En basit hiyerarşiler dışında herhangi bir hiyerarşiyi bağlamaya başlamadan önce, bağlantı stratejinizi planlamak için birkaç dakika ayırmalısınız. Hiyerarşinin kökü ve dalların yaprak nesnelere nasıl yayılacağı konusundaki seçimleriniz, modelinizin kullanılabilirliği üzerinde önemli etkiler yaratacaktır.
Nesneleri hiyerarşik bir yapıya bağlama stratejisi iki temel prensibe indirgenebilir:
- Hiyerarşi, ebeveynden çocuğa doğru mantıksal bir ilerleme izler.
- Üst nesneler, alt nesnelerine göre daha az hareket eder.
Bu iki ilke çerçevesinde, nesnelerinizi nasıl bağlayacağınız konusunda neredeyse sınırsız bir esnekliğe sahipsiniz. Hiyerarşiyi nasıl kullanmayı planladığınızı düşünür ve bu kullanım amacını göz önünde bulundurarak bağlarsanız, nadiren sorun yaşarsınız.
Ebeveynden Çocuğa Geçiş #
Ebeveyn-çocuk ilişkisi, bağlantıların nesneden nesneye düzensiz bir şekilde atlamaması anlamına gelir. İki nesne birbirine temas ediyorsa, muhtemelen ebeveyn-çocuk olarak bağlanmalıdırlar. Bir cismi şu sırayla bağlamanızda hiçbir sakınca yoktur: Uyluk->Ayak->Baldır->Bel. Muhtemelen böyle bir bağlantı stratejisinden daha sonra pişman olursunuz. Bu kadar garip bir şekilde bağlanan nesneleri nasıl dönüştüreceğinizi bulmak oldukça zor olacaktır. Daha mantıklı bir ilerleme Ayak->Baldır->Uyluk->Bel şeklinde olmalıdır.
Birden Çok Hiyerarşi Kullanımı #
Kalçadan ayak parmağına kadar tek bir kemik zinciri oluşturmak yerine, kalçadan ayak bileğine bir zincir ve ardından topuktan ayak parmağına kadar ikinci, bağımsız bir zincir oluşturabilirsiniz. Daha sonra bu zincirleri birbirine bağlayarak eksiksiz bir bacak yapısı oluşturabilirsiniz.
Bacak ve ayak zincirleri birbirine bağlı olduğundan tek bir zincir olarak düşünülebilir. Ancak, onları canlandırma şekliniz her zinciri ayrı ayrı ele alarak parçalar üzerinde hassas kontrol sağlar.
Bu tip bacak ve ayak zincirleri sayesinde, bacak bükülürken ayak yerde kalabilir. Ayrıca, topuk veya parmak ucundan dönerek dizin bükülmesine neden olan ayağın dönüşünün bağımsız kontrolüne de olanak tanır.
Ebeveynler, torunlarından daha az yer değiştirir. #
Dönüşümlerin ebeveynden çocuğa aktarılma şekli nedeniyle, ebeveyn nesnesinde yapılan küçük ayarlamalar, tüm alt öğelerinde de ayarlama yapmanızı gerektirebilir. Bağlantı kurmanın tipik yaklaşımı, en az hareket eden nesneyi kök nesne olarak seçmektir. Köke yakın nesneler çok az hareket etmeli, yaprak nesneler ise en çok hareket etmelidir.
Bu durum, özellikle robotlar veya makineler gibi eklemli yapıları birbirine bağlarken veya hiyerarşiyi ters kinematik ile kullanmayı planlarken geçerlidir .
Bu kuralın bir istisnası, kök nesneyi bir tutamaç olarak kullandığınızda ortaya çıkar. Kökün tüm alt nesneleri sadece yolculuğa eşlik eder. Bir konveyör bant üzerinde hareket eden nesnelerle dolu bir tepsiyi düşünün. Tepsi diğer nesnelerden çok daha fazla hareket etse bile, tüm nesneler tepsinin alt nesneleri olmalıdır.
Hiyerarşinin Kökünü Seçmek #
Hiyerarşinizin kökü için en iyi adayı şu soruyu sorarak bulabilirsiniz:
Bu nesneyi hareket ettirirsem, hiyerarşideki diğer tüm nesneler de onunla birlikte hareket etmeli mi?
- Cevap neredeyse her zaman ise, kök nesne için muhtemel bir adaya bakıyorsunuz demektir. Bu tür nesnelere örnek olarak bir gövde, bir lamba tabanı ve bir ağaç gövdesi verilebilir.
- Cevap “sık sık değil” ise, muhtemelen bir alt nesneye bakıyorsunuz demektir. Bu tür nesnelere örnek olarak eller, abajurlar ve ağaç yaprakları verilebilir. Örneğin, bir karakterin elini hareket ettirirseniz, gövdesi hareket etmemelidir.
Kök nesne için birkaç aday belirledikten sonra, bunları daha ayrıntılı olarak inceleyebilirsiniz. Hiyerarşiniz için iyi bir kök nesne belirlemek için şu kriterleri kullanın:
- Kök nesnenin yerini değiştirmek genellikle hiyerarşideki diğer tüm nesneler üzerinde büyük bir etkiye sahiptir.
