View Categories

IK Anahtar Kare Parametrelerini Kullanma

4 dakika okuma

Biped’in ters kinematik çözümü, kol ve bacak anahtar karelerinin her birinde üç parametre ayarına sahiptir.

Uzuv her bir tuştan geçerken:

  • IK Blend, hareket interpolasyonunu ileri ve ters kinematiklerin bir karışımı olacak şekilde ayarlar. Bu, sallanma hareketlerini el veya ayak yönlendirmeli hareketlerle birleştirmenizi sağlar. Bir eli hareket ettirmek için kolu döndürmek, ileri kinematik örneğidir. Elin konumunu kullanarak kolu hareket ettirmek ise ters kinematik örneğidir. Varsayılan karışım değeri 0.0’dır veya tamamen ileri kinematiktir. 1.0’lık bir IK Blend değeri ise tamamen ters kinematiktir.
  • “Vücut” veya “Nesne”, IK yolunun referans koordinat alanını belirler. Bu, IK yolunu karakterinizin vücuduyla birlikte hareket ettirmenize veya elleri veya ayakları geçici olarak diğer nesneleri takip edecek şekilde bağlamanıza olanak tanır. Varsayılan değer “Vücut”tur.
  • Önceki IK Anahtarına Birleştir seçeneği, anahtarın önceki anahtarın bir parçası olup olmayacağını (ve önceki anahtarla aynı referans konumuna sahip olup olmayacağını) belirler.

Biped, bu parametreleri ayarlamak için üç otomatik yönteme sahiptir. Sabit, kayan veya serbest tuşlar ayarlamak, bu üç parametrenin farklı kombinasyonlarına sahip tuşlar oluşturur.

  • Yerleşik bir anahtar oluşturmak, IK Blend’i 1.0 olarak ayarlanmış, Object ve Join To Prev IK Key seçenekleri açık olan bir anahtar oluşturur.
  • Kaydırma anahtarı ayarlamak, IK Blend değeri 1.0 olarak ayarlanmış, Object açık ve Join To Prev IK Key kapalı olan bir anahtar oluşturur.
  • Serbest bir anahtar ayarlamak, IK Blend’i 0’a ayarlanmış ve Body açık olan bir anahtar oluşturur. Join To Prev IK Key kapalıdır.

Ben harmanlıyorum. #

IK Blend kontrolü, Anahtar Bilgiler açılır menüsünde bulunur ; IK ayırıcı çubuğunu genişlettiğinizde görünür. IK Blend’i Anahtar Kare modundayken ayarlarsınız.

IK grubu parametreleri

IK Blend ayarı, herhangi bir kol veya bacak hareketi için her bir tuş için ayrı ayrı yapılabilir. IK Blend ayarı, belirli bir tuşta bir kol veya bacağın ters kinematik, ileri kinematik veya iki kinematik çözümün bir karışımı kullanılarak hareket edip etmeyeceğini belirler.

0.0’lık bir IK Blend değeri, tam ileri kinematik anlamına gelir. Kol (veya bacak), eklemlerin dönüşlerinin tuşlardaki enterpolasyonuyla hareket ettirilir. Bu durumda el (veya ayak) genellikle dairesel yaylar boyunca hareket eder ve hareket, eklemlerdeki görünür sallanma ile motive edilmiş gibi görünür.

1.0’lık bir IK Blend değeri, elin (veya ayağın) uç efektör olarak kullanıldığı tam ters kinematik anlamına gelir. Elin anahtar noktaları üzerinden bir spline yolu hesaplanır ve el bu spline boyunca hareket eder. Elin spline’ı takip etmesine izin vermek için kolun geri kalanının eklem açıları hesaplanır. Bu durumda hareket, el (veya ayak) tarafından yönlendiriliyor gibi görünür.

