- Genel Bakış
- Genel Bilgiler ve Hususlar
- Malzemeler
Genel Bakış #
Bu eğitim, geometrinin Alembic formatında nasıl dışa aktarılacağına ve V-Ray for Maya ile nasıl işleneceğine dair genel bir kılavuzdur.
Bu, Alembic içe aktarımındaki bazı mevcut sınırlamaları giderir ve Houdini’den V-Ray for Maya’ya özel öznitelikler iş akışının nasıl kolayca kullanılabileceğini gösterir.
Houdini kurulumu detaylı olarak ele alınmayacaktır. İndirilebilir durumda olan .hip dosyasını inceleyebilirsiniz.
Sahne dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Genel Bilgiler ve Hususlar #
Özel Nitelikler #
Tüm özel nokta nitelikleri korunur ve VRayUserColor dokusu aracılığıyla erişilebilir. Bunu bir materyale beslemeniz ve bu materyali bir V-Ray Proxy’ye uygulamanız gerekir.
Özel niteliklerle ilgili birkaç not:
-
Eğer bir Wrangle düğümü kullanarak ` v@my_vector = rand(@ptnum) ;` özniteliği oluşturursanız , Houdini 3flt sınıfı bir öznitelik oluşturacaktır . Bu, Houdini içinde sorunsuz çalışacaktır, ancak nokta bulutu olduğu gibi Alembic’e dışa aktarılırsa, V-Ray render zamanında özniteliği kullanamayacaktır. Alembic format spesifikasyonlarına göre, V-Ray yalnızca color3 ve color4 özniteliklerini destekler. Bu nedenle, Houdini düğümünüze orta fare tuşuyla tıkladığınızda, `my_vector` ` my_vector 3flt (Vec)` veya `my_vector 3flt (Clr)` olarak okunmalıdır . Basitçe söylemek gerekirse, `my_vector 3flt` çalışmayacaktır . Houdini’nin size Vec veya Clr sınıfı bir öznitelik vermesini sağlamak için , özniteliğinizi bir `Attribute Create` düğümü kullanarak oluşturabilir ve ardından Wrangle düğümünde değiştirebilirsiniz.
-
VRayUserColor’dan doğrudan V-Ray materyalinin vektör girişine özel bir float özniteliği beslemeye çalışmak, özellikle dosyada birçok öznitelik saklıyorsanız, yanlış render’lar üretecektir. Her 3 Float özniteliği tek bir vektör/renk özniteliği olarak temsil edilir – @my_first_float , @my_second_float ve @my_third_float tek bir vektör özniteliğinin bileşenleri olarak yüklenecektir . VRayUserColor dokusunun doğru Çıkış Rengi bileşenini seçtiğinizden emin olmalısınız .
-
Bu eğitimde, 3 float özelliğini bir renk özelliğine kaydederken, bunları üç renk bileşeninin sırasına göre adlandırıyoruz: R, G, B. Örneğin, Çiçekleri kaydederken, nesnenin üç bölümüne karşılık gelmesi için renk özelliğini ” leaf_middle_strand ” olarak adlandırdık: yapraklar (R), orta kısım (G) ve şerit (B).
VRayMesh dosya bilgisi
Alembic dosyasında bulunan UV setleri ve öznitelikler hakkındaki bilgilere VRayMesh dosya bilgisi açılır menüsünde ulaşılabilir .

Coğrafi Düğümler #
-
Beton – beton katmanını ve çelik donatıyı oluşturur. Dışa aktarmak için içerideki ROP Alembic Çıkış düğümlerini kullanın:
-
tuğlalar – duvarlar için tuğla üretir.
-
Sıva . Duvar sıvasının animasyonu.
-
Çatı . Çatı kiremitlerinin animasyonu.
-
Çatı ahşabı. Ahşap kirişlerin animasyonu.
-
Pencereler. Pencerelerin animasyonu.
-
Balkon . Balkon korkuluklarının animasyonu.
-
Çim . Büyüyen çim animasyonu.
-
Çiçekler . Çiçeklerin animasyonlu büyümesi.
-
Burada evin modeli bir .fbx dosyasından yüklenir ve animasyonlar yapılırken daha kolay gezinme için duvarlara ve elemanlara ayrılır.
“Concrete_Stucco_VDB_ROP” dosyasından beton ve sıva malzemelerinin yüksek poligonlu modellerini oluşturabilirsiniz .
Alembic dosya boyutunu daha küçük tutmak için , geometriler dışa aktarılmadan önce paketlenir.
Daha akıcı bir görünüm elde etmek için, videodaki beton ve dış sıva çok kalın VDB dosyalarına dönüştürüldü. Dosya boyutunu küçük tutmak için düşük poligonlu olarak yazıldılar. Bu nesnelerin yüksek poligonlu geometrilerini, paketlenmiş ve indirilmeye hazır Houdini sahnesinden dışa aktarabilirsiniz. Yüksek poligonlu olarak dışa aktarıldığında, çalışma dosyalarının tam boyutunun 23 GB’ı aştığını unutmayın.
Maya Sahnesi #
Şimdi sahneyi Maya’ya yükleyelim.
Sahne, V-Ray Güneş ve Gökyüzü sistemi kullanılarak aydınlatılmıştır.

Alembic Dosyalarının İçe Aktarılması #
Tüm Alembic dosyaları ayrı V-Ray Proxy nesneleri olarak içe aktarılır.
Nesne adları, Alembic dosyalarındakiyle aynıdır; yalnızca “OUT_” öneki kaldırılmıştır.

Oynatma türü ” Bir Kez” olarak ayarlanmıştır .
Başlangıç ofseti, kameranın dönüşüyle eşleşir. Her Alembic dosyasının kendine özgü bir zamanlama ofseti vardır:

Ölçek #
Houdini’de ölçü birimleri metre iken Maya varsayılan olarak santimetre kullanır; bu durum ışıklarınızın yoğunluğunu etkileyebilir.
Olası sorunları ortadan kaldırmak için, ya tüm nesneleri gruplandırın ve grubun tek tip ölçeğini 100 olarak ayarlayın ya da nesneleri tek tek ölçeklendirin.

Malzemeler #
Houdini’de oluşturulan temel gruplar, V-Ray Proxy aracılığıyla Shader setleri olarak korunur ve erişilebilir (VRayMesh Dosya Bilgisi açılır menüsünde görülebilir). Bir materyal atamasını belirli bir temel gruba/shader setine izole etmek için, Proxy nesnenize bir V-Ray Mesh Materyali atayın ve istenen materyali Mesh materyalinin ilgili Shaders[] girişine bağlayın.
Beton Tel Örgü Malzemesi #
Bu materyali oluşturmak için Alembic dosyasındaki renk setini kullanıyoruz.
Malzeme tamamen dağınık olup yansıma veya kırılma içermez.
Bu malzeme wire_mesh nesnesine uygulanır .

Renk varyasyonları oluşturmak için, Houdini’den dışa aktarılan ve alembic dosyasına kaydedilen Cd özniteliğini kullanıyoruz . Bu özniteliğin her tel için rastgele oluşturulduğunu ve Houdini’de Point Class olarak yazıldığını unutmayın.
VRayMesh dosya bilgisi açılır menüsünden Cd özniteliğinin adını alıp , VRayUserColor dokusunda Kullanıcı öznitelik adı olarak kullanabiliriz .

Renk varyasyonları siyah (0, 0, 0) ile beyaz (1, 1, 1) arasında olduğundan, fark aralığını azaltmamız gerekiyor.
Bunu yapmak için remapColor dokusunu kullanıyoruz. Sadece Output Min ve Output Max parametrelerinin değerlerini değiştirmemiz ve bunları 0.3 ve 0.5 olarak ayarlamamız gerekiyor.

Ardından, yeniden eşlenmiş renk varyasyonlarını sabit bir renk değeriyle çarpmak ve siyah beyaz varyasyon aralığına biraz renk katmak için bir colorComposite dokusu kullanıyoruz.
Renk A’yı sabit bir renk [RGB 1.194, 0.135, 0.1] olarak ayarladık, ancak uygun herhangi bir renk kullanılabilir.
remapColor düğümünü Color B girişine bağlıyoruz ve İşlem türünü Çarpma olarak ayarlıyoruz.

Tuğla Malzemesi #
Tuğla malzemesi için, alembic dosyasındaki UV ve renk setlerini kullanıyoruz. Bu malzeme facade_east, facade_north, facade_south_1, facade_south_2, facade_west ve facade_small_wall nesnelerine uygulanmıştır.
VRayMesh dosya bilgisi dağıtımından özellik adlarını alabiliriz .
Tuğlalar için kabartma haritası olarak “Bricks_G_Bump_01.jpg” dosyasını kullanıyoruz. Dosya, eğitim materyalleriyle birlikte indirilebilir.
Doku koordinatları Houdini’de oluşturulur ve geometriyle birlikte UV seti olarak Maya’ya aktarılır. V-Ray, UV koordinatlarını otomatik olarak bulacaktır.
Malzemenin dağılım rengi Houdini’de oluşturulur ve her tuğla için farklıdır. Bu renk özniteliği Cd’ye VRayUserColor dokusu ile erişilir.
Tıpkı Beton Tel Örgü malzemesinde olduğu gibi, renk aralığı siyahtan (0, 0, 0) beyaza (1, 1, 1) kadar olduğundan, bazı renk varyasyonları ekleyebiliriz. Bunu yapmak için yine bir remapColor dokusu kullanıyoruz.
Sadece Çıkış Minimum ve Çıkış Maksimum değerlerini 0,625 ve 0,675 olarak değiştiriyoruz .

Renk ve UV özelliklerinin dışa aktarılması
Cd renk özniteliği Class Point olarak yazılır . UV haritası özniteliği ise Class Vertex olarak yazılır .
Geometriyi paketlemeden önce her ikisinin de yazılması gerekiyor.
UV özniteliği, V-Ray’in onu tanıması ve render sırasında kullanabilmesi için geleneksel bir şekilde adlandırılmalıdır. Öznitelik, Maya’daki VRayMesh Dosya Bilgisi iletişim kutusunda UV setleri alanında ‘uvmap1’ olarak görünmelidir. Birden fazla UV seti gerekiyorsa veya kurulumunuz buna izin vermiyorsa, sahnenizdeki place2dTexture düğümlerine V-Ray Yerleştirme Öznitelikleri ekleyebilir ve özel UV özniteliğinin adını UV Set Adı alanında belirtebilirsiniz.

Beton Düşük Polimer Malzeme #
Bu malzeme için, Alembic dosyasındaki UV setinden UV’leri kullanıyoruz.
Dağılım ve kabartma dokuları , Alembic dosyasındaki UV kümesini otomatik olarak bulan bir place2dtexture ile eşlenir .
Bu malzeme concrete_LPoly nesnesine uygulanır .

Beton Yüksek Polimer Malzeme #
Bu malzeme Concrete_HPoly nesnesine uygulanır .
UV koordinatları Houdini’den Maya’ya Renk öznitelikleri olarak aktarılır ve daha sonra VRayUserColor ile erişilir.
Betonun yüksek poligonlu modelini dışa aktarmak için Houdini sahnesini kullanın.
Bu, birkaç şekilde yapılabilir:
Seçenek 1: Gölgelendirici Setleri Kullanmak
Proxy mesh materyalinde shader setleri kullanabiliriz.
VRayMesh dosya bilgilerinde , dosyadaki shader setlerinin sayısı ve türü hakkında bilgi bulabilirsiniz.

VRayProxy içe aktarılırken otomatik olarak oluşturulan VRayMeshMaterial, gölgelendirici setlerine göre malzeme atamaya olanak tanır.

Houdini temel grup öğeleri, Maya’ya Alembic proxy olarak aktarıldığında Shader setleri olarak algılanır.
Houdini’de, dış yüzeyine malzeme atanmış çokgenler, iç yüzeyine malzeme atanmış çokgenlerden farklı bir temel öğe grubuna yerleştirilir.

Beton Yüksek Poligonlu Gölgelendirici Setleri Malzemesi #
Beton dökümü sırasında betonun iç yüzeylerinde kullanılan malzeme, betonun iç yüzeyine uygulanan yalıtım malzemesidir .
Concrete Out malzemesi, dökülen betonun yüzeyi için kullanılır.

İki malzemeye doku atamak için, kullanıcı öznitelikleri olarak dışa aktarılan iki farklı UV kanalını kullanıyoruz.
Bunlara VRayUserColor dokusu aracılığıyla erişilebilir.
VRayUserColor yalnızca renk öznitelikleriyle çalıştığı için, Houdini’den dışa aktarırken özniteliğin bir kapsayıcı veya 3 float özniteliğinden oluşan bir paket olması gerekir.

uvmap_in, betonun iç poligonlarının doku koordinatlarını içerir ve UV kanalı bir Sınıf Tepe Noktasıdır . Renk özniteliği de orada yazılıdır.

uvmap_out, beton yüzeyinin doku koordinatlarını içerir; bu koordinatlar Class Vertex olarak da yazılır .

coll_out değişkeninin 2 adet float değeri vardır ve üçüncüsü 0’dır.
İlk maske olan coll , kolonları döşemeden ayırmak için kullanılır. İkinci maske olan out ise betonun yüzeyini iç kısmından ayırmak için kullanılır.
Bu özellik Sınıf Noktası olarak yazılır .

İç Beton Malzeme #
Doku dosyası , Dağılım Rengi için kullanılacak olan “Stone_A_Bump.jpg” dosyasını yükler. Dosya, eğitim materyalleri arasında bulunabilir.
Ardından, “Gravel_D_NM.jpg” dosyasını kabartma haritası olarak kullanıyoruz.
Yansıma rengi ve parlaklığı değiştirilerek malzeme ıslak yüzeye benzetilir.

Doku Koordinatları
uvmap_in özniteliğinden doku koordinatlarına erişmek için bir VRayUserColor kullanıyoruz . Ardından Out Color R’yi U Coord’a ve Out Color G’yi dosya dokusu düğümlerinin V Coord’una bağlıyoruz. Bu şekilde koordinatları kullanıyoruz.

Yüzey Beton Malzemesi #
Bu materyal için yalnızca Diffuse ve Bump dokularını kullanıyoruz.
Bu malzeme ile İç Beton malzemesi arasındaki fark, renk özniteliğiyle birlikte içe aktarılan doku koordinatlarının ölçeğini değiştirmemizdir.

Out Color R ve Out Color G’yi U ve V koordinat girişlerine bağlıyoruz . Bu sefer, dokuları yeniden ölçeklendirmek için floatMath düğümünü kullanıyoruz.
VRayUserColor için User öznitelik adı olarak uvmap_out’u ayarlamamız gerekiyor .

Şimdi float düğümlerine bakalım . Çıktı Float, burada kullanım kolaylığı için rescale_V ve rescale_U olarak yeniden adlandırılan floatMath düğümlerinin Float B girişine gider .
Ondalık sayı değeri 4 olarak ayarlanmış ve matematiksel işlem ” Bölme” olarak belirlenmiştir .
Float B girişinin değeri 4 olduğundan, doku kapsamı 4 kat daha büyük olacaktır.

Bu görsellerde, dokuları ölçeklendirmenin ve ölçeklendirmemenin sonuçlarını karşılaştırabiliriz.


Gölgelendirici setleri çokgen başına yapıldığından, iç ve dış yüzey malzemeleri arasında gözle görülür keskin geçişler oluşur.
Bu istenmeyen etkiyi önlemek için V-Ray Blend malzemesi kullanıyoruz .

