View Categories

Corona XML harita formatı

15 dakika okuma

Temel format bilgileri için Corona XML materyal formatına bakın   . Burada yalnızca belirli harita tanımlarını listeleyeceğiz, ancak bunlar yine de  ana makalede belirtildiği gibi <mtlLib><mapDefinition> … yapısı içinde yer almalıdır.

Ortak hizmetler #

UV haritalayıcı #


Bu nesne kendi başına bağımsız bir harita değildir, ancak örneğin 2B ve 3B haritalama arasında geçiş yaparak veya UVW koordinatlarını uzatarak veya öteleyerek diğer haritaların UVW haritalamasını değiştirir.

Sadece bazı haritalarda UVW eşlemesi bulunur. Örneğin, gürültü ve bitmap haritaları eşlemeye sahiptir ve bir UV eşleyici sağlanarak manipüle edilebilir, ancak Ortam Kapatma haritası değiştirilemez, çünkü geometrik etkisi UVW koordinatlarına bağlı değildir. Herhangi bir harita UV eşleyici tanımı içerebilir: <map><uvMap>…</uvMap>…</map> . Bir haritada özel bir UV eşleyici tanımlanmışsa, tüm alt düğümleri de aynı UV eşleyiciye sahip olur (referans verilen haritalar hariç).

UV haritalama cihazının tanımı şöyledir:

<uvMap>
<mode>uvw|3dworld|3dlocal|forceEnviro</mode>
?<mapChannel>[int]</mapChannel>
?<scale>[XYZ]</scale>
?<offset>[XYZ]</offset>
?<rotateZ>[float – deg]</rotateZ>
?<enviroRotate>[float – deg]</enviroRotate>
?<enviroMode>spherical|screen|dome|cross|mirrorBall</enviroMode>
?<wrapModeU>clamp|repeat|none</wrapModeU>
?<wrapModeV>clamp|repeat|none</wrapModeV>
?<blur>[float]</blur>
?<useRealWorldScale>[bool]</useRealWorldScale>
?<dome>
<origin>[XYZ]</origin>
<radius>[float]</radius>
<cameraHeight>[float]</cameraHeight>
</dome>
</uvMap>

mod

3dlocal, 3dworld’den farklı olarak, yerel modda eşleme, nesne döndürüldüğünde/hareket ettirildiğinde bile nesneye “yapışır”; 3dworld’de ise eşleme, nesne hareket ettirildiğinde nesne üzerinde “akar”. forceEnviro, eşlemenin bir geometriye uygulansa bile ortam eşlemeli (küresel veya ekran, bkz. enviroMode seçeneği) olarak değerlendirileceği anlamına gelir .

rotateZ

UVW modu kullanılırken haritanın UV düzlemindeki dönüş açısı (derece cinsinden).

bulanıklık

Haritaya uygulanan bulanıklık miktarı

sarmaModuX

0-1 UVW aralığının dışında ne olacağını kontrol eder. Clamp, aralığın dışındaki sınır piksellerinin döndürüleceği anlamına gelir. Repeat, tüm haritanın tekrarlanacağı anlamına gelir. None ise siyahın döndürüleceği anlamına gelir.

Sabit değere sahip alfa karıştırma haritası #

Bir yuva [RGB]|[map]  veya  [float]|[map]  içeriğine sahipse , her ikisini de içerebilir. Bu durumda, map’in alfa kanalı (varsa) değerlendirilecek ve sabit değerle karıştırma için kullanılacaktır. Bitmap ile kırmızı renk karıştırma örneği:

<diffuse>
1 0 0
<map class=”Texture”>
</map>
</diffuse>

Renk eşleme/dönüşüm haritaları #

Normal #


Girdi olarak kullanılan herhangi bir haritayı normal haritaya dönüştürür; yani, kabartma yuvasında kullanıldığında yükseklik haritası yerine normal harita olarak yorumlanacaktır.

<map class=”Normal”>
<child>[map]</child>
</map>

Kanal #


Çıkış kanallarını giriş kanallarına eşler. Çıkış kanalları Alfa  ve  Mono’dur . Her kanal için ayrı ayrı eşleme seçenekleri şunlardır:

  •  – Girişin kırmızı kanalı

  •  – Girişin yeşil kanalı

  •  – Girişin mavi kanalı

  •  – Girişin alfa kanalı

  • RgbIntensity  – Giriş sinyalinin Kırmızı, Yeşil ve Mavi renklerinin ortalaması

  • Bir  – Çıkış kanalı 1.0 değerine ayarlanmıştır.

Varsayılan olarak, bir çıkış kanalı karşılık gelen giriş kanalına eşlenir.  Mono, RgbIntensity’ye  eşlenir  .

<map class=”Channel”>
<rSource>R|G|B|A|RgbIntensity|One</rSource>
<gSource>R|G|B|A|RgbIntensity|One</gSource>
<bSource>R|G|B|A|RgbIntensity|One</bSource>
<alphaSource>R|G|B|A|RgbIntensity|One</alphaSource>
<monoSource>R|G|B|A|RgbIntensity|One</monoSource>
<child>[map]</child>
</map>


Örneğin, aşağıdaki kod parçacığını kullanarak giriş (alt) haritasının yeşil ve mavi kanallarını değiştirebilirsiniz.

<map class=”Channel”>
<gSource>B</gSource>
<bSource>G</bSource>
<child><map>…</map></child>
</map>

Eğri #


Alt harita değerlerinin her bir renk bileşenini bir eğriye göre yeniden eşler. Birden fazla (2+) kontrol noktasıyla tanımlanır. Kontrol noktaları arasında doğrusal enterpolasyon yapılır, tanımlanmış aralıkların dışında sabittir.

<map class=”Curve”>
<child>[RGB]|[map]</child>
+<point position=”[float]”>[float]</point>
</map>


Örnek: Bu örnek, tüm çıktıların en fazla 0,5 olmasını sınırlandırır:

<map class=”Curve”>
<child><map>…</map></child>
<point position=”0″>0</point>
<point position=”0.5″>0.5</point>
<point position=”1″>0.5</point>
</map>

İnterpolasyon #


Curve’e benzer, ancak alt haritayı tek renkli olarak değerlendirir ve ardından tek renkli girişi kullanarak RGB değerleri arasında enterpolasyon yapar; bu değerler de eşlenebilir.

<map class=”Interpolation”>
<child>[RGB]|[map]</child>
+<point position=”[float]”>[RGB]|[map]</point>
</map>

Fresnel #


Alt düğüm tarafından sağlanan mono girişe Fresnel eğrisi uygular.

<map class=”Fresnel”>
<ior>[float]</ior>
<child>[RGB]|[map]</child>
</map>

Ton Haritası #


Alt haritaya önceden tanımlanmış bazı ton eşleme işlemlerini uygular.

<map class=”ToneMap”>
<child>[RGB]|[map]</child>
?<multiplier>[RGB]</multiplier>
?<alphaMultiplier>[float]</alphaMultiplier>
?<offset>[RGB]</offset>
?<invert>[bool]</invert>
?<clamp>[bool]</clamp>
?<abs>[bool]</abs>
?<removeToneMapping>[bool]</removeToneMapping>
</map>


Sonuç:

output = offset + input*multiplier
if(invert) {
output = 1 – output
}
if(abs) {
output = abs(output)
}
if(clamp) {
output = clamp(output, 0, 1)
}
if(removeToneMapping) {
output = inverseImageToneMapping(output)
}

Renk Düzeltme Haritası #


Alt haritaya renk düzeltme işlemleri uygular.

<map class=”ColorCorrectMap”>
<child>[RGB]|[map]</child>
?<removeToneMapping>[bool]</removeToneMapping>
?<tonemappingShader>
?<linearMultiplier>[RGB]</linearMultiplier>
?<contrast>[float]</contrast>
?<saturation>[float]</saturation>
?<brightness>[float]</brightness>
?<invertColors>[bool]</invertColors>
?<gamma>[float]</gamma>
?<lut>
<path>[filename]</path>
?<convertToLog>[bool]</convertToLog>
?<opacity>[float]</opacity>
?<gamma>[float]</gamma>
</lut>
?<colorCurve>
<red>
<interpolation>PiecewiseCubic|PiecewiseLinear</interpolation>
*<controlPoint>[XY]</controlPoint>
</red>
<green>
<interpolation>PiecewiseCubic|PiecewiseLinear</interpolation>
*<controlPoint>[XY]</controlPoint>
</green>
<blue>
<interpolation>PiecewiseCubic|PiecewiseLinear</interpolation>
*<controlPoint>[XY]</controlPoint>
</blue>
<master>
<interpolation>PiecewiseCubic|PiecewiseLinear</interpolation>
*<controlPoint>[XY]</controlPoint>
</master>
</colorCurve>
</tonemappingShader>
</map>

Ton eşlemesini kaldır

Bu seçenek true olarak ayarlanırsa, doku VFB ton eşleme kontrollerinden etkilenmeyecektir.

tonemappingShader > linearMultiplier

Doğrusal çarpan, eşleme işleminin ilk adımı olarak görüntünün çarpıldığı çarpandır.

ton eşleme gölgelendiricisi > kontrast

Kontrast miktarı. Negatif olmayan bir sayı olmalıdır, 1 için görüntü etkilenmez.

ton eşleme gölgelendiricisi > doygunluk

Renk doygunluğu miktarı. ←1, 1> aralığında olmalıdır, 0 değeri için görüntü etkilenmez.

ton eşleme gölgelendiricisi > parlaklık

Doğrusal olmayan parlaklık modifikasyonu, ←1, 1> aralığında

ton eşleme gölgelendiricisi > renkleri ters çevir

Doğruysa, renkler (sRGB uzayında) tersine çevrilir.

tonemappingShader > gamma

Gama dönüşümü (çıktı = girdi^(1/gama)), <0,01, 10> aralığında. 1 nötr (değişiklik yok) değerdir. Doku oluşturma işlemi tamamen doğrusal renk uzayında yapıldığından, 2,2 değerinin burada özel bir anlamı yoktur ve varsayılan/doğru/gerekli değer değildir. “Doğru” sonuç almak için bunu 2,2’ye ayarlamanıza gerek yok; bunu yalnızca doku orta noktası parlaklığı üzerinde sanatsal bir kontrol olarak kullanın.

lut > yol

LUT dosyasının yolu. Şu anda desteklenen formatlar .cube ve .3dl’dir. Eğer bu dosya yoksa, görüntü LUT’tan etkilenmez.

lut > convertToLog

Doğruysa, LUT uygulanmadan önce giriş rengi Log renk uzayına dönüştürülür.

lut > opaklık

LUT’nin gücü. <0, 1> aralığında olmalıdır; LUT’nin 0 turu tamamen tamamlanmalıdır.

lut > gamma

LUT’ye entegre edilmiş gama dönüşümünün üssü. Varsayılan değer 2,2, LUT’nin sRGB uzayında uygulanmasına karşılık gelir. convertToLog true ise, gama log dönüşümünden önce uygulanır.

renk eğrisi > kırmızı yeşil mavi ana

Belirli bir RGB bileşeni (kırmızı, yeşil, mavi) veya tüm bileşenler (ana) için bir ton eşleme eğrisi tanımlar.

Renk eğrisi > * > enterpolasyon

Eğri enterpolasyonunun türünü tanımlar: düzgün kübik (PiecewiseCubic) veya doğrusal (PiecewiseLinear).

renkEğrisi > * > kontrolNoktası

Eğri şeklini tanımlayan kontrol noktaları. Her nokta iki boyutludur ve <{0,0},{2,2}> aralığına sığmalıdır.

Karıştırma #

Çok #


Seçilen özelliğe göre rastgeleleştirme temelinde alt haritalardan birini çıktı olarak seçin. MixMin ve MixMax kullanılırsa, rastgele seçilen alt harita ile aynı noktadaki diğer tüm haritalar arasında kısmi harmanlama sağlanır.

<map class=”Multi”>
<mode>Material|MaterialId|Instance|Primitive</mode>
+<slot>
<item>[RGB]|[map]</item>
<frequency>[float]</frequency>
</slot>
?<mixMin>[float]</mixMin>
?<mixMax>[float]</mixMax>
?<seed>[int]</seed>
?<hueRandomization>[float]</hueRandomization>
?<gammaRandomization>[float]</gammaRandomization>
</map>

öğe

Renk veya harita seçiliyor.

sıklık

Bu öğenin seçilme olasılığı; toplamının 1 olması gerekmez.

karışımMin

Minimum karıştırma miktarı

mixMax

Maksimum karıştırma miktarı

tohum

Rastgele tohum

renk rastgeleleştirme

Oluşan rengin renk tonunun ek olarak rastgeleleştirilmesi, [0, 1] aralığında olmalıdır.

gamaRastgeleleştirme

Elde edilen rengin gama üssünün ek rastgeleleştirilmesi [0, 1] aralığında olmalıdır.