0,0 ile 1,0 arasında bir IK Blend değeri, ters ve ileri kinematiklerin bir kombinasyonunu ifade eder; IK Blend 0,0’a ne kadar yakınsa, çözümde ileri kinematikler o kadar ağırlıklı olur ve IK Blend 1,0’a ne kadar yakınsa, ters kinematikler o kadar ağırlıklı olur.

Kolların sallanmasını istediğiniz durumlarda, örneğin iki ayaklı bir canlının yürümesinde, ileri kinematik kullanmak en iyisidir. Ancak bir boksörde, yumruk atarken elin yönlendirilmiş bir yolu izlemesi gerektiğinden, ters kinematik kullanılmalıdır.

Bir tuşun IK Blend değerini ayarlamak için:

  1. İki ayaklı bir varlığın kolunun veya bacağının bir veya daha fazla parçasını seçerek tek bir kol veya bacak izini seçin.

    IK Blend döndürme düğmesi ve IK alanındaki diğer kontroller yalnızca tek bir kol veya bacak izleme seçeneği seçildiğinde etkinleştirilir.

  2. Eğer henüz bir anahtar yoksa, bir anahtar belirleyin.
  3. İstenilen IK Karışımı değerini ayarlayın.

Gövde ve Nesne Seçenekleri #

Varsayılan olarak, Biped kinematik çözümü, iki ayaklı figürün kütle merkezinin koordinat sistemini veya Vücut koordinat sistemini kullanarak hesaplar. Bu, elin (veya ayağın) ters kinematik yolunun, karakteriniz hareket ettikçe onunla birlikte ötelendiği ve döndüğü anlamına gelir. Örneğin, boksörün el yörüngesi her zaman boksörün vücudunun sallanma, eğilme ve dönme hareketlerine göre hareket eder.

Nesne seçeneği, uzuvlar ile sahnedeki diğer nesneler arasında dinamik bağlantılar oluşturmak ve canlandırmak için kullanılır.

IK Blend kontrolü, bir iki ayaklı kol veya bacak (el ve ayak) tuşu etkin olduğunda devreye girer.

  • Vücut açıkken 0, ileri kinematik veya normal iki ayaklı uzay anlamına gelir.
  • 1 numaralı “Vücut” modu açıkken, ters kinematik devreye girer ve iki ayaklı karakterler arasında daha düz bir çizgi hareketi yaratır.
  • 1. Nesne açıkken ancak IK nesnesi belirtilmemişken, uzuv tamamen dünya uzayına yerleştirilir. Bunu serbest biçimli animasyonda ayak kaymasını kontrol etmek için kullanın.
  • 1. Nesne seçeneği açıkken ve bir IK nesnesi belirtilmişken, iki ayaklı uzvu seçilen nesnenin koordinat alanına yerleştirir; iki ayaklı uzuv belirtilen nesneyi takip eder.

Önceki IK Anahtarına Katıl #

Bu IK kısıtlaması, bir ayak adımının kayma mı yoksa yere basma mı olduğunu belirtmek için kullanılır. Önceki IK Anahtarına Birleştir seçeneği açıksa, iki ayaklı ayak önceki anahtara referans konumunu koruyarak ayağı yere basar. Bir ayak adımı sırasında Önceki IK Anahtarına Birleştir seçeneği kapalıysa, ayak yeni bir konuma hareket ettirilerek kayma adımı oluşturulabilir.

Önceki IK Tuşuna Katıl seçeneği, iki ayaklı robotun ellerini uzayda kilitleme işlevini de görür. İki ayaklı robotun ellerindeki Yerleştirme Tuşunu kullanarak konumlarını uzayda kilitleyebilirsiniz.

İpucu: Eğer bir ayağın veya elin önceki ‘anahtarlanmış’ konumuna geri dönmesiyle ilgili sorun yaşıyorsanız, özellikle pivot noktaları kullanıyorsanız, Önceki IK Anahtarına Birleştir seçeneğinin kapalı olduğundan emin olun.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir