli bir yarıçapa kadar uzanan kendi merkez bölgesi vardır.

Parametre Değer
Yüzeye Kilitle Açık
Yüzeye Yapıştır Açık
Yüzeye Sınırla Kapalı
Güç % 50.0 (veya 100.0’dan düşük herhangi bir değer)

“Merkezi Bölgede Kuvvet Yok” grubunda, “Hızlanma İçin” veya “Sönümleme İçin” seçeneğini açın ve Yarıçapı, parçacığın serbestçe hareket edebileceği her kilit noktasının etrafındaki mesafeye ayarlayın. Yarıçap ayarı merkezi bölgeyi belirler.

Hareketli Bir Nesneden Parçacık Fırlatma #

Kilitleme/Bağlama, parçacıkların belirli bir hıza veya ivmeye ulaştıklarında bir nesnenin yüzeyinden fırlatılmasına, serbest bırakılmasına veya savrulmasına da neden olabilir.

Hızlı Hareket Eden Bir Nesneden Parçacıkların Fırlatılması #

Bu teknik, parçacıkların nesnenin yüzeyine yapıştığı ve kendi hızlarının olmadığı, herhangi bir hız veya ivmenin nesnenin kendi animasyonundan kaynaklandığı durumlarda kullanılır. Örnekler arasında hızlı dönen veya hızlı hareket eden bir nesne veya nesnenin bir bölümünü hızlı bir şekilde hareket ettiren alt nesne animasyonuna sahip bir nesne yer alır.

Hızlı hareket eden bir nesneden parçacıkların kopmasına neden olmak için bu parametreleri kullanın:

Parametre Değer
Yüzeye Kilitle Açık
Yüzeye Yapıştır Açık
Yüzeye Sınırla Kapalı
Güç % 100.0
Aştığı zaman durdurun Açık

“Aşıldığında Kopma” seçeneği altında, Hız veya İvme’yi seçin ve parçacıkların kopması gereken hızı veya ivmeyi ayarlayın. Bir nesnenin parçacıkları sallamasını simüle etmek için İvme yöntemini kullanın. Nesne aniden sallanmayı bıraktığında parçacıklar nesneden fırlayacaktır.

Kopan parçacıklar Kilit/Bağlama testini geçer ve başka bir olaya aktarılabilir. Parçacıkların nesneden ayrıldıktan sonra nasıl davranacağını belirtmek için sonraki olayda bir Kuvvet operatörü kullanın.

Parçacıkların Belirli Bir Hıza Ulaştığında Dışarı Atılması #

Parçacıkların bir yüzey boyunca hareket ederken nesneden kopmasına ve kendilerine özgü bir hıza ulaşmasına neden olmak için, önceki bölümde açıklanan “Parçacıkların Yüzey Boyunca Hareket Etmesi” ayarlarını kullanın ve parçacık hızını test etmek ve yeni bir olaya geçmek için bir Hız Testi operatörü kullanın.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir