Genel Bakış #
LPE’lerin nasıl çalıştığını ve temellerini incelediğimize göre , şimdi bazı gelişmiş kavramlara ve LPE’leri kullanmanın daha fazla yoluna bakalım.
Operasyonlar #
Işık yolu ifadeleri, olay sembollerinden sonra yerleştirilen değiştiricileri de içerebilir:
0 veya 1 tekrar için ? (veya isteğe bağlı bir etkinlik)
+ 1 veya daha fazla tekrar için (veya dolaylı olarak). Aşağıdaki örneğe bakın .
* 0 veya daha fazla tekrar için (herhangi bir)
Bunlar, . sembolüyle birlikte kullanılabilir . Keyfi bir ışın oluşturma olayını veya keyfi bir saçılma türünü ifade edebilir; kısacası herhangi bir sembolün yerine geçebilir.
Sağdaki tabloya bakarak bu değiştiricilerin kullanımının ifadeleri nasıl değiştirdiğini görebilirsiniz.
Bir ifadedeki semboller gruplandırılabilir.
[] Gruplar, olaylar, dağılımlar ve etiketler
<> gruplar olay, dağılımlar ve etiketler
[^] olayları, saçılmaları ve etiketleri tersine çevirir
Nesneleri veya malzemeleri maskelemek için kullanılan etiketler tek tırnak içine yerleştirilir .
| VEYA ( boru sembolü )
() sembol grupları.
|
İfade |
Eşdeğer (Açıklama) |
Yakalanan ışın yolları |
|---|
|
İfade |
Eşdeğer (Açıklama) |
Yakalanan ışın yolları |
|---|---|---|
|
C.*L |
Tam ışık seçimi |
kamera ( C ) → sıfır veya daha fazla kez tekrarlanan herhangi bir olay ( . ) ( * ) → ışık ( L ) |
|
CRL
|
Doğrudan ışık seçimi |
kamera → dağınık yansıma → ışık |
|
CR.+L |
Dolaylı ışık seçimi |
kamera → bir veya daha fazla kez tekrarlanan herhangi bir olay ( . ) ( + ) → ışık |
|
CR?L |
? |
kamera → dağınık yansıma → ışık |
|
C<RD>L
|
Aydınlatma (Doğrudan dağınık yansımalar) |
kamera → dağınık yansıma → ışık |
|
C<R[GS]>L
|
Yansıtıcı (Doğrudan parlak ve tekil yansımalar) |
kamera → parlak yansıma → ışık |
|
C<RD’1′>L
|
Nesne etiketi 1 için aydınlatma |
kamera → 1 numaralı etiketli nesne için dağınık yansıma → ışık |
|
C<RD[^’1′]>L
|
1 numaralı etiketli nesne dışındaki tüm nesneler için aydınlatma. |
kamera → etiketi olmayan nesneler için dağınık yansıma 1 → ışık |
|
C<RD>(.+L|.*[OB])
|
GI (Dolaylı dağınık yansımalar) |
kamera → dağınık yansıma → bir veya daha fazla kez tekrarlanan herhangi bir olay (.) (+) → ışık |
Gölge Modu Öneki #
LPE’deki “shadow;” öneki, gölge bilgilerini toplar ve döndürür .
Bu, ışığın son yansımasında ışık katkısından gölgeli katkıyı biriktirmesine neden olur. Render öğelerinde dağınık ve/veya yansıtıcı gölgeleri yakalamak için kullanılabilir.
|
İfade |
Tanım |
|---|
|
İfade |
Tanım |
|---|---|
|
gölge;CDL |
Tüm ışıklardan gölge çıkarır. |
|
gölge;CGL |
Tüm ışıkların yansıma engellemesinden gölge çıkarır. |
|
gölge;C.’objectLabel’.*L |
Etiketlenmiş belirli bir nesnenin üzerine düşen veya yansıyan gölgeleri çıkarır. Malzeme etiketiyle birlikte de kullanabilirsiniz. |
|
gölge;CD<L.’lightLabel’> |
Belirli bir etiketli ışıktan kaynaklanan gölgeleri ayıklar. |
|
gölge;CG<L.’lightLabel’> |
Yansıma engellemesinde belirli bir etiketli ışığın neden olduğu gölgeleri çıkarır. |
Nesneleri, malzemeleri veya ışıkları yakalayın. #
LPE’ler, etiket eklenerek yalnızca belirli nesneler, malzemeler veya ışıklar için bilgi kaydedecek şekilde değiştirilebilir.
C.* ifadesini örnek alırsak (bu ifade bize Güzellik özelliğini verir), C.’1′.* ifadesi Güzellik özelliğini yalnızca LPE etiketi 1 olan nesneler için filtreleyecektir .
C.’cube’.* yalnızca LPE etiketi cube olan nesneler için Güzellik özelliği olacaktır .