UvwRandomizer #


Verilen rastgeleleştirme moduna göre giriş haritasının UWV koordinatlarını değiştirir; MultiMap’e benzer şekilde çalışır. Tüm rastgeleleştirme parametrelerinin minimum ve maksimum değerlerinin yanı sıra bir adım boyutu da vardır. Adım 0 ise, parametrenin seçilen değeri aralık içindeki herhangi bir gerçek sayı olabilir. Adımın pozitif bir değeri için, seçilen değer (k’den + k * adım) olur, burada k bir tam sayıdır. Adım negatif olamaz.

<map class=”UvwRandomizer”>
<mode>Material|MaterialId|Instance|Primitive</mode>
<input>[map]</input>
?<seed>[int]</seed>
?<uOffset>
<from>[float]</from>
<to>[float]</to>
<step>[float]</step>
</uOffset>
?<vOffset>
<from>[float]</from>
<to>[float]</to>
<step>[float]</step>
</vOffset>
?<wRotation>
<from>[float – deg]</from>
<to>[float – deg]</to>
<step>[float – deg]</step>
</wRotation>
?<uScale>
<from>[float]</from>
<to>[float]</to>
<step>[float]</step>
</uScale>
?<vScale>
<from>[float]</from>
<to>[float]</to>
<step>[float]</step>
</vScale>
?<lockScale>[bool]</lockScale>
</map>

giriş

Giriş haritası

tohum

Rastgele tohum

uOffset

U koordinatındaki ofset aralığı

vOffset

V koordinatındaki ofset aralığı

wDönme

W etrafındaki dönüş aralığı

uScale

U koordinatındaki ölçekleme aralığı. Pozitif değerler olmalıdır.

vScale

V koordinatındaki ölçekleme aralığı. Pozitif değerler olmalıdır.

kilit ölçeği

Eğer doğruysa, ölçeklendirme tekdüzedir, yani U ve V’de aynıdır (U parametresinin değerine bağlı olarak). Aksi takdirde, U ve V bağımsız olarak ölçeklendirilir.

RaySwitcher #


Gölgelendirme sırasında gelen ışın türüne bağlı olarak alt haritalardan birini seçer. Türlerden biri tanımlanmamışsa, o ışın türü için bunun yerine “temel” yuva kullanılacaktır.

<map class=”RaySwitcher”>
<base>[RGB]|[map]</base>
?<reflect>[RGB]|[map]</reflect>
?<refract>[RGB]|[map]</refract>
?<direct>[RGB]|[map]</direct>
</map>

Karışım #


Seçilen işlemle iki haritayı birleştirir:

<map class=”Mix”>
<a>[float]|[map]</a>
<b>[float]|[map]</b>
?<amountB>[float]|[map]</amountB>
<operation>mul|add|sub|mix|…TODO</operation>
</map>


Sonuç:

if operation == mix:
output = eval(a)*(1-eval(amountB)) + eval(b)*eval(amountB)
else if operation == mult:
output = eval(a) * eval(b)
else if operation == add:
output = eval(a) + eval(b)
else if operation == sub:
output = eval(a) – eval(b)
else:
ERROR


Toplama işlemi, kabartma haritalarında da işe yarar.

ÖnArka #


Işın geometriye ön tarafından çarptığında “ön” alt haritayı, aksi durumda ise “arka” alt haritayı döndürür.

<map class=”FrontBack”>
<front>[RGB]|[map]</front>
<back>[RGB]|[map]</back>
</map>

Geometri haritaları #

Veri #


Bazı geometri verilerini doğrudan renk değerlerine dönüştürerek döndürür.

<map class=”Data”>
<mode>UVW|shadingNormal|geometryNormal|dotProduct|zDepth|dUvw</mode>
</map>

Düşüş #


Normal ile belirtilen eksen arasındaki açıyı döndürür – beyaz, önden görünüm için; siyah, yan kenarlar için; negatif ise arkadan görünüm için kullanılır.

<map class=”Falloff”>
<mode>view|local|world</mode>
<axis>[XYZ]</axis>
?<absValue>[bool]</absValue>
</map>

Eksen

Hangi eksen kullanılacak? Bu genellikle kamera ışınları için 0 0 1’dir .

mod

Eksen hangi geometrik çerçevede tanımlanmıştır?

mutlakDeğer

Doğruysa, negatif değerlerin mutlak değeri kullanılacaktır.