- Öte yandan, kök nesne hiyerarşideki diğer nesnelerin hareketinden büyük ölçüde etkilenmez.
- Kök nesne nadiren hareketlendirilir ve esas olarak hiyerarşiyi sahnede doğru yere yerleştirmek için hareket ettirilir veya döndürülür.
- Kök nesne, hiyerarşinin sanal kütle merkezinde veya ona yakın bir konumdadır.
Bu kriterleri en iyi şekilde karşılayan nesne, kök nesnenizdir. Ardından, diğer tüm nesneleri bu kök nesnenin alt öğeleri olarak belirleyerek hiyerarşinizi oluşturursunuz.
Ters Kinematik için Nesnelerin Bağlantısı #
Ters kinematik (IK), animasyon için itici güç olarak alt nesneyi kullanır. IK daha az toleranslıdır ve hesaplamaları gerçekleştirmek için bağlantı stratejisine oldukça bağımlıdır.
Ters kinematik ile kullanılmak üzere hiyerarşileri birbirine bağlarken iki ek prensibi daha göz önünde bulundurmanız gerekir:
- Bağlantı noktaları ve pivot yerleşimi, gerçek dünyadaki eklem konumlarını simüle eder.
- Yapının kütle merkezine veya ağırlık merkezine yakın bir nesneyi hiyerarşinin kökü olarak seçin. Gerçek dünyadaki kütle merkezi, bir nesne üzerinde dış kuvvetlere karşı tepkilerin uygulandığı noktadır.

1 ve 2, karakterlerin köklerini temsil eder.
Her iki yapı da ileri kinematik için uygundur.
Sağdaki yapı, ters kinematik işlemlerin çoğu için en uygun olanıdır.
Yukarıdaki şekil, iskelet yapısını birbirine bağlamanın iki yaklaşımını göstermektedir. Her iki yapı da ileri kinematik ile çalışmak için uygundur. Bununla birlikte, sağdaki yapı ters kinematik ile çalışmak için daha iyi bir seçimdir.
- Kök cisim, cismin kütle merkezine yakın bir konumda bulunur.
- Bağlantı sırası, gerçek bir vücudun bağlantılarını daha yakından simüle eder.
Soldaki yapıda kollar ve gövde boyuna bağlıdır. Sağdaki yapıda ise kollar ve boyun gövdeye bağlıdır, bu daha gerçekçi bir yaklaşımdır.
Animasyondan Sonra Nesneleri Bağlama #
Bir nesneyi başka bir nesneye bağladığınızda, alt nesne ile üst nesne arasındaki bağlantı ilişkisi, bağlantı kurulduğu anda üst ve alt nesnelerin konumuna, dönüşüne ve ölçeğine göre belirlenir.
Durağan bir küreyi hareketli bir kutuya bağladığınızı hayal edin.
- 0. karede kutu kürenin yanındadır.
- 50. karede kutu 20 birim uzakta.
Orijinal animasyon, topun bağlantısız ve sabit kalırken kutunun hareket ettiği bir yapıya sahip.
Küreyi kutuya bağlamak, kürenin kutuyla birlikte hareket etmesine neden olur. Küre ile kutu arasındaki mesafe, bağlantının yapıldığı kareye bağlıdır. Küreyi farklı karelerde bağlamanın etkileri şunlardır:
- 0. karede bağlantı kurulur ve küre, kutu hareket ederken onun yanında kalır.
- 50. karede bağlantı kurulur ve küre hareket ederken kutudan 20 birim uzaklıkta kalır.

Sol: 0. karede bağlantılı top, yandaki kutuyu takip ediyor.
Sağda: 50. karede bağlantı kurulan top, 20 birim uzaklıktaki kutuyu takip ediyor.
Animasyondan Sonra Nesnelerin Bağlantısını Kesme #
Bir alt öğenin bağlantısını kaldırdığınızda, 0. karedeki dönüşümleri, bağlantının kaldırıldığı karedeki üst öğenin dönüşümlerinden alınır.
Bir saat kadranı üzerinde hareket eden, bir kutuya bağlı bir küre hayal edin. Kutu saat 12 yönünden başlar ve 100 kare boyunca kadranın etrafını tamamen dolaşır. Şekil, üzerinde bir küre bağlı olan ve dairesel hareket eden bir kutuyu göstermektedir.
Orijinal animasyon, topun hareketli kutuyu takip edecek şekilde konumlandırıldığı bir yapıya sahip.
Küreyi kutudan ayırırsanız, kutuyu takip etmeyi bırakır. Kürenin konumu, bağlantının kaldırıldığı karedeki konumuna, dönüşüne veya ölçeğine bağlıdır. Küreyi farklı karelerde ayırmanın etkileri şunlardır:
- 0. karede bağlantı kesilirse, küre saat 12 yönünde kalır.
- 25. karede bağlantıyı kesin ve küre saat 3 yönünde duracaktır.
- 75. karede bağlantıyı kesin ve küre saat 9 yönünde duracaktır.
Yukarıdan saat yönünde, kürenin 0, 25 ve 75. karelerdeki bağlantısız konumları sırasıyla gösterilmiştir.
