- Genel Bakış
- Ünitelerin Kurulumu
- Sahne Düzeni
- Sahne Kurulumu
- Büyük Dalgaların Anatomisi
- Simülatör için Bölgeyi Belirleyin
- Sıvı Simülasyonu
- Dalga Kuvveti Oluşturun
- İlk Simülasyon
- Simülatörü Daha Derin Hale Getirin
- Dalgalanmaları Ayarlayın
- Sıçrama ve sis parçacıklarını simüle edin
- Önizleme Rengini Değiştir
- Hava Etkilerini Simüle Et
- Sis Parçacıklarıyla Desen Oluşturmanın İyileştirilmesi
- Sıçrama Parçacıklarının Ayarlanması
- Sıçrama Miktarını Artırın
- Atışa Köpük Ekleme
- Köpük Ayarlarını İyileştirin
- Gemiyi konumlandırın
- Geminin Etrafındaki Köpük
- Son Simülasyon
- Yer Değiştirme İçin Okyanus Dokusunu Ayarlayın
- Su Malzemesi
- Parçacık Gölgelendiricilerini Ayarlayın
- Parçacık Gölgelendiricilerine Son Ayarlamalar
- V-Ray Kare Tamponu
Genel Bakış #
Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekim kurulumu için iş akışı ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, aydınlatma, malzemeler ve Phoenix simülasyonu hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir.
Bu eğitimde, Phoenix kullanarak 50 metreye kadar yüksekliğe ulaşan büyük okyanus dalgaları oluşturmanın yolları incelenmektedir.
Bu, suya etki edecek ek bir geometri veya herhangi bir donanım içermeden yalnızca simüle edilmiş dalgalar sunar. Phoenix’in “Büyük Dalga Kuvveti” seçeneğinden yararlanarak, kuvvetin simülatörün tüm hacmini etkilemesini ve yüksek dalgalar üretmesini sağlıyoruz.
Ayrıca, dalgalarla etkileşime giren aktif bir unsur olarak kullanılmak üzere sahneye bir kalyon gemisi eklenmiştir.
Bu simülasyon , en az 19 Ekim 2021 tarihli Phoenix 4.41.02 Nightly sürümünü ve 3ds Max 2018 için V-Ray 5 Güncelleme 1.3’ü gerektirir. Nightly sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden indirebilir veya en son resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden edinebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir.
Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyor gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok sayıda güçlü hareket gözlemleniyor.
Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünya boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) açılır menüsünü kontrol edin. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara açılır menüsündeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntüleme Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir. Birimleri Metre olarak ayarlamak bu kurulum için mantıklı bir seçimdir.
Özelleştir → Birim Ayarları’na gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Metre olarak ayarlayın . Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Metreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Düzeni #
Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
Phoenix Sıvı Kaynağı ;
-
Bir Phoenix Sıvı Simülatörü ;
-
Köpük, sıçrama ve sis parçacıkları için sırasıyla üç adet parçacık gölgelendirici ;
-
Bir V-Ray fiziksel kamera ;
-
Aydınlatma için V-Ray Işık Kubbesi ;
-
Köpük emisyonu için Sıvı Kaynağında kullanılan bir Kutu geometrisi;
-
Sonsuz bir zemin yüzeyi olarak kullanılan bir V-ışını düzlemi – bazen V-ışını düzlemi okyanus sınırında titremeye neden olabilir, bu nedenle sıvı simülatörünün altına yerleştirilmiş çok büyük, düzenli bir düzlem geometrisi kullanmayı düşünün.
-
Suyu dalga haline getirmek için kullanılan dalga kuvveti ;
-
ActiveBodies simülasyonu için bir ActiveBodies yardımcı programı.

Son sahnenin yakın çekiminde şu unsurlar yer almaktadır:
-
Bir geminin geometrisi;
-
Bir Gemi klonu geometrisi. Gemi geometrisi Aktif Gövdeler listesine eklendiğinde, Phoenix’in otomatik olarak bir Gemi klonu geometrisi oluşturduğunu ve orijinal Gemi geometrisinin Sınır Kutusu olarak görüntülenmesini sağladığını unutmayın;
-
Phoenix tarafından otomatik olarak bir Ship_clone.CenterOfMass yardımcı fonksiyonu da oluşturulur .
Phoenix, kütle merkezi yardımcı nesnesini oluşturmak için gemi geometrisinin pivot noktasının konumunu kullanır. Özel bir gemi nesnesi kullanıyorsanız, geminizin pivot noktasının konumunu Aktif Gövdeler listesine eklemeden önce ayarlayabilirsiniz. Aksi takdirde, kütle merkezi yardımcı nesnesinin konumunu daha sonra da ayarlayabilirsiniz. Daha fazla ayrıntı için Aktif Gövdeler Kılavuzuna bakın .

Son render işlemi için kullanılan VRayCam_Final kamerasının yanı sıra , sahne geliştirme için de iki kamera daha oluşturuyoruz.
-
Camera_Top_RnD yukarıdan aşağıya doğru bakar ve PhoenixOceanTex için önizleme oluşturmak amacıyla kullanılır.
-
VRayCam_RnD , geliştirme aşamasında simülasyon sonuçlarını gözlemlemeyi kolaylaştıracak şekilde bir görünüm alanına yerleştirilmiştir.

Sahne Kurulumu #
Zaman Yapılandırması > Animasyon Süresi ayarını 500 olarak belirleyin , böylece Zaman Kaydırıcısı 0’dan 500’e kadar hareket etsin.

Bu eğitim birçok adımdan oluşmaktadır. Konuyu kısa tutmak için, sadece Phoenix ile ilgili adımlara odaklanalım ve sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.
Bilginize, aşağıda ışık ve kamera ayarlarını bulabilirsiniz.
Büyük Dalgaların Anatomisi #
Buradaki görüntü, bu eğitimin son halidir. Dalga yaklaşık 50 metre yüksekliğindedir. Görüntü, alçalan bir dalganın tipik özelliklerini göstermektedir.
Bir dalga oluşup kırıldığında, dalganın dudağını görebiliriz. Dudak kısmının iki yanında omuzlar bulunur. Dudak, sörfçünün geçebileceği bir alan yaratan kıvrımlı bir cep (veya tüp şekli) oluşturur. Dalga sonunda çöker ve “beyaz su” adı verilen çok sayıda sıçrama ve köpük oluşturur.
-
Dudak, dalganın tepesi veya zirvesidir.
-
Omuzlar, dudağın sağ/sol taraflarında yer alan tepe kısmının alt bölümleri olarak adlandırılır.
-
Yüzey dik ve bir bütün olarak hareket ediyor (kesinti yok).
-
Tüp veya varil, kırılan dalganın içi boş kısmıdır. Açık bir tüp veya varil şeklini alır.
-
Beyaz su, dalganın çöktükten sonra oluşan köpüklü kısmıdır.
Gelin adımları inceleyelim ve bu özellikleri nasıl oluşturacağımızı görelim.

Zaman çizelgesi #
Dalga simülasyonunun iki aşaması şöyledir:
-
0. kareden 30. kareye kadar köpük parçacıklarını simüle edin.
-
30. karede Dalga Kuvveti devreye giriyor ve okyanus dalgalarını simüle ediyor.
Bu eğitimde öncelikle okyanus dalgası simülasyonunun kurulumuna odaklanıyoruz. Ardından köpük simülasyonunun kurulumunu ekliyoruz. Bu iki aşama birlikte eksiksiz animasyonu oluşturuyor.

Simülatör için Bölgeyi Belirleyin #
Bir Referans Düzlemi Oluşturun #
Oluştur Paneli > Standart Temel Şekiller’den sahnede bir Düzlem oluşturun .
Uçağın uzunluğunu 1635.0 , genişliğini ise 3040.0 olarak ayarlayın .
Uzunluk ve Genişlik için segment sayısı 1 olarak ayarlanmıştır .
Bu düzlemin ölçeği muazzam. Tek bir dalgayı simüle etmek için ihtiyacımız olan alandan çok daha büyük bir bölge. Okyanus dokusunun hangi bölgesinin amacımıza en uygun olduğunu görmek için bunu referans olarak kullanıyoruz.

Okyanus Dokusunu Ayarlayın #
3ds Max’te standart bir malzeme oluşturun ve adını OceanTex_mat gibi uygun bir şeyle değiştirin . Diffuse ve Self -Illumination yuvalarına PhoenixFDOceanTex’i ekleyin .
Örneğin , PhoenixFDOceanTex’i OceanTex_WaveForce olarak yeniden adlandırın .
İşte bu eğitimde kullanılacak OceanTex_WaveForce parametrelerinin değerleri :
-
Rüzgar Hızına Göre 12,0 m’ye Kadar Kontrol
-
Ayrıntı Düzeyi 1
-
Keskinlik 1.0’a ayarlandı.
-
Hız Tutarlılığı 1.0’a
-
Dalga Tepesi 1.0’a
-
345443’e tohum gönder
Daha basit, üst üste binmeyen dalgalar elde etmek için Ayrıntı Düzeyini 1 olarak ayarladık. Aynı nedenle Hız Tutarlılığını da 1.0 olarak ayarladık; böylece dalgalar tek yönde düzgün bir şekilde hareket eder.
Öte yandan, eğer sert ve fırtınalı bir deniz yaratmak istiyorsanız, Ayrıntı Düzeyini artırabilir ve Hız Tutarlılığını azaltabilirsiniz. Bu şekilde dalgalar daha kaotik hale gelecektir.
Az önce oluşturduğumuz düzleme OceanTex_mat’i uygulayın .

İşte Camera-Top-RnD’den oluşturulmuş bir animasyon , 3ds Max’in varsayılan Scanline Renderer’ı ile . Okyanus dokusunda da görebileceğiniz gibi, dalgalar çok yakın. Kameramızı dalgaların arasına yerleştirmek için yeterli alan yok.
Bir sonraki adımda OceanTex_WaveForce’un doku döşemesini ayarlayalım .
Gemi geometrisi, ölçeklendirme referansı olarak sahnenin merkezine yerleştirilmiştir. Uzunluğu yaklaşık 60 metre, genişliği ise 18,5 metredir.
Okyanus Dokusu Döşemesini Ayarla #
Malzeme Düzenleyici’de OceanTex_WaveForce dokusunu seçin . Koordinatlar bölümünde , X Döşeme değerini 0,3 ve Y Döşeme değerini 0,5 olarak ayarlayın .

İşte Camera-Top-RnD tarafından 3ds Max Scanline Renderer ile oluşturulmuş bir animasyon .
Artık daha uzun bir dalga boyuna sahibiz. Dalgalar arasına bir kamera yerleştirmek için yeterli alan var. Ayrıca, dalgaların genişliği de daraldı.
Phoenix Köpük Dokusunu Kurun #
Phoenix Okyanus Dokusuna bakarak dalgaların nerede dağıldığını anlayabilsek de, dalga tepelerinin tam olarak nereden geçtiğini belirlemek hala zor.
Malzeme Düzenleyicisinde başka bir 3ds Max Standart Malzemesi oluşturalım . Örneğin , adını FoamTex_mat olarak değiştirelim.
Diffuse and Self-Illumination yuvasına bir PhoenixFDFoamTex takın . PhoenixFDFoamTex’in adını FoamTex olarak değiştirin .
FoamTex’in Okyanus Dokusu yuvasına , önceki adımlarda ayarladığımız okyanus dokusunun aynısı olan OceanTex_WaveForce’u takın .
Phoenix Köpük Dokusu, sonsuz okyanus dalgalarının tepelerinde köpük oluşması efektini yaratmak için Okyanus Dokusu ile birlikte kullanılabilir. Bu nedenle, bu dokuyu dalgaların tam olarak nerede olacağını görmek için bir kılavuz olarak kullanabiliriz. Aralarından daha düz, daha kısa dalgaları seçebiliriz.