Nesnelere LPE etiketleri, V-Ray Kullanıcı Öznitelikleri ile eklenir ; bu öznitelikler V-Ray ek öznitelikleri menüsünden eklenir. Kullanıcı özniteliği adı lpe_label olmalı ve değeri metin veya sayı olabilir: örneğin
lpe_label=1 veya lpe_label=cube .
LPE etiketleri her şey olabilir. Bir nesneyi veya malzemeyi 1 , 2 , testObject veya myMaterial olarak etiketleyebilirsiniz .
İfadelerde kullanıldığında, etiketler tek tırnak içine alınmalıdır: C.’cube’.*
Maya özelliklerinin LPE etiketleri olarak kullanılamayacağını unutmayın.

Geometriye Işık Yolu İfadesi etiketi ekleme
Benzer şekilde, C.’m1′.* yalnızca malzeme etiketi 1 olan malzemeler için Güzelliği ayırmak amacıyla kullanılabilir .
C.’mmyMaterial’.* yalnızca LPE etiketli myMaterial malzemeleri için geçerli olacak Güzellik özelliğidir .
LPE etiketleri , V-Ray’in ek özellikler menüsündeki Işık Yolu İfade Etiketi özelliği kullanılarak malzemelere eklenir . Etiket sayısal veya metin değerleri alabilir ve bir ifadede kullanıldığında başına “m” eklenmeli ve tek tırnak içine alınmalıdır.
LPE etiketleri her şey olabilir. Bir nesneyi veya malzemeyi 1 , 2 , testObject veya myMaterial olarak etiketleyebilirsiniz .
İfadelerde kullanıldığında, malzeme etiketlerinin başına ” m” eklenmeli ve tek tırnak içine alınmalıdır: C.’m1′ veya C.’mmyMaterial’ .

Malzemelere Işık Yolu İfadesi etiketi ekleme
Maya’da ışıklara ışık yolu ifade etiketleri ekleyebilirsiniz.
Bu özellik, Houdini’deki ışık seçimlerinin ışıklar için LPE etiketleri aracılığıyla yönetildiği Houdini-Maya iş akışları için kullanışlıdır. Ayrıca, birçok Maya ışığıyla çalışırken kolaylık sağlamak için de kullanılabilir. Örneğin, istediğiniz tüm ışıklara aynı etiketi ekleyebilir ve ışıkları her seferinde bir ışık seçimine eklemek yerine ifadelerde kullanabilirsiniz.
Aydınlatmalara LPE etiketleri nasıl eklenir? #
-
İstediğiniz ışığı seçin ve Öznitelik Düzenleyici’deki Şekil düğümüne gidin.
-
Ardından Özellikler menüsüne gidin > VRay > Işık Yolu İfade Etiketi .
-
Ek bir VRay Özelliği açılır menüsü, bir metin kutusuyla birlikte görünür.
-
Etiketi ekleyin.
Sözdizimi #
LPE’deki ışıklar için LPE etiketlerini kullanmanın doğru yolu şöyledir:
Burada light_LPE_label, bir ışığa verilen etikettir.
Örnekler #
C.*<L.’1′>, LPE etiketi 1 olan ışıkların ışık katkısını filtreleyecektir . Işık seçimiyle aynı şekilde çalışır.
C.*<L.’topLight’>, LPE etiketi topLight olan ışıklardan gelen ışık katkısını ifade eder .
Daha gelişmiş bir diğer örnek ise , LPE etiketi 1 olan belirli bir ışığın GI’sini izole eden C<RD> . +<L.’1′>’ dir .
(C<RD>(.+L|.*[OB]))-(C<RD>.+<L.’1′>) ifadesi, LPE etiketi 1 olan ışıklar hariç, sahnedeki tüm ışıkların GI’sini filtreler .
Işık yolu ifadesinde joker karakterler de kullanabilirsiniz. Örneğin, sahnede rect1, rect2, rect3’e karşılık gelen LPE etiketlerine sahip üç Dikdörtgen ışığınız varsa, bunların tümü C.*<L.’rect*’> ifadesinin içinde yer alacaktır.

LPE etiketlerinin ters çevrilmesi
İfadelerdeki etiketler , önlerine ^ işareti eklenerek ve ardından ters çevirme sembolü ile etiket köşeli parantez [ ] içine yerleştirilerek kolayca tersine çevrilebilir .
Örneğin, C.[^’m1′].* bize malzeme etiketi 1 olmayan tüm malzemeler için Güzellik değerini verecektir .
Aynı anda birden fazla etiketi tersine çevirebiliriz; örneğin, CR[^’1”2′].+L, 1 ve 2 etiketlerine sahip olmayan tüm nesneler için dolaylı aydınlatmayı filtreler .
Ayrılmış etiketler: kaplama ve parlaklık #
Malzeme etiketlerindeki “coat” ve “sheen” ifadeleri, ek VRayMtl Coat ve Sheen katmanları için ayrılmıştır.
“Coat” veya “sheen” değerlerine sahip özel bir Işık Yolu İfade Etiketi ekleyemezsiniz .