Örnek: Gölgelendirme normali ile kamera ışını yönü arasında nokta çarpımı gölgelendirmesi oluşturur:

<map class=”Falloff”>
<mode>view</mode>
<axis>0 0 1</axis>
</map>

Yuvarlak Kenarlar #


Kabartma yuvasında kullanılmak üzere özel bir harita olup, gölgelendirme normalini bozarak yuvarlak kenarları/köşeleri simüle eder.

<map class=”RoundEdges”>
<maxRadius>[float]</maxRadius>
?<samples>[int]</samples>
?<mappedRadius>[map]</mappedRadius>
</map>

maksimumYarıçap

Yuvarlak köşelerin yarıçapı etkisi

haritalanmışYarıçap

Kullanılması durumunda, bu harita MaxRadius parametresini değiştirecektir.

örnekler

Alınacak örnek sayısı isteğe bağlıdır. Bu sayı, işleme gürültüsünü ve hızını etkiler.

Eğim #


Pürüzsüz bir UVW haritalı gradyan oluşturur:

<map class=”Gradient”>
<mode>u|v|radial</mode>
</map>

u/v

U/V değerini doğrudan yoğunluk olarak döndürerek u/v ekseninde bir gradyan oluşturur.

radyal

0-1 UVW karesinde, merkezi 0,5, 0,5 olan radyal bir gradyan oluşturur.

Ao #


Ortam örtüşmesi (köşelerde kararma) efekti oluşturur. Tamamen örtüşmeyen geometri için 0, tamamen örtüşen geometri için 1 değerini döndürür.

<map class=”Ao”>
<maxDistance>[float]</maxDistance>
?<mappedDistance>[map]</mappedDistance>
?<samples>[int]</samples>
?<phongExponent>[float]</phongExponent>
?<mixExponent>[float]</mixExponent>
?<normalMode>outside|inside|both</normalMode>
?<offset>[XYZ]</offset>
?<excludeMode>list|same|other</excludeMode>
?<includeExclude>[includeList]</includeExclude>
</map>

haritalanmışMesafe

Kullanılması durumunda, bu harita maxDistance değerini değiştirecektir .

örnekler

Her değerlendirmede yapılacak ışın izleme örneklerinin sayısı, gürültü-hız oranını etkiler.

phongÜssü

Normalin etrafında ışınların yoğunluğu ne kadar olmalı?

karışımÜssü

Örtülü ve örtülmemiş renkler arasındaki dengeyi kurar (gama düzeltmesine benzer şekilde çalışır).

normalMod

Etkinin nerede hesaplanacağı – nesnenin dış yüzeyinde/iç yüzeyinde.

telafi etmek

Oluşturulan tüm ışınlara dünya uzayında sabit bir ofset eklenir. Bu, ışınların dağılımını tek bir sabit yönde (örneğin suyun aşınmasını oluşturmak için genellikle yukarı veya aşağı) kaydırmak için kullanılabilir.

hariç tutma modu

Mevcutsa, bu, tıkanma hesaplanırken bazı nesnelerin dikkate alınmaması için kullanılabilir. “Diğer” seçeneği, diğer nesnelerin neden olduğu tıkanmanın göz ardı edileceği ve yalnızca aynı nesnenin neden olduğu tıkanmanın kullanılacağı anlamına gelir. “Aynı” seçeneği ise bunun tam tersidir; vuruş noktasıyla aynı nesnenin neden olduğu tıkanma göz ardı edilir. “Liste” seçeneği ise bir dahil etme/hariç tutma listesinin kullanılacağı anlamına gelir.

Tel #


Üç rengi veya renk haritasını karıştıran bir tel gölgelendirici: temel renk, üçgenler arasındaki geometri kenarları için renk ve geometri köşeleri için renk. Kenar/köşe parametreleri dahil edilmezse, sonuçta kenarlar/köşeler görünmez.

<map class=”Wire”>
<base>[RGB]|[map]</base>
<edge>[RGB]|[map]</edge>
<vertex>[RGB]|[map]</vertex>
<edgeWidth>[float]</edgeWidth>
<vertexWidth>[float]</vertexWidth>
<worldSpace>[bool]</worldSpace>
<allEdges>[bool]</allEdges>
<falloff>[float]</falloff> (1.6+)
</map>

dünya uzayı

Doğruysa, edgeWidth ve VertexWidth dünya birimlerindedir. Yanlışsa, ekran birimlerindedir (yansıtılmış pikseller).

allEdges

Varsayılan olarak False’tur ve bu durumda yalnızca temel ağ kenarları görselleştirilir. Temel ağ kenarlarıyla, kullanıcının içerik oluşturma aracında gördüğü kenarları kastediyoruz. Corona tarafından oluşturulan tüm kenarlar (örneğin yer değiştirme işleminde) gizli kalır.