Seçenek 2: Karışım Malzeme Kullanımı
Bu malzeme, Alembic Renk setinden bir bileşen kullanmaktadır.
Beton Yüksek Polimer VRayBlendMtl Malzeme
Daha önce oluşturduğumuz Concrete_In ve Concrete_Out malzemelerini kullanıyoruz, ancak bu sefer onları bir VRayBlendMtl’ye bağlıyoruz, böylece Concrete_In Temel Malzeme , Concrete_Out ise Kaplama Malzemesi 0 oluyor .
İki malzemeyi birleştirmek için, alembic dosyasındaki üçüncü renk kümesi olan coll_out’u kullanıyoruz . Bu özniteliğin değerleri Maya’da gölgelendirme maskesi olarak kullanılabilir.
`columns_in_out_mask` öğesinin kırmızı kanalı (Out Color R), sütunları maskelemek için kullanılabilir.
Concrete_Out’un yeşil kanalı (Renk G’miz), betonun dış yüzeyini maskelemek için kullanılabilir.

` coll_out` özniteliğine bir VRayUserColor dokusu ile erişilebilir. Sadece Yeşil kanalla ilgilendiğimiz için , onu `Blend Amount 0`’ın üç girişine bağlıyoruz .
Tekrar render alalım ve geçişin şimdi nasıl göründüğüne bakalım.

Şimdi geçiş, eskisinden çok daha sorunsuz görünüyor.

Ahşap Tahta Malzemesi #
Bu malzeme, çatının altındaki ahşap kalaslar ve terastaki korkuluklar için kullanılır ( balkon_batı, balkon_güney ve çatı_ahşabı nesnelerine uygulanır).
Alembic UV setinden gelen UV ışınlarını kullanır.
Wood_Planks_C_Diff0.jpg, Dağılım rengi içindir.
Wood_Planks_C_Bump.jpg dosyası kabartma haritası için kullanılır. Her iki doku da eğitim materyallerinde bulunabilir.
İki harita da, Alembic dosyasındaki UV koordinatlarını otomatik olarak bulan bir place2dTexture kullanıyor.

Çatı Kil Malzemesi #
Bu materyal, Alembic dosyasındaki UV koordinatlarını kullanır. Renk, Alembic dosyasındaki renk setinden gelir.
Bu malzeme, roof_bricks ve roof_cap_bricks nesnelerine uygulanır.
Clay_B_Diff_01.jpg, Dağılım rengi için , Clay_A_Refl_01.jpg ise Yansıma haritası olarak kullanılır .
Her iki harita da , doku koordinatlarını Alembic UV setinden okuyan bir place2dtexture’a bağlıdır .

Bir test render’ı yaptık ve sonucun çok düzgün olduğunu ve çatının dümdüz göründüğünü fark ettik.
Doku doğrudan Dağılım yuvasına bağlı olduğundan henüz renk varyasyonu bulunmamaktadır.

Renklere biraz çeşitlilik katalım.
VRayLayeredTex oluşturun ve Yeni Öğe Ekle’ye tıklayarak bir katman ekleyin . Clay_B_Diff dokusunun Çıkış Rengini Layer[0] yuvasına bağlayın . Karıştırma Modunu Normal olarak bırakın .
Katmanlı dokunun dış rengi, malzemenin dağılım rengine eşit olmalıdır.
Ardından, bir VRayUserColor oluşturun ve geometri rengine erişebilmek için Kullanıcı öznitelik adını Cd olarak ayarlayın. Cd özniteliği her tuğla karo için rastgele oluşturulur ve Nokta Sınıfı olarak yazılır .
Bir remapColor dokusu kullanın ve Output Min değerini değiştirin. Bu şekilde, farklı karolar arasındaki kontrastı kontrol edebiliriz.
VRayLayeredTex üzerine iki katman daha oluşturun. remapColor dokusunu Layer[1]’e bağlayın ve Karıştırma modunu Çarpma olarak ayarlayın .
VRayDirt dokusu oluşturun , yalnızca Yarıçap parametresini 5.0 olarak değiştirin ve Karıştırma modunu Çarpma olarak ayarlayarak Layer[2]’ye bağlayın .

Şimdi yeniden render ettiğimizde, renkte rastgele gibi görünen varyasyonlar var.
İşte remapColor düğmesinde Output Min değeri 0,75 olarak ayarlanmış bir render görüntüsü . Varsayılan 0,0 değeri, varyasyonu çok abartılı hale getiriyor.


Sıva Malzemesi #
Bu malzeme için Triplanar haritalama kullanıyoruz. Malzeme, stucco_LPoly ve stucco_HPoly nesnelerine uygulanmıştır.
İki adet VRayTriplanar dokusuna ihtiyacımız var ; bu dokularda Stucco_C_Bump (kabartma haritalama için) ve Stucco_C_Diff_01 (yayılma rengi için) dokularını iki Triplanar haritasının Texture X yuvalarına bağlayacağız .
floatConstant dokusu yardımıyla, Triplanar düğümlerinin her ikisindeki doku ölçeğini kontrol ederek aynı boyutlara sahip olmalarını sağlayabiliriz.

Kapı Malzemesi #
Kapı malzemesini oluşturmak için, alembic dosyasındaki UV koordinatlarını ve renk setindeki bir bileşeni kullanıyoruz. Malzeme, front_door nesnesine uygulanır .
Daha önce oluşturduğumuz ahşap malzemeyi çatı kaplaması ve teras korkuluğu için kullanabiliriz (Ahşap Kaplama Malzemesi bölümüne bakınız).
VRaySwitchMtl bu iş için mükemmeldir. Ahşap malzemesini VRaySwitchMtl’de Malzeme 0 olarak bağlayın.
Ardından, yeni bir VRayMtl oluşturun ve bunu Malzeme 1 olarak bağlayın. Kapı kolu için anahtar malzemesini kullanıyoruz.
Yeni VRayMtl için, Dağılım Rengini daha koyu yapın. Ardından Yansıma Rengini beyaza ve Yansıma Miktarını 0,9’a ayarlayın. Bu parametreleri istediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz.

Geometrinin hangi bölümünün hangi malzemeyi alacağını kontrol etmek için, handle_others özniteliğini okumak ve bunu VRaySwitchMtl’ye Switch girişi olarak iletmek üzere VRayUserColor’ı kullanıyoruz. Bağlantıyı kurmak için VRayUserColor’ın Out Color R çıkışını kullanın.
Houdini’de, handle_others adlı yeni bir öznitelik belirtmek için bir Öznitelik Oluşturma düğümü kullandık ve bu öznitelik daha sonra Alembic’te bir Renk kümesi olarak yazıldı. @handle, ahşap parçalar için 0, tutamağın kendisi için ise 1 değerini kullanır.

Windows Malzemesi #
Bu materyali oluşturmak için Alembic UV setinden UV’ler ve Color setinden bir bileşen kullanıyoruz. Bu materyal east_windows, north_windows, west_windows ve south_windows nesnelerine atanmıştır.
Ahşap malzemeyi yeniden kullanıyoruz ve bunu yeni bir VRaySwitchMtl’ye Malzeme 0 olarak bağlıyoruz. Cam için yeni bir VRayMtl oluşturuyoruz ve bunu VRaySwitchMtl’de Malzeme 1 olarak ayarlıyoruz.
Ardından granit için yeni bir VRayMtl oluşturuyoruz ve bunu anahtar malzemesinde Malzeme 2 olarak bağlıyoruz.
Geometrinin hangi bölümünün hangi malzemeyi alacağını kontrol etmek için, VRayUserColor’ı kullanarak material_indexes özniteliğini okuyoruz ve bunu VRaySwitchMtl’ye Switch girişi olarak iletiyoruz. Bağlantıyı kurmak için VRayUserColor’ın Out Color R çıkışını kullanıyoruz.
Geometriyi paketlemeden önce Houdini’de `material_indexes` özniteliği , `Create Attribute` düğümü kullanılarak belirtildi. Ahşap çerçeve için 0, pencere camı için 1 ve granit pervazlar için 2 değeriyle yalnızca kırmızı kanal kullanıldı.
Bu sayede, pencere geometrisi tek bir nesne olsa bile, her parça özellik adına göre doğru malzemeyi alır.

Cam malzeme için , dağılım rengi siyah olarak ayarlanmıştır, çünkü camın dağılım rengi yoktur.
Yansıma rengi açık gri olup, yansıma parlaklığı 1’in biraz altında (0,98) olarak ayarlanmıştır.
Cam kırılma özelliğine sahip olduğundan, Kırılma Rengi açık gri olarak ayarlanmıştır. Kırılma parlaklığı 0,980 olarak belirlenmiştir. IOR değeri 1,530 olarak ayarlanmıştır (genellikle camın IOR değeri 1,5’tir) ve sis rengi kullanılarak ve Sis çarpanı 0,3 olarak ayarlanarak açık mavi bir ton eklenmiştir.

Granit malzeme için , Diffuse dokusu olarak Granite_E_Diff.jpg dosyasını kullanıyoruz . place2dtexture otomatik olarak oluşturulur ve UV koordinatlarını alembic dosyasından bulur.
Yansıma rengini orta griye değiştirerek malzemeye biraz yansıma özelliği kazandırıyoruz ve yansıma parlaklığını 0,85’e düşürüyoruz.

Zemin Malzemesi #
Bu malzeme için Alembic dosyasındaki UV’leri ve Alembic Renk setinden bir bileşeni kullanıyoruz. Zemin malzemesi bu sahnedeki zemin nesnesine uygulanmıştır.
Zemin dokusunun üzerinde çimlerin büyüdüğü kademeli bir şekilde ortaya çıkması efektini yaratmak için, iki katmanlı bir VRayLayeredTex kullanıyoruz.
İlk katmandaki tüm parametreleri varsayılan değerlerinde bırakın – dağılım rengi orta gri olacak ve karışım modu Normal olarak ayarlanmalıdır.
İkinci katman için Tex Input olarak Soil_BDiff.jpg dokusunu kullanın .
Dalga benzeri efekti oluşturmak için, grass_bend_rnd özelliğine erişmek üzere VRayUserColor kullanıyoruz .
-
Bu özelliğin kırmızı kanalı, Houdini’de bir çözücü kullanılarak oluşturulan çim büyüme animasyonunu saklar.
-
Yeşil kanal, Houdini’de üretilen ve çimleri bükmek için kullandığımız bazı gürültüleri depoluyor.
-
Mavi bileşen, çimlerin rastgeleleştirilmesi için kullanılabilecek başka bir gürültü türünü depolar, ancak bu eğitimde bunu kullanmıyoruz. Kendiniz denemekten çekinmeyin.
Bu materyal için sadece kırmızı kanala ihtiyacımız var, diğer iki kanalı ise daha sonra kullanacağız.
Bir remapValue düğümü oluşturun ve VRayUserColor’dan Out Color R’yi giriş değeri olarak bağlayın . remapValue’ın Renk rampasına 0.0075 konumunda yeni bir nokta ekleyin ve rengi beyaza ayarlayın. Bu, bir sonraki adımda Çim materyalini oluştururken kullanılacaktır.
VRayLayeredTex’te ikinci katmanın Maskesi olarak remapValue’yu bağlayın .

İşte renk yeniden eşlemesi uygulanmış ve uygulanmamış hallerinin karşılaştırmalı görüntüsü.


Çimleri işte böyle oluşturuyoruz.
Zemin nesnesini seçin ve üzerine VRayFur ekleyin.
VRayFur’ü seçin ve Uzunluğu 25, Bükmeyi 0,5 ve Yüz Başına Dağılımı 8 olarak ayarlayın.

Yeni bir VRayUserColor dokusu oluşturun ve grass_bend_rnd öznitelik adını ekleyin.
Out Color R ve Out Color G’yi iki ayrı remapValue düğümüne bağlayın .
Ardından, iki remapValue düğümünü VRayFurProperties’in Length dokusuna ve Bend dokusuna bağlayın.
Çıkış Rengi G, bükülme değerini kontrol eder. Değiştirilecek tek şey , 0,3 olarak ayarlanmış olan Çıkış Minimum değeridir.

Out Color R, çimlerin nerede büyüdüğünü kontrol eden animasyonlu bir özniteliğe erişir.
Bunu bir RemapValue düğümüne bağlayalım ve resimde gösterilene benzer bir Değer eğrisi oluşturalım.
Bu şekilde, çimler başlangıçta bir tepe noktasıyla başlayıp daha sonra istenen değere doğru azalan bir dalga gibi dışa doğru yayılmaya başlayacaktır.

İşte yeniden eşleme yapılmış ve yapılmamış haldeki büyüyen çimlerin görüntülenmiş sonuçları. Yeniden eşleme eğrisiyle yapılan dalga benzeri efekti açıkça görebilirsiniz.


Çim Malzemesi #
Çim malzemesi için VRayFurSampler kullanıyoruz ve bu malzeme GrassPreview nesnesine atanıyor .
Çim yapraklarında bazı çeşitlilikler oluşturmamıza yardımcı olması için bir VRayLayeredTex oluşturun ve bunu bir VRayMtl’nin diffuse yuvasına bağlayın.

Çimlerin ana rengi iki Ramp düğümü ile yapılır . Ramp’lerin V koordinatlarını belirlemek için VRayFurSampler’ın Distance Along Strand çıktısını kullanıyoruz .
Ardından rampa, VRayLayeredTex’in Layer[0] katmanı olarak ayarlanır.
Rampanın renkleri, gerçek çim renklerine benzeyecek şekilde ayarlanmıştır.
VRayLayeredTex’in Layer[1] katmanında, daha fazla renk varyasyonu sağlamak için biraz daha koyu renklere sahip ikinci bir rampa dokusu kullanılmıştır. Rengi tercihinize göre ayarlayabilirsiniz.

Çim yapraklarında %30’luk bir varyasyona izin vermek için Input Min parametresini 0,7 değerine ayarlamak üzere remapValue dokusunu kullanıyoruz .

Çiçek Malzemesi #
Çiçeklerin dokusu, Alembic Renk setinden bir bileşen kullanır. Bu sahnedeki çiçek nesnesine uygulanan doku budur.
VRayMtl için diffuse dokusu olarak başka bir VRayLayeredTex kullanıyoruz.
Doku içerisinde 3 katman bulunmaktadır:
-
Layer[0], çiçeğin yaprakları için kullanılır ve beyaz renge ayarlanmıştır;
-
Katman[1], çiçeğin stamenleri için kullanılır ve sarı renge ayarlanmıştır;
-
Katman[2] gövde için kullanılır ve yeşil renge ayarlanmıştır.
Çiçeğin doğru kısımlarına doğru malzemeleri dağıtmak için VRayUserColor kullanıyoruz. Ona beslediğimiz özellik, alembic’ten gelen leaf_middle_strand özelliğidir. Her renk bileşeni (R, G, B), farklı çiçek kısımları için bir maske olarak kullanılır.
Ardından, VRayUserColor’ı katmanlı dokuya aşağıdaki gibi bağlıyoruz:
-
Çıkış Rengi R, Layer[0]’a Maske olarak bağlanmıştır;
-
Çıkış Rengi G, Katman[1]’e Maske olarak bağlanmıştır;
-
Çıkış Rengi B, Katman[2]’ye Maske olarak bağlanmıştır.