İşte Camera-Top-RnD tarafından 3ds Max Scanline Renderer ile oluşturulmuş bir animasyon .
Beyaz çizgiler okyanus yüzeyindeki dalgaları temsil eder. Bazıları diğerlerinden daha uzun veya daha kıvrımlıdır. Köpük dokusu ayrıca animasyon boyunca dalga tepelerinin nasıl evrimleştiğini de gösterir. Bazıları daha kısa dalgalara ayrılır. Bazıları daha uzun bir dalga halinde birleşir.
Burada daha kısa ve düz dalgalar arıyoruz.
Simülatör Bölgesi #
Şimdi köpük dokusu yardımıyla dalgaların hareketini görselleştirebiliyoruz. Simülasyonun gerçekleşeceği tam bölgeyi belirleyelim.
Oluştur Paneli > Standart Temel Şekiller’den sahnede bir Kutu oluşturun . Kutuyu tek bir dalgayı içine alacak şekilde konumlandırın.
Örnek sahnedeki Kutunun tam konumu XYZ: [-370.0, 478.0, 0.0] şeklindedir .
Kutunun tam boyutları uzunluk için 582,0 , genişlik için 613,0 ve yükseklik için 30,0’dır . Her üç kenar için de Segment sayısını 1 olarak ayarlayın.
Edit Poly Modifier’ı ekleyin . Kutunun üst ve alt yüzlerini silin.
Kabuk Değiştirici ekleyin . Dış Miktarı 1,0 m olacak şekilde ona biraz kalınlık verin .
Şimdi bu kutuyu referans alarak sıvı simülatörümüzü nereye yerleştireceğimizi belirleyebiliriz.

İşte Camera-Top-RnD tarafından 3ds Max Scanline Renderer ile oluşturulmuş bir animasyon.
Artık basit bir tek dalgayı simüle etmek için simülatörü nereye yerleştireceğimiz konusunda yeterince eminiz. Kare çerçeveden yalnızca bir veya iki dalganın geçtiğine dikkat edin.
Alternatif olarak, simülatörünüzün konumunu başlangıç sahnesinde tutabilirsiniz. XYZ: [0.0, 0.0, 0.0] civarındaki alanda istediğiniz dalgaları elde edene kadar OceanTex_WaveForce dokusunda farklı Seed değerleri deneyebilirsiniz.
Sonraki adımlarda, yukarıdan bakıldığında, bu Phoenix Köpük Dokusu’nu kılavuz olarak aldığımızda, simüle edilen dalgalarda birebir konum eşleşmesi beklemiyoruz. Dalga Kuvvetinin sıvı parçacıkları üzerinde etkili olması zaman aldığından, simüle edilen dalgalarda bir gecikme söz konusudur.
Sıvı Simülasyonu #
Önceki adımda oluşturduğumuz referans kutusuna dayanarak, şimdi sıvı simülasyonunu ele alalım. Oluştur Paneli > Oluştur > Geometri > PhoenixFD > PhoenixFDLiquid yolunu izleyin . Sahneye bir sıvı simülatörü oluşturun.
Bu örnek sahnedeki Simülatörün tam konumu XYZ: [-370.0, 478.0, 0.0] şeklindedir . Bu, referans kutusunun konumuyla aynıdır.
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 1,953 m
-
Boyut XYZ : [298, 313, 38]
-
Konteyner Duvarları : X , Y ve Z Yönlerine Açık
Sıvı Simülatörü oluşturulduktan sonra referans kutusunu ve referans düzlemini silin.

PhoenixFDLiquid’in Dynamics sürümünü seçin . İlk Dolum Yüzdesini etkinleştirin . Değeri 50.0 olarak ayarlayın .
Bu sayede simülasyonun başlangıcında simülatör sıvı ile dolu olacaktır.

PhoenixFDLiquid’in Çıkış dağıtımını seçin . Varsayılan değerleri olduğu gibi bırakın.

PhoenixFDLiquid’in Önizleme açılır menüsünü seçin . “Ağ Göster” seçeneğini etkinleştirin. “Parçacık Önizleme” seçeneğini devre dışı bırakın.
Oluşturma (Rendering) bölümünde ise Modu “Cap Mesh” olarak değiştirin .
Mesh Düzeltme bölümünde , Düzeltme değerini 5 olarak ayarlayın . Sıvı Parçacıkları Kullan seçeneğini etkinleştirin.
Parçacık boyutunu 0,5 olarak ayarlayın .

Dalga Kuvveti Oluşturun #
Oluştur Paneli > Oluştur > Yardımcılar > PhoenixFD’ye gidin . WaveForce düğmesine basın ve sahnede bir WaveForce oluşturun.
OceanTex_WaveForce dokusunu WaveForce’un Ocean harita yuvasına takın .
Akışkan Serbestliğini 1,0’a yükseltin .
Önceki adımlarda üzerinde değişiklikler yaptığımız OceanTex_WaveForce dokusunu kullanıyoruz. Bu doku, bu belirli bölgede tek bir dalgayı simüle etmemiz için hazır.
Akışkan Özgürlüğü, Dalga Kuvvetinin katılığı ile sıvının serbest hareketi arasında bir denge kurar. 0’a ayarlandığında, Dalga Kuvveti kullanılan okyanus dokusunu olabildiğince yakından takip eder. 1’e ayarlandığında ise sıvı, serbest sıvı davranışını korurken okyanus dokusunu kabaca takip eder.

Şimdi, Grafik Düzenleyiciler/İz Görünümü > Eğri Düzenleyici’ye gidelim ve Dalga Kuvvetinin Gücü eğrisine anahtarlar atayalım , böylece zaman içinde değişebilir.
Ekran görüntülerinde her kare ve değer gösterilmektedir.
WaveForce’un gücünü kare kare belirlememizin nedeni, 0. kareden 30. kareye kadar köpüğün bir desen oluşturmasını istememizdir. Ardından WaveForce devreye girer.

İşte WaveForce’un Gücü için anahtar kareleri içeren bir tablo.
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
0.0 |
Basamaklı |
|
30 |
25.0 |
Basamaklı |
İlk Simülasyon #
Phoenix Sıvı Simülatörü’nün Simülasyon açılır menüsünü seçin . Dalga Kuvveti 30. karede devreye girdiğinden, Başlangıç Karesini 30 olarak ayarlayın . Animasyonun tamamını simüle etmenize gerek yok. Sadece bir örnek yeterli, bu nedenle Bitiş Karesini 350 olarak ayarlayın .
Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

İşte Camera-RnD’den simülasyonun önizleme animasyonu . Gördüğünüz gibi, dalgalar çok ince, neredeyse hiç görünmüyorlar.
Sıvı Simülatörü seçiliyken , Önizleme menüsüne gidin . Hız Akış Çizgileri seçeneğini etkinleştirin .
Bu sayede, sıvı parçacıklarına etki eden dalga kuvveti nedeniyle oluşan hız değişikliklerini görselleştirebiliriz. Simülatörün derinliği su altı ortamı için yeterli olmadığından, akış yörüngesel bir form oluşturur ki bu da yüksek dalgalar için kritik öneme sahiptir.

İşte Hız Akış Çizgileri seçeneği etkinleştirilmiş simülasyonun ön görünüm animasyonu .
Simülatörü Daha Derin Hale Getirin #
Sıvı Simülatörü seçiliyken, Izgara açılır menüsüne gidin. Z değerini iki katına çıkarın . Simülasyon süresini kısaltmak için Y değerini daraltıyoruz . Şimdi Izgara, XYZ: [298, 105, 76] boyutunda olur .
Yeni simülasyon ızgara ayarlarıyla simülasyonu tekrar çalıştırın.

İşte son adımdan sonraki simülasyonun önizleme animasyonu.
Dalgaları görmeye başlıyoruz. Ancak dalganın şekli aradığımız şey değil. Dalgalar tüp şeklinde oluşmadı.
Bunlar daha çok dökülen, kırılan dalgalara benziyor. Çok erken çöküyorlar. Sıvı parçacıklarının çöken dalgalar oluşturabilmesi için okyanus dokusunun değişim hızının daha yavaş olması gerekiyor.
Gerçek dünyada temelde üç tür dalga kırılması vardır: yayılan dalgalar, dikine çöken dalgalar ve yükselen dalgalar.
Bu dalgaların nasıl oluştuğu kıyı şeridinin profiline bağlıdır. Okyanus tabanının eğimi kademeli olduğunda, genellikle taşan dalgalar oluşurken, çok dik kıyılarda ise yükselen dalgalar meydana gelir.
Bilgisayar simülasyonuna gelince, eğitim amaçlı kullanılan dalgalar tamamen Dalga Kuvvetine dayanmaktadır. Sahnede hiçbir kıyı geometrisi bulunmamaktadır ve Dalga Kuvvetini kontrol etmek için Phoenix Ocean Texture kullanıyoruz.
Okyanus dokusunun değişim hızı, kırılan dalgaların oluşumunu etkileyen en önemli faktördür.
İşte Hız Akış Çizgileri seçeneği etkinleştirilmiş simülasyonun ön görünüm önizleme animasyonu. Su altında dönen bir döngünün geçtiğini görebilirsiniz.
Dalgalanmaları Ayarlayın #
Malzeme Düzenleyici’de OceanTex_WaveForce’u seçin . Değişim Oranını 0,8’e düşürün .
Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.

İşte simülasyonun önizleme animasyonu. Gördüğünüz gibi, kırılan dalgaların şeklini daha iyi elde ettik.
Sıçrama ve sis parçacıklarını simüle edin #
Sıvı simülatörü seçiliyken , Sıçrama/Sis menüsüne gidin .
Sıçrama/Sis seçeneğini etkinleştirin . Sıçrama parçacıkları için bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını isteyip istemediğiniz sorulduğunda , Evet’i seçin . Bu, Sıçrama parçacıkları grubu, Parçacık Gölgelendiricisi ve Sıvı Simülatörü arasında otomatik olarak bağlantı kurar .
Yeni parçacık gölgelendiricisini ParticleShader-Splash olarak yeniden adlandırın. Gölgelendirici ayarlarını varsayılan değerlerinde bırakın, bunlar daha sonraki adımlarda ayarlanacaktır.
Simülasyonu çalıştırın.

Önizleme Rengini Değiştir #
Hangi parçacığın hangisi olduğunu kolayca ayırt edebilmek için, farklı parçacık türleri için renk örneklerini değiştirelim.
Sahnedeki PhoenixFDLiquid’i seçin ve Önizleme bölümüne gidin. Sıçrama , Sis ve Köpük efektlerini sırasıyla Mavi (RGB: 0, 0, 255), Kırmızı (RGB: 255, 0, 0) ve Yeşil (RGB: 0, 255, 0) renklerine ayarlayın .
Parçacık önizlemesi için tam RGB rengi kritik değildir. Ayırt edilebilir oldukları sürece başka renkler de seçebilirsiniz.
Sıçrama/Sis/Köpük parçacıklarının renklerine göre dağılımını takip edebilmemiz için, “Göster” seçeneğinin işaretini kaldırarak Sıvı Önizlemesini devre dışı bırakın .
Tüm parçacık türleri için Ölçek Rengi ayarını ” Ölçeklendirme Yok” olarak belirleyin . Bu sayede parçacık rengi tüm simülasyon boyunca sabit kalacaktır.

Simülasyonun önizlemesini yapalım.
Sıçrama ve sis parçacıklarını görmeye başlıyoruz. Ancak parçacıklar artık dalganın kenarını aşındırıyor. Ve sıçramalara kıyasla çok fazla sis parçacığı var.
Ayrıca, simülatörün Y ekseni sınırları çevresinde istenmeyen bazı parçacıklar ortaya çıkıyor.
Simülatör seçiliyken, Y konteyner duvarını “Her İki Tarafı da Sıkışmış” olarak ayarlayın . Bu , istenmeyen parçacıkların oluşmasını önler.
Sıçrama/Sisleme özelliğinde , Sıçrama-Sisleme oranını 0,3’e düşürün . Bu şekilde daha az sıçrama parçacığı sise dönüşecektir. Sisleme Miktarını 1,0’a düşürün .
Özellikler bölümünde , Sıvıyı Etkile değerini 0,1’e düşürün . Bu, dalga tepesinin ucunda sıçrama/sis parçacıklarına dönüşen sıvı parçacıklarının miktarını azaltacaktır.

İşte bir önizleme.
Dalgaların fıçı şeklini korurken, şimdi de dalganın içinde sıçrama ve sis parçacıkları oluşuyor.
Hava Etkilerini Simüle Et #
Simülatör seçiliyken, Dinamikler bölümüne gidin. Hava Etkilerini Simüle Et seçeneğini etkinleştirin.
Hava Etkilerini Simüle Et seçeneği, simülasyon ızgarasında sıvı dolu olmayan alanlar için yerleşik hava simülatörünü etkinleştirir. Hava hızı, sıvı hareketinden, kaynaklardan veya simülatör içindeki hızlı hareket eden engellerden etkilenir. Buna karşılık, hava hızı sıçrama, sis ve köpük parçacıklarını etkiler ve taşır. Hava simülasyonu, sıçrama ve sis efektlerinin kalitesini önemli ölçüde artırabilir.

Şimdi, “Hava Efektlerini Simüle Et” seçeneği etkinleştirildiğinde, sıçrama ve sis parçacıklarının hareketleri daha inandırıcı hale geliyor.
Hız Akış Çizgileri seçeneği etkinleştirilmiş halde simülasyonun ön görünümüne bakalım. Izgarada sıvı bulunmayan yerlerdeki Simüle Edilmiş Hava Etkileri sonucunu açıkça görebilirsiniz.
Sis Parçacıklarıyla Desen Oluşturmanın İyileştirilmesi #
Sis parçacıklarını daha da hassas bir şekilde ayarlamak için, simülatörün Sıçrama/Sis açılır menüsüne gidin > Özellikler bölümüne girin ve Sis Hava Direncini 2.0’a yükseltin .
Sis Hava Sürtünmesi, sisin hava sürtünmesini kontrol eder. Bu değer, hızın ne kadar hızlı azaldığını belirlemekle kalmaz, aynı zamanda rüzgarın etkisini de belirler. Bu değer ne kadar büyükse, rüzgarın etkisi de o kadar büyük olur.

Yeni ayarla simülasyon animasyonunun önizlemesini yapalım. Artık sis parçacıklarının oluşumunda daha fazla desen var.
Sıçrama Parçacıklarının Ayarlanması #
Sis partiküllerini ayarlamayı bitirdik. Şimdi sıçramalara odaklanalım.
Simülatör seçiliyken, Sıçrama/Sis efektine gidin. Serbest Uçuş değerini 0,8’e yükseltin .
Serbest düşüş veya uçuş halindeki bir sıvı parçacığının sıçramaya dönüşme olasılığını kontrol eden “Free Fly” özelliği, 0.0’ın üzerindeki değerlerin ana kullanım alanı şelale simülasyonlarıdır.
Bir dalganın genliği kritik seviyeye ulaştığında, dalga kırılır ve bu da büyük miktarda dalga enerjisinin türbülanslı kinetik enerjiye dönüşmesine neden olur. Bu süreç bir şelaleye benzer. Bu nedenle bu parametrenin değerini artırıyoruz.

“Serbest Uçuş” seçeneği etkinleştirildiğinde, Phoenix, Chaos Phoenix Uyarı penceresini görüntüler. Bu durumda uyarıyı dikkate almayabilirsiniz. Ayrıca, bu pencerenin tekrar görünmesini önlemek için ” Bu mesajı bir daha gösterme” seçeneğini de işaretleyin.
Simülasyonu tekrar çalıştıralım.

Yeni önizlemeye bakalım – dalgalar kırılmaya başladığında daha fazla sıçrama oluşuyor.
Sis parçacıklarının sayısı sıçrama parçacıklarından fazla olduğu için üst üste biniyorlar. Bu aşamada sıçrama ayarlarına odaklanacağız, bu yüzden simülatörün Önizleme bölümünde Sis parçacıklarını kapatalım.
Sıçrama Miktarını Artırın #
Simülatör seçiliyken, Sıçrama/Sisleme bölümüne gidin ve Sıçrama Miktarını 1000.0’e yükseltin .
Eşik değerini 15.0’e yükseltin .
Sıçrama için daha yüksek bir eşik değeri, sıçrama parçacıklarında bir desen oluşmasına yardımcı olurken, parçacıkların dağılmasını da önler.

Şimdi sahnede yeterli miktarda sıçrama var. Sıçramaların dağılımı da iyi görünüyor.
Atışa Köpük Ekleme #
Oluştur Paneli > Standart Temel Şekiller’den sahneye bir Kutu oluşturun .
Kutunun uzunluğunu 613,0 , genişliğini 584,5 ve yüksekliğini 0,2 olarak ayarlayın .
Uzunluk, Genişlik ve Yükseklik için segment sayısını 1 olarak ayarlayın .
Kutunun tam konumu XYZ: [ -370, 478.0, 74.5 ] .
Simülatörün su seviyesine (Başlangıç Doluluk Yüzdesi değerine bağlı olarak) yerleştirilen ince bir kutu oluşturuyoruz. Bu kutu, köpük parçacıklarını üzerinden süpürmeye yetecek kalınlıktadır.

Sahneye bir Phoenix Liquid Source eklemek için Oluştur Paneli > Oluştur > Yardımcılar > PhoenixFD > PHXSource yolunu izleyin .
Emit Modunu Hacim Fırçası olarak ayarlayın .
Ekle düğmesine basarak hangi geometrinin yansıtılacağını seçin ve Sahne Gezgini’ne Kutu girişi ekleyin.

Kutuyu LiquidSrc Emitter Düğümlerine eklediğinizde, bir Chaos Phoenix penceresi açılır. Kutunun Phoenix özelliklerinde Katı Nesne seçeneğini devre dışı bırakmak için Katı Olmayan Nesne Yap düğmesini seçin.
Kutunun Phoenix özelliklerindeki Katı seçeneğini devre dışı bıraktığınızdan emin olun. Aksi takdirde, kutu katı nesneler gibi sıvı akışını engeller.

LiquidSrc seçiliyken, Grafik Düzenleyiciler/İz Görünümü > Eğri Düzenleyici’ye gidin ve anahtarları kaynağın Fırça Efektleri % eğrisine ayarlayın .
Bu parametre için anahtar kareler ayarladık, böylece kaynak yalnızca ilk karede köpük parçacıklarını fırçalıyor. Kareler ve değerler ekran görüntüsünde gösterilmiştir.

İşte LiquidSrc’nin Fırça Efektleri yüzdesi için anahtar kareleri içeren bir tablo.
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
100.0 |
Basamaklı |
|
1 |
0.0 |
Basamaklı |
LiquidSrc için:
-
Sıvı Çıkışı seçeneğini devre dışı bırakın .
-
Parçacıklar seçeneğini etkinleştirin , sayıyı 800000.0 olarak ayarlayın. Parçacık Türünü Köpük olarak ayarlayın .
Köpük dağılımına biraz çeşitlilik katmak için doku haritasını maske olarak kullanabiliriz.
Maske türünü Texmap olarak ayarlayın . Yuvasına bir VRayCompTex takın. Adını Mask_for_foam olarak değiştirin .
-
Kaynak A yuvasına bir Gürültü dokusu ekleyin . Adını Noise_small olarak değiştirin . X Döşeme değerini 0.3 olarak ayarlayın . Boyutunu 10.0 ; Yüksekliğini 1.0; Düşüklüğünü 0.35; Gürültü Türünü Türbülans olarak ayarlayın . Seviyeleri 5.0 olarak ayarlayın.
-
Kaynak B yuvasına başka bir Gürültü dokusu ekleyin . Adını Noise_Big olarak değiştirin . X Döşeme değerini 0.3 olarak ayarlayın. Boyutunu 25.0 ; Yüksekliğini 1.0; Düşüklüğünü 0.35; Gürültü Türünü Türbülans olarak ayarlayın . Seviyelerini 5.0 olarak ayarlayın.
Operatörü Add(A+B) olarak ayarlayın .
X-şekilli döşemeyi küçültüyoruz, böylece doku daha uzun bir şerit oluşturabiliyor. Bunun nedeni, sörf dalgalarının yüzeyinde genellikle uzun köpük şeritleri gözlemlememizdir.

Phoenix Sıvı Simülatörü’nün Köpük seçeneğini seçin ve etkinleştirin. Açılan pencerede köpük için bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmanız istenecek, bu nedenle EVET’e basın .
Yeni Parçacık Gölgelendiricisini ParticleShader-Foam olarak yeniden adlandırın.

Phoenix Sıvı Simülatörünün Simülasyon sürümünü seçin .
Şimdi sahnede köpük parçacıklarını simüle etmek istiyoruz, bu nedenle Başlangıç Karesi için Zaman Çizelgesi seçeneğini etkinleştirin ve Bitiş Karesini 450 olarak ayarlayın .
Simülatörün Köpük ayarlarındaki her şeyi varsayılan değerlerinde bırakın. Sahnede sıvı kaynağı varken, simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın.

Şimdi okyanus yüzeyine dağılmış köpük parçacıklarını görmeye başlıyoruz. Ancak bazı köpük parçacıkları yüzeyin dışına çıkıyor. Deniz yüzeyine iyi yapışmıyorlar.
Köpük Ayarlarını İyileştirin #
Simülatör seçiliyken, Köpük oluşturma bölümüne gidin. Köpüğü yalnızca Sıvı Kaynağından oluşturmak istiyoruz. Köpük Miktarını 0,0’a düşürün .
Dinamikler bölümünde , B2B Etkileşimini 0 değerine ayarlayın . Yükselme Hızını 0,3’e düşürün . Düşme Hızını 30,0’a düşürün .
Yüzey Kilidi parametresini 1.0 olarak ayarlayın .
Desenler bölümünde , Güç seçeneğini 0,1 ve Yarıçapı 1,2 olarak ayarlayın .

Tekrar önizleme yapalım.
Şimdi sıçrama, sis ve köpük parçacıklarını biraz daha ayarladık. Dalgaların şekillendiğini görüyoruz. Gemiyi aktif bir cisim olarak ayarlayalım.
Gemiyi konumlandırın #
Gemi zaten Big_Waves_max2017_start sahnesinde mevcut olduğundan, yapmamız gereken tek şey onu doğru konuma taşımak.
Sahnedeki Gemi geometrisini seçelim ve onu XYZ: [ -454.0, 636.0, 70.0] konumuna taşıyalım .
Gemiyi bu konuma taşımamızın nedeni, gelen dalganın doğrudan çarpmasından kaçınmaktır. Dalgaların omuz kısmına doğru bakacak şekilde yerleştirdiğimiz için darbeyi daha az hisseder. Dilerseniz başka yerlere de yerleştirebilirsiniz.

Simülatör seçildikten sonra, Hücre Boyutu ve XYZ ayarlarını yapın. Simülasyon süresini kısaltmak için ızgara çözünürlüğünü artırıyoruz ancak Y eksenini daraltıyoruz. Ayarlar:
-
Hücre Boyutu: 1,25 m
-
Boyut XYZ: [466, 80, 119]
Aktif Cisimler simülasyonu, ızgara çözünürlüğüne duyarlıdır. Bu aşamada, hücre boyutunu yeterince küçük ayarlamamız daha iyi olur. Izgara çözünürlüğü çok düşükse, uygun yoğunluğu ayarlamış olsanız bile tekne batabilir.

Oluşturma Paneli > PhoenixFD > Aktif Gövdeler bölümünden sahnede bir ActiveBodies yardımcı nesnesi oluşturun.
Gemi geometrisini Aktif Gövdeler listesine ekleyin .
Gemiyi Aktif Cisimler listesine eklemek, sizin için otomatik olarak bir kütle merkezi göstergesi oluşturur. Göstergenin konumu, geminin pivot konumuna bağlıdır.

Gemi geometrisi seçiliyken sağ tıklayın ve Chaos Phoenix Özellikleri’ni açın. Gemi yoğunluğunu 500,0 kg/m³ olarak ayarlamak için En Yakın ön ayarı – Gemi Gövdesi’ni kullanın .
Yeni bir proje için makul bir seçim gibi göründüğü için Gemi Gövdesi ön ayarını seçtik. Yoğunluğu daha sonra ince ayar yapabiliriz.

Simülatörün Dinamikler bölümünde Aktif Cisimler seçeneğini etkinleştirin . Aktif Cisim Çözücüsünü Phoenix Sıvı Simülatörüne bağlayın .
Simülasyonu çalıştırın.

Gemi artık çok ağır, denizde batıyor.
Gemi geometrisi seçiliyken sağ tıklayın ve Chaos Phoenix Özellikleri’ni açın . Yoğunluk Belirtme parametresini 250,0 kg/m³ olarak ayarlayın .
Simülasyonu tekrar çalıştıralım.

İşte önizleme animasyonu.
Geminin Etrafındaki Köpük #
Görüntüyü daha da inandırıcı hale getirmek için geminin etrafında köpük oluşturalım. Önceki adımda oluşturduğumuz Mask_for_foam_A doku haritasını kullanacağız.
Bunun üzerine bir VRayCompTex daha ekleyelim . Doku dosyasının adını Mask_for_foam_B olarak değiştirelim .
-
Source A yuvası Mask_for_foam_A haritası içindir ;
-
VRayDistanceTex’i Source B yuvasına takın ;
-
Operatörü Add(A+B) olarak ayarlayın.
VRayDistanceTex için :
-
Mesafeyi 4.0 olarak ayarlayın ;
-
Uzak rengi siyaha ayarlayın ;
-
Yakınlık rengini beyaza ayarlayın ;
-
Gemi geometrisini VRayDistanceTex Nesneleri listesine ekleyin.
Mesafe parametresi, köpüğün geminin etrafına ne kadar geniş bir alana yayılacağını belirler. Geminin etrafında daha fazla köpük istiyorsanız bu değeri artırın.
Malzeme Düzenleyicisinde VRayDistanceTex’i görebilmek için, varsayılan Scanline Renderer yerine V-Ray render motorunu kullanın.

Eğer kafanız karışırsa, işte Slate Malzemesindeki gölgelendirme ağı . Bağlantıları burada görebilirsiniz.

Son Simülasyon #
Son simülasyon için öncelikle görünümü VRayCam_Final olarak değiştirin .
Daha detaylı bir sonuç elde etmek için hücre boyutunu küçülterek ızgara çözünürlüğünü de artırıyoruz.
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu: 1,0 m
-
Boyut XYZ: [ 582, 611, 150]
Simülatörün sahnedeki tam konumu XYZ: [-370.0, 478.0, 0.0] şeklindedir .

Phoenix Sıvı Simülatörünün Simülasyon sürümünü seçin .
Bu son simülasyon, bu nedenle animasyonun tam uzunluğunu simüle etmek için hem Başlangıç Karesi hem de Bitiş Karesi için Zaman Çizelgesi seçeneğini etkinleştiriyoruz .
Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

İşte final simülasyonunun önizleme animasyonunun görünümü.
Yer Değiştirme İçin Okyanus Dokusunu Ayarlayın #
PhoenixFDLiquid simülatörü seçiliyken , İşleme (Rendering) bölümüne gidin ve Modu Okyanus Ağı (Ocean Mesh) olarak değiştirin. Ekran Dışı Kenar Boşluğunu (Off-Screen Margin) 10.0 olarak ayarlayın ve Okyanus Alt Bölümlerini (Ocean Subdivs) 3.0’a yükseltin .
Ekran Dışı Kenar Boşluğu, okyanusu kamera görüntüsünün sınırlarından daha uzağa genişletmenizi sağlar. Bu sayede, okyanus yüzeyinin kenarına yer değiştirme uygulandığında istenmeyen şekilde belirmesini önleriz. Önlem olarak bu değeri artırın.
Yüzeyin uzak bölgelerine gelince, Ocean Subdivs, görüntünün her pikseli için kaç köşe noktasının oluşturulacağını belirler. V-Ray alt bölmelerine benzer şekilde, parametre değerinin karesi kullanılır.
Örneğin, alt bölüm sayısını iki katına çıkarırsanız, köşe sayısı dört katına çıkar. Okyanus alt bölümlerini artırmak RAM tüketimini artıracağından, bunları kademeli olarak artırmaya çalışın ve değeri çok yüksek ayarlamayın.
Okyanus yüzeyine detaylar eklemek için, Yer Değiştirme seçeneğini etkinleştirin. Harita yuvasına bir PhoenixFDOceanTex nesnesi takın.
Sürükleyip bırakarak Malzeme Düzenleyiciye bir Örnek olarak ekleyin. (Kopyala seçeneği bu Haritanın bir kopyasını oluşturur – simülatörde ve malzeme düzenleyicide aynı dokuyu kullanmak istiyorsunuz, böylece 2 ayrı PhoenixFDOceanTex ile uğraşmak zorunda kalmazsınız, bu nedenle Örnek seçeneğini seçtiğinizden emin olun). Dokuyu OceanTex_for_displacement olarak yeniden adlandırın .
Bu eğitimde kullandığımız OceanTex_for_displacement parametrelerinin değerleri şunlardır :
-
Rüzgar Hızına Göre Kontrol 6,0 m’ye Kadar
-
Ayrıntı Seviyesi 12’ye kadar
-
Keskinlik 1.0’a ayarlandı.
-
Hız Tutarlılığı 0,2’ye
-
Dalga Tepesi 1.0’a
-
Tohum: 345443
Koordinat Z Açısını 180.0 olarak ayarlayın , böylece okyanus dalgalarının yönü, yer değiştirme yönünün tersi olsun.
Hız Tutarlılığı, Dalga Yönündeki değişim derecesini kontrol eder. Bu değer 1 olarak ayarlandığında, kıyı bölgelerinde olduğu gibi tüm dalgalar aynı yönde hareket eder. 0 olarak ayarlandığında ise, açık denizlerde olduğu gibi tüm dalgalar rastgele yönlerde hareket eder.
OceanTex_for_displacement ve WaveForce için kullandığımız diğer okyanus dokusu, birbirinden farklı iki okyanus dokusudur .
WaveForce için olanı, tek yönde hareket eden basit, saf dalgalar için tasarlanmıştır; yer değiştirme dokusu ise okyanus yüzeyine küçük detaylar eklemek içindir.

Su Malzemesi #
Şimdi de su maddesine bir göz atalım.
Bir V-Ray materyali oluşturun ve bunu PhoenixFDLiquid Simülatörüne atayın . Dağılım rengini siyaha ayarlayın.
Yansıma ve kırılma renkleri beyaza ayarlanmıştır ; bu , kırılma indisi 1’e (yani temiz havanın kırılma indisine) ayarlanırsa tamamen şeffaf bir malzeme üretir . Ancak kırılma indisini , suyun fiziksel olarak doğru kırılma indisi olan 1.333’e ayarlayalım .
Yansıma ve kırılma için maksimum derinliği varsayılan değeri olan 8’de bırakın .
Sahnedeki aydınlatma kaynaklarının oluşturduğu yansımaları hafifçe bulanıklaştırmak için Yansıma Parlaklığını 0,9’a düşürün .
Şimdi render alırsanız, suyun tamamen şeffaf olduğunu ve okyanus suyuna benzemediğini fark edeceksiniz.
Bunun yerine, Yarı Saydamlık özelliğini Hacimsel olarak değiştirelim . Sis rengini RGB: [217, 234, 230] olarak ve Derinliği 300.0 olarak ayarlayalım .
Dağılım rengini RGB: [53, 146, 125] olarak ayarlayın . SSS miktarını 0,8 olarak ayarlayın . Bu, ışık ışınlarıyla etkileşime giren her türlü parçacığı içeren büyük bir su kütlesinde beklenen gölgelendirme türünü üretir.
Eğer kasvetli bir gün görüntüsü elde etmeye çalışıyorsanız, yüzey altı dağılımı o kadar önemli değildir, bu nedenle render süresinden tasarruf etmek için Şeffaflığı “Yok” olarak ayarlayabilirsiniz.

Parçacık Gölgelendiricilerini Ayarlayın #
Sıçramalar ve köpük için zaten bir Parçacık Gölgelendiricimiz var. Sis parçacıkları için ise manuel olarak yeni bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmamız gerekiyor .
Oluştur Paneli > PhoenixFD’ye gidin ve sahnede yeni bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmak için PHXFoam düğmesine basın. Adını ParticleShader-Mist olarak değiştirin .

Ekle düğmesine basın ve Sıvı Simülatörü’nü seçin , ardından Sis parçacığı grubunu seçin.
ParticleShader-Mist modunu Sis olarak ayarlayın .

İşte varsayılan Parçacık Gölgelendirici ayarlarıyla yapılmış bir test görüntüsü. Görüntüde çok fazla sis göze çarpıyor. Sisli alan aşırı parlak görünüyor. Tüm parçacıklar çok büyük oldukları için tanecikli görünüyorlar.
Ayrıca, simülatörün sınırlarında okyanus yüzeyinden biraz yukarıda bulunan bazı köpük parçacıklarını da görebilirsiniz.
Render işlemine başlamadan önce, sahnede VRayLight’ı açtığınızdan emin olun. Sahne geliştirmenin erken aşamasında Scanline Renderer ile ışık kapatılır.
Eğer orijinal gemi geometrisi renderda görünüyorsa, nesne özelliklerine gidin ve “Render Edilebilir” seçeneğini devre dışı bırakın. Sadece Ship_phx_clone gemisini render etmemiz gerekiyor.

Sis parçacıkları için Sis modunu kullandığımız için , Hareket Bulanıklığı ile Sis oluşturmayı atlayabiliriz. Bir test oluşturma işlemi çalıştırdığımızda bir uyarı mesajı görünür. ” Bu mesajı bir daha gösterme ” seçeneğini işaretleyin ve Tamam’a basın .

Parçacık Gölgelendiricilerine Son Ayarlamalar #
Köpük, sıçrama ve sis için parçacık gölgelendiricilerini ayarlayın.
ParticleShader-Foam için :
-
Modu Puan olarak ayarlayın;
-
Boyut Çarpanını 0,3’e ayarlayın;
-
Okyanus sınırlarında düzleştirmeyi etkinleştirin;
-
Hafif Önbellek Hızlandırma özelliğini etkinleştirin ve 0,9 değerine ayarlayın.
ParticleShader-Splash için :
-
Modu “Sıçramalar” olarak ayarla;
-
Boyut Çarpanını 0,3’e ayarlayın;
-
Hafif Önbellek Hızlandırma özelliğini etkinleştirin ve 0,9 değerine ayarlayın.
ParticleShader-Mist için :
-
Modu Sis olarak ayarlayın;
-
Boyut Değişimi 1.0’a kadar;
-
Çarpanı 0,1’e eşitle;
-
Ses Seviyesi Işık Önbelleği seçeneğini devre dışı bırakın.
-
Sis yoğunluğunu 0,3’e yükseltin.
ParticleShader-Mist için Hacim Işık Önbelleğini etkinleştirmek, işleme hızını artırabilir ancak sis parçacıklarının yoğun olduğu alanda küresel aydınlatmada titremeye neden olabilir.
Sis dağılımı parçacık gölgelendiricisini devre dışı bırakmak, sisli alandaki kontrastı geri getirdiği için çekimin gerçekçiliğini önemli ölçüde artırabilir.
Okyanus Ağı modunda “Okyanus Sınırlarında Düzleştir” seçeneği etkinleştirildiğinde , köpük parçacıklarının yüksekliği okyanus seviyesine doğru okyanus köşeleri gibi azalır.

Ayarlanmış Parçacık Gölgelendiricileriyle yapılan test görüntüsü burada. Parçacıklar daha iyi görünüyor. Görüntüde herhangi bir yerinden kaymış köpük parçacığı görünmüyor.

V-Ray Kare Tamponu #
V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Katman Oluştur simgesini kullanarak Beyaz Dengesi , Pozlama ve Filmik ton eşleme için katmanlar ekleyin .
V-Ray 5’i render motoru olarak kullanmak, yeni VFB’de doğrudan Filmic tonemap avantajını sağlıyor. Ancak, daha eski bir V-Ray sürümü veya 3ds Max 2017 veya daha önceki bir sürümünü kullanıyorsanız, uygun bir LUT kullanarak benzer bir etki elde edebilirsiniz.

Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak, renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:
Sinematik ton haritası:
-
Karıştırma – Üzerine Yazma: 0.600
-
Tip – Hable;
-
Omuz kuvveti: 0,050;
-
Doğrusal dayanım: 0,150;
-
Doğrusal açı: 0,035;
-
Ayak parmağı kuvveti: 0,400;
-
Beyaz nokta: 8.470.
Maruziyet:
-
Pozlama: 0.300;
-
Vurgu Yakma Oranı: 1.000;
-
Kontrast: 0,015.
Beyaz dengesi:
-
Sıcaklık: 7353.000;
-
Macenta – Yeşil tonu: 0.100.
Filmic tonemap, VFB (Görüntülü Arka Plan) içerisinde filmin ışığa verdiği tepkiyi simüle etmenizi sağlar.
Tercihinize bağlı olarak, gönderi efektleri için başka değerler de kullanabilirsiniz.

Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan Big_Waves_VFB.vfbl dosyasından bir İşleme Ön Ayarı yükleyebilirsiniz .

Ve işte nihai görüntü ( 150. kareden 500. kareye kadar ).