Jeneratörler #

Sağlam #


Bu özel harita her zaman sabit bir değer döndürür. Çalışma zamanı ek yükü sıfır olacak şekilde optimize edilmiştir:

<map class=”Solid”>
[RGB]|[float]
</map>

Dama #


Haritalamaya dayalı olarak siyah beyaz dama deseni üretir (varsayılan olarak UVW kullanılır, ancak bir UV haritalayıcı ile değiştirilebilir).

<map class=”Checker”>
<size>[float]</size>
</map>

boyut

fayansların boyutunu belirler

Gürültü #


Siyah beyaz gürültü üretir. UV haritası içerebilir :

<map class=”Noise”>
<type>perlin|cellular|…TODO</type>
<size>[float]</size>
optional: <levels>[float]</levels>
optional: <uvmap>…</uvmap>
optional: <phase>[float]</phase>
</map>

Gökyüzü #


Ortamlar için kullanılan bu araç, fiziksel olarak doğru bir gökyüzü kubbesi hesaplamak için Hosek & Wilkie gökyüzü modelini değerlendirir.

<map class=”Sky”>
<groundColor>[RGB]</groundColor>
?<mode>preetham|rawafake|hosek</mode>
?<turbidity>[float]</turbidity>
?<multiplier>[float]</multiplier>
?<horizonBlur>[float]</horizonBlur>
?<skyAffectGround>[bool]</skyAffectGround>
?<rawafake>
?<zenith>[RGB]</zenith>
?<horizon>[RGB]</horizon>
?<sunGlow>[float]</sunGlow>
?<sunSideGlow>[float]</sunSideGlow>
removed in 1.7: <sunBleed>[float]</sunBleed>
removed in 1.7: <sunFalloff>[float]</sunFalloff>
</rawafake>
</map>

çarpan

Genel yoğunluk çarpanı.

bulanıklık

Atmosferdeki pus miktarı. 1,7 ile 10 arasında olmalıdır.

zemin rengi

Zeminin rengi – aşağıya doğru bakan ışınlar için kullanılır (negatif Z bileşeniyle). Ek olarak, skyAffectGround doğruysa, bu renk ufuktaki gökyüzü rengini etkilemek için de kullanılır.

ufuk bulanıklığı

Gökyüzü ve ufuk çizgisi arasındaki sınırı bulanıklaştırarak havadan bakış açısını simüle eder.

mod

Hangi güneş/gökyüzü modelini kullanmalı ( preetham – eski fizik tabanlı model, ufuk çizgisine yakın yerlerde çok hatalı; rawafake – Rawalanche tarafından geliştirilen, rengi özelleştirilebilir geçici model ; hosek – Hosek&Wilkie tarafından geliştirilen, çok doğru, varsayılan olarak kullanılan fizik tabanlı geliştirilmiş model ).

Rawafake modu için özel parametreler:

zirve

Zirvedeki gökyüzü rengi.

ufuk

Ufuktaki gökyüzünün rengi.

güneş parıltısı

Güneşe çok yakın gökyüzünün parlaklık miktarı. 0 ile 1 arasında bir değer girilmesi gerekmektedir.

güneş tarafı parıltısı

Güneşin genel yönündeki gökyüzünün parlaklık miktarı. 0 ile 1 arasında bir değer girilmesi gerekmektedir.

güneş kanaması

Güneş ışığının renk tonunun yoğunluğu. 0 ile 1 arasında bir değer gereklidir.

güneş düşüşü

Güneşin renginin değişim eğimi.

Doku #


Normal görüntü dokusu:

<map class=”Texture”>
<image>[filename]</image>
?<gamma>[float]</gamma>
?<bumpStrength>[float]</bumpStrength>
?<interpolation>bilinear|bicubic|nearest</interpolation>
?<crop>
<startX>[float]</startX>
<startY>[float]</startY>
<endX>[float]</endX>
<endY>[float]</endY>
</crop>
?<placement>
<startX>[float]</startX>
<startY>[float]</startY>
<endX>[float]</endX>
<endY>[float]</endY>
</placement>
</map>

gama

Mevcutsa, varsayılan gama işlemesini geçersiz kılar (LDR formatları için 2.2 ve HDR formatları için 1.0).

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir