View Categories

Bölüm 2 – Parçacıklar

4 dakika okuma

Bu sayfa, Houdini’den 3ds Max Alembic İş Akışı eğitiminin 2. bölümünü içermekte olup, Parçacıkların dışa aktarılmasını ele almaktadır.

Genel Bakış #


Önceki bölümde olduğu gibi, Houdini kurulumu detaylı olarak ele alınmayacaktır. Referans olarak, aşağıdaki düğmeden indirebileceğiniz chapter_04_particles.hip dosyasını inceleyebilirsiniz.

Houdini’den Alembic formatında parçacıkları dışa aktarırken ve bunları V-Ray Proxy İçe Aktarma yoluyla yüklerken dikkat edilmesi gereken birkaç nokta :

  1. `pscale` özniteliğinin karşılığı `width` özniteliğidir. Bunu bir Wrangle düğümünde `f@width = f@pscale;` ile yeniden eşleştirebilirsiniz .

  2. Hareket bulanıklığı etkinleştirildiğinde, özniteliği otomatik olarak yeniden eşlenir ve V-Ray tarafından okunur . Ancak, topoloji/nokta sayısı değişmediğinde v’nin kullanılmadığını bilmelisiniz ; bu durumda V-Ray, hızı (ve dolayısıyla hareket bulanıklığını) noktaların dönüşümlerine/deformasyonlarına göre hesaplar.

  3. Tüm özel özellikler korunur ve Köşe Renk Dokusu Bölüm 2 – Parçacıklar#1 aracılığıyla erişilebilir . Bunu bir malzemeye beslemeniz, bu malzemeyi V-Ray Proxy’ye uygulamanız ve Köşe Renk dokusundaki Kanal Adı açılır menüsünü yenilemek için dokudaki Güncelle düğmesine basmanız gerekir .

Proje dosyalarını buradan indirebilirsiniz:

Özel Nitelikler Oluşturma ve Dışa Aktarma #


Sahnenizde zaten bir parçacık simülasyonu olduğunu ve bunu DOP İçe Aktarma veya benzer bir yöntem kullanarak SOP seviyesine geri getirdiğinizi varsayarsak, özel öznitelikler oluşturmayı ve bunları V-Ray Materyalinde kullanılmak üzere 3ds Max’e başarıyla aktarmayı görelim.

Zincirinizin sonuna bir Attribute Create düğümü ekleyin ve my_custom_attr adında bir öznitelik oluşturun.

ÖNEMLİ Türü Float → Color veya Float → Vector olarak ayarlayın ve Boyutu olarak belirleyin .


Öznitelik türünün 3flt (Clr) olarak doğru şekilde ayarlandığını , Öznitelik Oluştur düğmesine orta fare tuşuyla tıklayarak doğrulayabilirsiniz .

Bu özellik artık my_custom_attr 3flt (Clr) olarak listelenmelidir .


Sağdaki resim, bir Attribute Wrangle düğümü içinde v@my_custom_attr = set(0, 0, 1) işleminin sonucunu göstermektedir .

Gördüğünüz gibi, bunun yerine my_custom_attr 3flt görüntüleniyor.

Özetlemek gerekirse: özniteliği doğrudan Wrangle düğümü içinde oluşturmak işe yaramayacak! Bu, Alembic içinde başarıyla yazılıyor, 3ds Max’teki V-Ray Proxy de başarıyla içe aktarıyor, hatta Vertex Color dokusu bile bunu sizin için bir seçenek olarak gösteriyor. Ancak, bunu bağlayıp render almaya çalıştığınızda çıktı siyah oluyor.

Niteliklerinizi bir Nitelik Oluşturma Standart İşlem Prosedürü (SOP) ile oluşturun ve Wrangles’ı yalnızca bunları ince ayar yapmak için kullanın.


Geri kalan kurulum, özel kayan nokta özniteliklerini ayarlamak için kullanılan Öznitelik Düzenleme düğümlerinden oluşmaktadır . Kayan nokta öznitelikleri için Öznitelik Oluşturma düğümüne gitmenize gerek yoktur.

