View Categories

Doku Pişirme

2 dakika okuma

Bu bölümde, V-Ray ile doku pişirme sürecini ele alacağız.

 

giriiş #


Doku oluşturma veya “doku pişirme”, bir nesnenin işlenmiş sahnedeki görünümüne dayalı olarak doku haritaları oluşturmanıza olanak tanır. Dokular daha sonra nesneye “pişirilir”, yani eşleme yoluyla nesnenin bir parçası haline gelir ve dokulu nesneyi grafik ekran kartları veya oyun motorları gibi Direct3D cihazlarında hızlı bir şekilde görüntülemek için kullanılabilir.

Bu örnekte, basit bir sahnenin nasıl pişirileceğini ve bu yöntemin nasıl bir Uçuş Animasyonu oluşturmak için de kullanılabileceğini göstereceğiz. Öncelikle sahneyi render edin. Ardından  BakeView  eklentisini örnekleyin ve  bake_node  ile  target_nodes’u belirtin . Gerektiği gibi diğer parametreleri de belirtin. Daha sonra render işlemini tekrar başlatın. Yukarıdaki resim örneğinde, zemin ve uçak nesnelerini pişirmeyi seçebiliriz; bu durumda aşağıdaki pişirilmiş dokuları elde ederiz:

Bundan sonra, önceden hazırlanmış dokuları zemin ve düzlem nesnesine yükleyebilirsiniz. İşte sahnenin farklı konumlardan bazı ek görünümleri:

Parametreler #


Pişirme ile ilgili parametreleri kontrol eden eklentiye  BakeView adı verilir . Parametreleri şunlardır:

  • bake_node  – Pişirilecek düğüm

  • target_nodes  – Projeksiyon pişirme için hedef nesnelerin listesi

  • bake_uvwgen  – UVW oluşturucu

  • Genişleme  – Geometri etrafında genişletilecek piksel sayısı

  • flip_derivs  – doku yönü türevlerini tersine çevirmek için true değeri kullanılır (  kabartma haritasını tersine çevirir )

  • u_min  – Pişirilecek minimum u değeri

  • v_min  – Pişirme için gereken minimum v değeri

  • u_max  – Pişirilecek maksimum u değeri

  • v_max  – Pişirilebilecek maksimum v değeri

  • Dönüştür  – Dönüştür

  • fov – Görüş alanı ( RenderView’da  tanımlanan görüş alanını geçersiz kılar  )

  • projeksiyon_pişirme  – 0 – normal pişirme, 1 – projeksiyonlu pişirme

  • mod  – 0 – dışarıda, 1 – içeride, 2 – önce dışarıda, sonra içeride, 3 – önce içeride, sonra dışarıda, 4 – en yakın

  • normal  – 0 – Düzgün normal, 1 – Geometrik normal

  • max_depth  – Işın boyunca bu değerden daha uzakta kesişen geometriler göz ardı edilecektir. Değer sıfır ise, hiçbir geometri göz ardı edilmez.

  • ray_offset  – Işının başlangıç ​​noktası normal boyunca bu kadar ötelenecektir.

  • from_camera  – 0 – yüzey normali boyunca gelen ışınlardan yansımaları vb. gölgelendir; 1 – kameradan kaynaklanan ışınlardan pişirme işlemi yap.

 

Örnek #


Aşağıdaki örnek doku, bu sahne kullanılarak oluşturulmuştur  .

Dağınık İşleme öğesi:

Ekstra doku – kir:

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir