Katı cisim, fiziksel simülasyonda şekli ve boyutu değişmeyen bir nesnedir. Örneğin, sahnenizdeki bir silindiri katı cisim haline getirirseniz, zıplayabilir, yuvarlanabilir ve kayabilir, ancak ne kadar kuvvet uygulanırsa uygulansın asla bükülmez veya kırılmaz.
Bir sahnedeki birden fazla rijit cismi kısıtlamalar kullanarak birleştirebilirsiniz. Örneğin, sahnenize bir kapı eklediğinizi ve onu rijit bir cisim haline getirdiğinizi varsayalım. Başlangıçta kapı çerçevesinde dengesiz bir şekilde dik durabilir, ancak kapıya çarpan herhangi bir şey onu yere düşürecektir. Kapının açılıp kapanmasına izin verirken çerçeveye sabit kalmasını sağlamak için menteşe kısıtlaması kullanabilirsiniz.
Fiziksel Şekiller ve Grafiksel Ağlar #
Grafiksel bir ağ (çaydanlık) ve basitleştirilmiş fiziksel şekli
MassFX olmadan, sahnenizdeki her ağ, grafiksel bir ağdır : nesnenizin görsel temsilidir. Gerçek zamanlı bir oyun veya daha hızlı render süreleri için grafiksel bir ağı optimize etmek için, poligonlarını düzenlemeniz gerekir.
Fiziksel simülasyon için, işlenen bilgi miktarını da kontrol edebilmeniz gerekir. Genellikle, simülasyon için gereken bilgi miktarı, grafiksel gösterim için gerekenden çok daha azdır. Örneğin, önceki şekilde gösterildiği gibi, bir (grafiksel) çaydanlık, fizik simülasyonunda basit bir dışbükey (fiziksel) gövde veya şekil ile temsil edilebilir.
Fiziksel bir şekil , çaydanlık örneğinde olduğu gibi çokgenlerden oluşan bir koleksiyon olabilir veya daha basit bir yerleşik şekil olabilir. MassFX’te bulunan şekiller Küre, Kutu ve Kapsül’dür. Mümkün olduğunca, fiziksel şekliniz için bu şekilleri kullanın, çünkü bunlar çokgen bir gösterime göre hem daha pürüzsüz hem de daha hızlıdır.
Örneğin, fiziksel şekli çokgen dışbükey bir gövde olan bir plaj topu yerde düzensiz yuvarlanacaktır. Topu temsil etmek için yerleşik Küre fiziksel şeklini kullanmak, topun daha düzgün yuvarlanmasını sağlar ve daha iyi performans elde edilmesini mümkün kılar.
Fiziksel Temsilin Oluşturulması #
Bu noktada şu soruyu soruyor olabilirsiniz: Küresel plaj topları ve kutu şeklindeki kasaların ötesinde, basit şekillerin ne faydası var? Bir çaydanlığı küre, kutu veya kapsül olarak simüle etmek pek gerçekçi değil.
Cevap, şekilleri birleştirme yeteneğinde yatıyor. En yaygın durum tek bir grafik ağ için tek bir fiziksel şekil olsa da, tek bir grafik ağı temsil etmek için herhangi bir sayıda fiziksel şekil kullanmak mümkündür.
Aşağıdaki şekil, ahşap bir masa için tek bir grafiksel ağı göstermektedir. Tek dışbükey gövde (turkuaz kutu), masanın üzerinde sandalyeler veya altından geçmeye çalışan nesneler olmadığı sürece simülasyon için işe yarayabilir. Eğer bunlara ihtiyacınız varsa ve dinamik rijit cisimler içbükey ağları kullanamadığı için (bir sonraki bölüme bakın), fiziksel temsili birleştirilmiş fiziksel şekillerden oluşturmanız gerekir.
Dışbükey fiziksel şekle sahip tablo grafiksel ağ
Bir sonraki görselde, aynı tablo fiziksel temsil için bir kutu ve dört kapsül şekli kullanılarak gösterilmiştir.
Çoklu fiziksel şekillere sahip tablo grafik ağı
Katı bir cisme birden fazla fiziksel şekil ekleme hakkında daha fazla bilgi için Fiziksel Şekiller bölümüne bakın .
Katı Cisim Tipleri: Dinamik, Kinematik ve Statik #
Simülasyondaki her katı cisim yalnızca üç türden biri olabilir: Dinamik, Kinematik veya Statik. Kolaylık sağlamak için, MassFX araç çubuğundaki Katı Cisim açılır menüsünde bu türlerin her biri için bir düğme bulunur , böylece Katı Cisim değiştiricisini uygulayabilir ve türü aynı anda ayarlayabilirsiniz. Veya Animasyon menüsünden birini kullanabilirsiniz.
Simülasyon – MassFX
Katı Cisimler
“Seçiliyi şu şekilde ayarla…” komutlarını kullanabilirsiniz. Ayrıca, MassFX Araçları iletişim kutusundaki veya Değiştir panelindeki Katı Cisim türü ayarını kullanarak oluşturulduktan sonra katı cismin türünü değiştirebilirsiniz .
Ayrıca, bir mCloth nesnesi Dinamik veya Kinematik olabilir, ancak Statik olamaz.
Dinamik bir rijit cisim veya mCloth nesnesi, gerçek dünyadaki bir nesneye çok benzer: Yerçekimine ve diğer kuvvetlere maruz kalır; diğer nesnelere çarpar; ve bu nesneler tarafından itilebilir. MassFX simülasyonu, nesnenin fiziksel temsilini -fiziksel şeklini- hareket ettirir ve sahnedeki grafiksel ağ buna göre güncellenir. Dinamik bir nesne içbükey fiziksel şekil kullanamaz. Bununla birlikte, İçbükey şekil türü ile Dinamik bir nesnede içbükeyliği simüle edebilirsiniz.
Kinematik bir katı cisim veya mCloth nesnesi, animasyonunuzun ipleriyle hareket ettirilen bir kukladır. Yerçekimine veya diğer kuvvetlere tabi değildir. Karşılaştığı herhangi bir dinamik nesneyi itebilir, ancak onlar tarafından itilemez. Grafiksel ağ, 3ds Max tarafından (animasyonlu veya animasyonsuz) kontrol edilir ve bu da simülasyonda nesneyi temsil eden fiziksel şeklin dönüşümünü kontrol eder. Kinematik bir nesne içbükey bir fiziksel şekil kullanamaz. Bununla birlikte, İçbükey şekil türüyle Kinematik bir nesnede içbükeyliği simüle edebilirsiniz .
Statik rijit cisim tipi, kinematik tipe benzer, ancak animasyonlu olamaz. Dinamik bir nesne statik bir rijit cisme çarpabilir ve ondan sekebilir, ancak statik cisim asla tepki vermez. Statik rijit cisim tipi, performans optimizasyonu ve içbükey fiziksel şekilleri desteklediği için kullanışlıdır.