Ayrılmış etiketleri yakalamak için mcoat ve msheen’i doğrudan ifadelerde kullanabilirsiniz .
İfadeler arasındaki Boolean işlemleri, ayrılmış kaplama veya parlaklık etiketleriyle birlikte kullanılarak, bu katmanlar yalnızca belirli malzemeler veya nesneler için özel olarak ayıklanabilir.
Örnek: (C.*)-(C.’mcoat’.*) VRayMtl Coat katmanının katkısı olmadan Güzelliği yakalar.
Mantıksal işlemler hakkında daha fazla bilgiyi bir sonraki bölümde bulabilirsiniz.
Mantıksal işlemler #
Mantıksal işlemler, ifadeleri birleştirmemizi sağlar. İfadeleri tamamlayabilir ( ^ ), kesiştirebilir ( & ) veya birleştirebilir ( | ) ya da bir ifadeyi diğerinden çıkarabiliriz ( – ).
Şimdi birkaç örneğe bakalım.
GI, farklı ışık kaynaklarına ayrılabilir: ışıklar, kendi kendini aydınlatan nesneler ve ortam. Bunların her birini kompozisyonda ayrı ayrı kontrol etmemiz gerekiyorsa, sırasıyla yerleşik ön ayarları kullanabiliriz: C<RD>.+L , C<RD>.*O ve C<RD>.*B . Bunların kompozisyonda (artı işaretiyle) birleştirilmesi, arka plandaki GI kanalını değiştirir. Ancak, yalnızca Işıklardan gelen GI’yi derecelendirmemiz gerekiyorsa, bir GI render öğesi ve C<RD>.+L oluşturabiliriz. Ardından, kompozisyonda GI’den C<RD>.+L’yi çıkarır , C<RD>.+L’yi derecelendirir ve kompozisyona geri ekleriz.
Alternatif olarak, GI’yi ve GI eksi C<RD>.+L için bir LPE’yi işleyebiliriz . Bu şekilde, kompozisyonda yalnızca derecelendirilmiş C<RD>.+L kanalını GI’ye eklememiz gerekecek ve bu da kompozisyon karmaşıklığından tasarruf etmemizi sağlayacaktır.
Bu örnekte, üç farklı ışık kaynağından gelen GI’leri birleştirerek, birleştirme için kullanılan boru sembolünü kullanarak GI’yi elde edebiliriz: (C<RD>.+L)|(C<RD>.*O)|(C<RD>.*B)
Nesne veya malzeme etiketleriyle LPE’leri kullanırken Boolean işlemleri de çok faydalı olabilir.
Doğrudan aydınlatma ile ilgili basit bir örneğe bakalım. V-Ray’de bunun için zaten bir render öğesi ( Lighting ) var ve eşdeğer ifade C<RD>L’ dir. Ek olarak, küp olarak etiketlenmiş nesne(ler)e düşen doğrudan aydınlatmayı yakalamak istiyorsak , C<RD’cube’>L için bir LPE render etmemiz gerekir . Daha sonra, kompozisyonda Lighting kanalından C<RD’cube’>L’yi çıkarabilir , renklendirebilir ve tekrar ekleyebiliriz.
Alternatif olarak, C<RD’cube’>L ifadesini ve çıkarma işlemini doğrudan oluşturucuda yapan ikinci bir ifadeyi şu şekilde oluşturabiliriz : (C<RD>L)-(C<RD’cube’>L) . Ardından her kanalı gerektiği gibi derecelendirir ve bunları kompozitte artı işaretiyle toplarız.
Ek örnekler #
SSS
-
Kameraya doğrudan görünen nesnelerden gelen SSS C<TD>+L
-
SSS doğrudan görünür VEYA örtülü (yansımaların ve kırılmaların arkasında) C<[RT][SG]>*<TD>.+L
-
SSS yalnızca örtülü nesnelerden C<[RT][SG]>+<TD>.+L
Malzeme etiketi 1 ile ilgili öz yansımalar
-
C<R[GS]’m1′>.’m1’+L
Emisyonlu
-
Yalnızca ışık yayan (kendini aydınlatan) nesneler – doğrudan kamera ışınları CO
-
Emisyon yapan cisimlerden gelen GI C<RD>.*O
-
Emisyon nesnesinden gelen GI’nin ve kamera tarafından doğrudan görülebilen emisyon nesnelerinin birleşimi (C<RD>.*O)|(CO)
GI
-
Tam GI C<RD>(.+L|.*[OB])
-
Çevreden gelen GI yalnızca C<RD>.*B
-
GI eksi çevreden gelen GI C<RD>(.+L|.*[OB])-(C<RD>.*B)
VRayMtl Parlaklık ve Kaplama
-
Coat Specular C<R[GS]’mcoat’>L
-
Coat Reflection C<R[GS]’mcoat’>.+L
-
Sheen Specular C<R[GS]’msheen’>L
-
Parlaklık Yansıması C<R[GS]’msheen’>.+L