Resimde, özel bir opaklık özelliği , girdisi parçacığın normalleştirilmiş yaşı olan bir rampaya eşlenmiştir .


Parçacıklar, ROP Alembic Output düğümü kullanılarak Alembic’e aktarılır .

Kare aralığı 1 ile 120 arasında ayarlanmıştır .

Houdini ve 3ds Max’in varsayılan birimleri arasındaki farkı telafi etmek için, Alembic ROP’un hemen öncesine, Uniform Scale değeri 100 olarak ayarlanmış bir Transform SOP yerleştirilir .

3Ds Max’e aktarın #


3ds Max’e geri dönün, Oluştur → VRay → VRayProxy yolunu izleyin .

Proxy Dosyaları açılır menüsünden → Mesh Dosyası → Gözat düğmesi aracılığıyla dışa aktarılan Alembic dosyasını yükleyin …

Proxy parametreleri bölümüne gidip “Eksenleri Çevir ” seçeneğini etkinleştirmeniz gerekebilir .


VRay Proxy düğümü, Alembic parametreleri → Parçacıklar → Genişlik çarpanı altında bulunabilen, parçacıkların boyutunu kontrol etme olanağı sunar .

Genişlik çarpanı, Houdini’den gelen @width özniteliğini geçersiz kılmayacak , yalnızca belirtilen değere göre ölçeklendirecektir.


Genişlik Çarpanı 2/4 olarak ayarlanmıştır.


V-Ray Proxy’ye bir V-Ray Malzemesi atayın.

Vertex Color 1.1 dokusunu oluşturun. Kanal Adı açılır menüsünün şu anda boş olduğuna dikkat edin. Alembic dosyasındaki özniteliklerin görünmesi için Vertex Color dokusunu V-Ray Materyaline bağlamanız ve Güncelle düğmesine basmanız gerekir.

Vertex Color dokusunu V-Ray Material’ın Diffuse map parametresine atayın ve Güncelle’ye basın. Artık öznitelikleri ayrı vertex kanalları olarak görebilmelisiniz.

Kayan Nokta Nitelikleri için Kurulum #


Aynı iş akışı Float öznitelikleri için de geçerlidir, ancak fazladan bir adım daha var: Float özniteliğinin atandığı Kanal bileşenine dikkat etmeniz ve Alt Kanal açılır menüsünde aynı bileşeni belirtmeniz gerekiyor .

Soldaki resimde, Houdini’de oluşturduğumuz opaklık özelliğinin Kırmızı bileşeni altındaki Kanal 4’e r_opacity olarak adlandırılır; burada r_ Kırmızı bileşeni, g_ Yeşil bileşeni ve b_ Mavi bileşeni ifade eder eşlendiğini görebilirsiniz .

Yalnızca opaklık özelliğini çekmek için , Alt Kanal açılır menüsünü Kırmızı olarak ayarladık .

Şeffaflığı yaşam özelliğine göre eşleştirmek istiyorsak, Kanal 3 ve Alt Kanal Yeşil’i seçmemiz gerekecek.

Hareket Bulanıklığı #


Son olarak, parçacıkları hareket bulanıklığıyla oluşturmak için bir V-Ray Fiziksel Kamera oluşturabilir ve parametrelerin Fiziksel Kamera → Deklanşör bölümünde Hareket bulanıklığını etkinleştir seçeneğini seçebilirsiniz.

V-Ray, hız özelliğini otomatik olarak tanır ve kullanır. Hareket bulanıklığı efektinin büyüklüğü, Deklanşör Süresi parametresi tarafından belirlenir .

Özetlemek gerekirse: @v özniteliği , nokta sayısının değişmesi nedeniyle kullanılır . Bu bir simülasyondur; her karede giderek daha fazla parçacık bulunur. Nokta sayısı sabit olsaydı, @v özniteliği göz ardı edilirdi .

Dipnotlar #


1 ( 1.1 ) –  Alembic’in renk kümelerini ve özelliklerini okurken  Vertex Color dokusunun kullanımı VRayUserColor  veya  VRayUserScalar dokularıyla değiştirilebilir  .

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir