- Genel Bakış
- Ünitelerin Kurulumu
- Sahne Düzeni
- Parçacık Akışı Ayarları
- Phoenix Simülasyonu
- Yangın/Duman Kaynakları ve Ayarlarının Listesi
- Ana Alev/Duman Kaynaklarının Eklenmesi
- Yakıt Yakma
- Yerçekimi ve Soğutma
- Inject Power'ı Canlandırın
- Duman Opaklığının Ayarlanması
- Yakıt Yakımının Ayarlanması
- Hareket Hızını Artırın
- Yakıtın Kaldırma Kuvvetinin Ayarlanması
- PCG Çözücü
- Girdabın Ayarlanması
- Duman girdapları için Phoenix Türbülansı Eklendi
- Damlayan Ateş/Duman Kaynakları Ekleme
- Son Simülasyon
- Hacimsel Gölgelendirmenin İyileştirilmesi
- V-Ray Kare Tamponu
Genel Bakış #
Bu İleri Seviye eğitim, Phoenix simülasyon ayarları ve son çekim kurulumu konusunda size rehberlik eder. Aydınlatma, malzemeler ve Phoenix simülasyonu hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir. Parçacık Akışı (Particle Flow) anlayışı faydalıdır ancak gerekli değildir.
Bu eğitimde, Phoenix’in Particle Flow (PFlow) ile nasıl birlikte çalıştığını gösteriyoruz.
Parçacıklar, 3ds Max’in PFlow’u kullanılarak oluşturuluyor. Sahnede iki parçacık sistemi var. Biri alev püskürtücünün ana alevi için, diğeri ise ana alevden damlayan ateş için.
PFlow’un parçacıkları hız verileri içerir ve Phoenix bunu gerçekçi alev püskürtücü oluşturmak için ateş ve duman kaynağı olarak kullanabilir. Bu efekt, ejderhanın ateş püskürtme simülasyonunda da kullanılabilir.
Ateş/Duman Kaynağının güçlü bir özelliği olan Zaman Tabanı – Parçacık Yaşı özelliğinden yararlanıyoruz . Bu özellik, her bir parçacığın yaşına bağlı olarak sıvının yayılımını canlandırmanıza olanak tanır.
Bu simülasyon, en az 3ds Max 2017 için Phoenix 4.30 Resmi Sürümü ve V-Ray 5 Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Başlangıç ve bitiş sahnelerini içeren arşivi indirmek için aşağıdaki İndir düğmesine basın .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu, simülasyon dinamikleri için önemlidir.
Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyor gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok sayıda güçlü hareket gözlemleniyor.
Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki sınırlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini işaretlemeniz gerekir. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara ( Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçükmüş gibi çalışmasını sağlayabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Bu eğitimin odak noktası büyük ölçekli bir simülasyon olduğundan, birimleri metre olarak ayarlamak mantıklı bir seçimdir.
Özelleştir → Birim Ayarları’na gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Metre olarak ayarlayın . Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Metreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Düzeni #
Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
İki Parçacık Akışı düğümü : PF Source_main_flame ve PF Source_dripping_fire;
-
Phoenix Yangın/Duman Simülatörü ;
-
Phoenix’te iki adet Ateş/Duman Kaynağı bulunmaktadır : biri ana alev için , diğeri damlayan ateş için ;
-
Ortam aydınlatması için V-Ray Işık Kubbesi ; ana ışık kaynağı olarak VRay Sun ;
-
V-Ray Fiziksel Kamera ile render alma;
-
Zemin düzlemi olarak düz zemin;
-
Alev püskürtücü tutan bir asker geometrisi. Ayrıca sahnede ölçek duygusu yaratmaya da yardımcı oluyor;
-
Phoenix Türbülans kuvveti;
-
Parçacık Akışı’ndaki parçacıkları yavaşlatmak için gereken sürüklenme kuvveti;
-
İki yerçekimi kuvveti: biri ana alev parçacığı için, diğeri damlayan ateş parçacıkları için.

Bu eğitimde izlememiz gereken birçok adım var. Konuyu kısa tutmak için, sadece Phoenix ile ilgili adımlara odaklanalım ve sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.
Bilginize, aşağıda ışık ve kamera ayarlarını bulabilirsiniz.
Parçacık Akışı Ayarları #
Bu bölüm, Parçacık Akışı ayarları hakkında bilgi içermektedir. Ayarlar ayrıntılı olarak ele alınmamış, yalnızca Phoenix Simülasyonu için bir başlangıç noktası olarak sunulmuştur.
İşte parçacık simülasyonunun mevcut durumuna ait bir önizleme animasyonu.
Ana alev parçacıkları , yeşil renkte gösterilen PF Source_main_frame’den yayılır .
Damlayan ateş parçacıkları , turuncu renkte gösterilen PF Source_dripping_fire kaynağından yayılır .
Yeşil parçacıklar Gravity001 kuvveti nedeniyle düşerken , turuncu parçacıklar daha zayıf bir yerçekimi kuvveti ( Gravity002 ) ile düşüyor. Gerçekçilik açısından her iki parçacık da Sürükleme kuvvetinden etkileniyor .
Sürtünme kuvveti, zamanla parçacıkların hızını yavaşlatarak gerçekçiliği artırır.
Ana alevin parçacık hızı 113,5 m olarak ayarlanmıştır. Akışkan simülasyonundan sonra, alev, alev püskürtücünün memesinden yaklaşık 25 metre uzağa ulaşabilmektedir; bu da gerçek hayattaki bir alev püskürtücüden elde edilen verilerle örtüşmektedir.
İşte Parçacık Akış Sistemlerinin bir listesi . Bu liste, tüm farklı parçacıkları, tel çerçeve renklerini (böylece onları görüntü alanında kolayca tanıyabilirsiniz) ve hangi Ateş/Duman kaynakları için kullanıldıklarını özetlemektedir.
|
Parçacık Akışı |
Tel çerçeve rengi |
Yangın/Duman Kaynağı Olarak Kullanılır |
|---|
|
Parçacık Akışı |
Tel çerçeve rengi |
Yangın/Duman Kaynağı Olarak Kullanılır |
|---|---|---|
|
PF Source_main_flame |
Yeşil |
PHXSource_main_flame |
|
PF Source_dripping_fire |
Turuncu |
PHXSource_damlayan_ateş |
Burada parçacık sistemlerinin parçacık görünümü yer almaktadır. Kuvvet operatörleri vurgulanmıştır, böylece hangi kuvvetin hangi parçacığı etkilediğini görebilirsiniz. Bu kuvvetler yalnızca parçacık akışı için kullanılır, akışkan simülasyonu için değil.
İlerleyen adımlarda, bu kuvvetleri Simülatörün Sahne Etkileşim Hariç Tutma listesine eklememiz gerektiğini unutmayın; aksi takdirde, akışkan simülasyonumuzu etkileyeceklerdir.
Sahnede iki yerçekimi uzay sarmalı var. Gravity001’in gücü 0,03, diğeri Gravity002 ise daha zayıf olup 0,01 olarak ayarlanmıştır.
Burada kurduğumuz parçacık sistemleri oldukça basit ve anlaşılır. Dilerseniz tyFlow veya thinkingParticles ile sahneyi kolayca yeniden oluşturabilirsiniz.

PF Source_main_flame’in Hız operatörü için, Sapma parametresini 2.0 olarak ayarladık . Bu parametre, yayılan parçacıkların ne kadar dışarı püskürtüleceğini kontrol eder. Bu parametreyi ayarlayarak alev püskürtücünüzü özelleştirebilirsiniz.

Burada sahnedeki üç kuvvetin ve parametrelerinin ekran görüntüleri gösterilmektedir.
Yerçekimi001 Kuvveti = 0,03 .
Yerçekimi002 Gücü = 0,01 .
Sürüklenmenin doğrusal sönümlemesi her üç eksen için de %20 olarak ayarlanmıştır .

Alev Silahının Anatomisi #
Buradaki görsel, bu eğitimin son halidir.
Bu silah, alevi 25 metreden fazla uzağa fırlatabiliyor. Mermi, simüle edilmiş sıvının farklı özelliklerini gösteren üç bölgeye ayrılmıştır. 1. bölgedeki alev püskürtücünün nozülünün yakınında sadece ateş görülebiliyor, duman yok.
Alev daha da ilerlediğinde, 2. bölgede , yoğun, seyrek duman ve güçlü alevler görülür. Yangının sönmekte olduğu uzak tarafta, 3. bölgede ise çok yoğun duman bulunur.
Ana alevin yanı sıra, ana alevden damlayan küçük ateş alanları da genel etkiye daha fazla gerçekçilik katıyor.
Bu eğitimdeki adımları birlikte inceleyelim ve bu detayların nasıl oluşturulacağını görelim.

Phoenix Simülasyonu #
“Düzenleme Paneli → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → FireSmokeSim” yolunu izleyin .
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [ 5.8, -0.6, 0.0 ] ‘dir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,087 m ;
-
Boyut XYZ: [ 143, 93, 47 ] – Simülatör boyutunu yalnızca pFlow parçacıklarını kapsayacak kadar küçük tutuyoruz;
-
Uyarlanabilir Izgara : Duman – Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır. 0,02 Eşik değeriyle , simülasyon sınırlayıcı kutusunun köşelerine yakın hücreler 0,02 veya daha yüksek bir Duman değerine ulaştığında Simülatör genişler; Ek Marj 10’a kadar ;
-
Genişlet ve Küçültme seçeneğini etkinleştirin – bu sayede uyarlanabilir ızgara, ızgaranın sınırlarında çok ince duman olduğunda geri daralmaz;
-
Maksimum Genişletmeyi Etkinleştir : X: (0, 339) , Y: (154, 0) , Z: (0, 174) – simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf etmek için.

Simülatör seçiliyken, Sahne Etkileşimi açılır menüsüne gidin. Hariç tutma listesine Drag , Gravity001 , Gravity002 ve Soldier’ı ekleyin.

Artık bu düğümler Hariç Tutma Listesi’nde yer alıyor ve simülasyonumuzla istenmeyen etkileşimleri önlüyor.

Simülatör → Çıkış seçeneğini seçin ve Sıcaklık , Duman , Hız ve Yakıt Izgarası Kanalı çıkışlarını etkinleştirin .
Simülasyon detayını artırmak için Dalgacık Türbülansı kullanarak yeniden simülasyon yapmak isterseniz, Dalgacık Izgara Kanalı çıkışını etkinleştirin.
Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:
-
Hareket bulanıklığı için render sırasında hız bilgisi gereklidir;
-
Sıcaklık genellikle render sırasında ateş oluşturmak için kullanılır;
-
Dalgacık, yeniden simülasyon yapılırken dalgacık türbülansı için kullanılır .
Bu eğitimde, yeniden simülasyon yapmıyoruz ve hareket bulanıklığı seçeneği etkinleştirilmeden render almıyoruz. Ancak, olası durumlara karşı Hız Izgarası Kanalını açık tutuyoruz.

Yangın/Duman Kaynakları ve Ayarlarının Listesi #
İki farklı Ateş/Duman Kaynağı oluşturacağız . Genel bir bakış olarak, bunları önce burada listeliyoruz.
Ana alev yakıt yayar ve yanar. Damlayan alev ise ana alevden çıkan küçük ateş parçacıkları yayar.
Kaynakları oluşturalım.
|
Yangın/Duman Kaynağı |
Emisyon Modu |
Güç Enjekte Et |
Sıcaklık |
Yakıt |
Hareket Hızı |
Zaman Tabanı |
Parça Boyutu |
|---|
|
Yangın/Duman Kaynağı |
Emisyon Modu |
Güç Enjekte Et |
Sıcaklık |
Yakıt |
Hareket Hızı |
Zaman Tabanı |
Parça Boyutu |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
PHXSource_main_flame |
Hacim Enjeksiyonu |
Animasyonlu |
2200 |
1.0 |
1.5 |
Parçacık Yaşı |
0.2 |
|
PHXSource_damlayan_ateş |
Hacim Enjeksiyonu |
15 |
3000 |
kapalı |
1.0 |
Parçacık Yaşı |
0.1 |
Ana Alev/Duman Kaynaklarının Eklenmesi #
Sahneye bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı oluşturun : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Adını PHXSource_main_flame olarak değiştirin .
Ekle düğmesine basarak hangi geometrinin ışık yayacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde PF Source_main_flame girdisini seçin.

PF Source_main_flame düğümünü seçtiğinizde , Kullanılabilir Olaylar iletişim kutusu açılır. Hem PF Source_main_flame→PF Source_main_flame hem de PF Source_main_flame→Event 001’i seçin.

PHXSource_main_flame için :
Yayın Modunu Hacim Enjeksiyonu olarak ayarlayın ve değerini 0,2 olarak belirleyin ;
Sıcaklığı 2200 dereceye ayarlayın ;
Dumanı devre dışı bırakın ;
Yakıtı etkinleştirin ;
Hareket Hızı 1.0’a ;
Prt Şeklini Küreye Dönüştür , özel ;
Özel baskı boyutu 0,2 m’ye kadar .
Zaman tabanını varsayılan değerinde (Mutlak) bırakın, bunu daha sonra değiştireceğiz.

Yakıt Yakma #
Phoenix’in PHXSource_main_flame’den yakıt yakmasına izin vermek için Simülatörü seçin ve Yakıt bölümüne gidin. ” Yakmayı Etkinleştir ” seçeneğini işaretleyin ve şimdilik tüm ayarları varsayılan değerlerinde bırakın.
Eğer 1. bölgede sıvının daha az duman çıkarmasını istiyorsanız, buradaki Duman Eşik Değerini artırabilirsiniz. Alevin daha az şişmesini istiyorsanız, Yayılma değerini azaltabilirsiniz. Bu parametrelerin tümü alev püskürtücünün karakterini etkiler. Bunları daha sonra biraz daha ayarlayacağız.

Phoenix Simülatörünü seçin → Simülasyon menüsüne gidin → Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın.

İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu.
Şu anda ateş çok sıcak, gölgelendiricide hiçbir detay görünmüyor. Ayrıca alev çok hızlı yükseliyor.
Videoda görüldüğü gibi GPU Önizlemesini etkinleştirmek için Simülatör → Önizleme açılır menüsü → GPU Önizleme → Görünüm alanında Etkinleştir seçeneğini belirleyin.
Yerçekimi ve Soğutma #
Phoenix Yangın/Duman Simülatörünü seçin , Dinamikler bölümüne gidin . Yerçekimini 0,5’e düşürün . Soğutmayı 0,6’ya yükseltin .
Yeni dinamik ayarlarıyla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Şimdi, ateşin uzak tarafta soğumasıyla alevde farklı tonlar görmeye başlıyoruz. Ve alev o kadar hızlı yükselmiyor. Ancak, alevin genel şekli ve hareketi çok katı.
Inject Power’ı Canlandırın #
Grafik Düzenleyiciler/İz Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve PHXSource_main_flame’in Inject Power eğrisine anahtar kareler atayın . Inject Power’a zaman içinde değişebilmesi için anahtar kareler atadık . Her kare ve değer ekran görüntülerinde gösterilmiştir. Tüm anahtar kareler “Doğrusal’a Teğetler” olarak ayarlanmıştır .

PHXSource_main_flame seçiliyken, Zaman Tabanını Parçacık Yaşı olarak değiştirin . Simülasyonu tekrar çalıştırın .
Zaman Tabanını Parçacık Yaşı olarak ayarlamadıysanız, PHXSource_main_flame’in Enjekte Edilen Güç animasyonu doğru çalışmayacaktır. Varsayılan değerinde (Zaman Tabanı – Mutlak) bırakırsanız, kaynak Enjekte Edilen Güç’ün animasyonlu değerini parçacığın yaşına göre dikkate almayacaktır.

Şimdi bu adımdan sonra simülasyonu kontrol edelim. Alevin hareketi ve şekli artık daha organik ve doğal hale geldi.
Duman yeterince yoğun görünmüyor. Hacimsel ayarlar bölümünden dumanın opaklığını ayarlayalım.
Duman Opaklığının Ayarlanması #
Phoenix Simülatörü → İşleme açılır menüsünü seçin ve Hacimsel Seçenekler düğmesine basın.
Yangın Çarpanını 50 olarak ayarlayın .
Duman Opaklığını Duman’a göre ayarlayın ve ardından eğriyi ekran görüntüsündeki gibi düzenleyin.
Duman rengini varsayılan değerinde (RGB = 51, 51, 51) bırakıyoruz. Ancak, daha sonraki adımlarda bunu değiştireceğiz.

Duman eğrisini kendiniz manuel olarak oluşturmak yerine, burada sağlanan örnek sahne dosyalarından render ön ayar dosyasını yükleyebilirsiniz .
Bu işlemin tüm görüntüleme ve önizleme ayarlarınızı değiştireceğini unutmayın.
Rendering Rollout → Render Presets → Load from file seçeneğine gidin ve smoke_curve.tpr dosyasını açın .

Sonuca bakalım. Şimdi duman daha yoğun görünüyor. Genel olarak sıvının görünümü daha kontrastlı hale geldi.
Yakıt Yakımının Ayarlanması #
Daha önce Alev Makinesinin Anatomisi bölümünde açıkladığımız gibi, alevimizin 1. bölgede duman oluşturmamasını istiyoruz . Bu nedenle, Simülatörün Yakıt ayarlarındaki Duman Eşiğini 0,5’e yükseltin .
Duman miktarını 1,5’e çıkarın , böylece daha yoğun bir duman elde ederiz.
Yayılma oranını 1.0’a düşürün , böylece büyük ve kalın bir alev yerine daha ince bir alev elde ederiz.
Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.
Duman Eşik Değeri, yanan yakıtın ne kadarının duman üreteceğini kontrol eder. Daha yüksek değerler, yanan yakıtın daha azının duman üretmesine neden olur.
Yayılma mekanizması, yanan yakıtın oluşturduğu yangın ve dumanın yayılma hızını kontrol eder.

Simülasyonun önizlemesini yapalım. Gördüğünüz gibi, artık alevin farklı bölgelerinde belirgin özellikler elde ediyoruz.
Hareket Hızını Artırın #
Alevi daha uzağa taşımak için PHXSource_main_flame’i seçin ve Hareket Hızını 1,5’e yükseltin .
Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Alev biraz daha uzağa yayılıyor.
PHXSource_main_flame’in Hareket Hızı 1,5 olarak ayarlandığında, simüle edilen alev yaklaşık 25 metre ileriye doğru yayılır. Bu mesafe, gerçek hayattaki bir alev püskürtücünün yaydığı mesafeyle eşleşir. Ancak, bu parametreyi isteğinize göre ayarlayabilirsiniz.
Yakıtın Kaldırma Kuvvetinin Ayarlanması #
Gerçek bir alev püskürtücü, havaya sıvı yakıt ve alev püskürten bir silahtır. Sıvı yakıt yerçekimi nedeniyle aşağı düşmelidir. Sahnede Phoenix Ateş/Duman Simülatörünü seçin, Dinamikler bölümünde Yakıt Kaldırma Kuvvetini -10 olarak ayarlayın .
Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Şimdi alev sürekli aşağı doğru hareket ediyor, yanarken ise yukarı doğru yükseliyor. Etki çok belirgin olmasa da, alev hareketine ekstra gerçekçilik katıyor.
Alevin şekli giderek belirginleşiyor. Akışkan simülasyonunu iyileştirmek için, bir sonraki adımda koruma yöntemini PCG Simetrik olarak değiştirelim.
PCG Çözücü #
Simülatörü seçin ve Koruma Yöntemini PCG Simetrik olarak değiştirin , Kaliteyi 100 olarak ayarlayın. Kare Başına Adım sayısını 2 olarak ayarlayın .
PCG Simetrik seçeneği, genel olarak duman veya patlamalar için kullanılabilecek en iyi yöntemdir ve hem detayı hem de simetriyi korur. Yüksek Koruma Kalitesi, dumanın daha iyi dönmesini sağlar. Ayrıntılı bilgi için Koruma dokümanına bakın .
Yeni koruma yöntemiyle simülasyonu tekrar çalıştırın.

Akışkan simülasyonunun hareketinin artık daha gerçekçi olduğunu görüyoruz.
Girdabın Ayarlanması #
Alev dillerini daha belirgin hale getirmek için Phoenix Simülatörünü seçin ve Vorticity bölümündeki Temp.Surface değerini 1.0’a yükseltin .
Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Şimdi alevden belirgin alev dillerinin çıktığını görüyoruz.
Dumanın içine daha fazla rastgelelik katmak için bir sonraki adımda Phoenix Türbülansı ekleyelim .
Duman girdapları için Phoenix Türbülansı Eklendi #
Yardımcıları Oluştur → PhoenixFD → PHXTurbulence .
XYZ’ye olan konum: [ 27.0, -2.5, 10.0 ] .
Güç değerini 2.0 , Boyut değerini ise 3.0m olarak ayarlayın .
Fraktal derinliği 3’e düşürün .
Türbülans , duman içinde daha fazla girdap oluşturmak için kullanılır. Türbülansın simülasyona eklediği hızları görmek için Önizleme açılır menüsünün Kuvvet önizlemesini kullanabilirsiniz. Kuvvet önizlemesini görebilmek için GPU önizlemesini kapatmanız gerektiğini unutmayın.
Ardından Yangın/Duman Simülatörüne gidin ve simülasyonu tekrar çalıştırın.

Ortamdaki türbülans kuvvetiyle birlikte daha fazla duman yükseliyor. Bu aşamada ana alevin simülasyonunu tamamlamış oluyoruz.
Alev püskürtücüye daha fazla bileşen eklemeye devam edelim.
Damlayan Ateş/Duman Kaynakları Ekleme #
Sahneye bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı oluşturun : Paneli Değiştir → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Adını PHXSource_dripping_fire olarak değiştirin .
Ekle düğmesine basarak hangi geometrinin yansıtılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde PF Source_dripping_fire girdisini seçin.

PF Source_dripping_fire düğümünü seçtiğinizde , Kullanılabilir Olaylar iletişim kutusu açılır. PF Source_dripping_fire→Olay 003’ü seçin.

PHXSource_dripping_fire için :
Emisyon Modunu Hacim Enjeksiyonu olarak ayarlayın ve Enjeksiyon Gücünü 15.0’a getirin ;
Dumanı devre dışı bırakın ;
Sıcaklığı 3000 dereceye ayarlayın ;
Hareket Hızı 1.0’a ;
Zaman tabanını parçacık yaşına ayarlayın ;
Prt Şeklini Küreye Dönüştür , özel ;
Özel baskı boyutu 0,1 metreye kadar .
Damlayan alev kaynağının sıcaklığını 3000 Kelvin’e çıkarıyoruz çünkü bu alev/duman kaynağı için yakıtı etkinleştirmiyoruz. Ana alevin sıcaklığı, yakıtı yandıktan sonra yaklaşık 3000 Kelvin’e ulaşır. Alev gölgelendirmesinin nihai rengi ve parlaklığıyla eşleşmesi için, damlayan alevin sıcaklığı, 2200 Kelvin olan ana alevin sıcaklığından daha yüksek ayarlanmıştır.

Son Simülasyon #
Daha detaylı bir sonuç elde etmek için, son simülasyon için Hücre Boyutunu küçülterek Izgara Çözünürlüğünü de artırıyoruz.
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,056 m ;
-
Boyut XYZ: [ 223, 145, 73 ] .
Son simülasyonu çalıştırmak için Başlat düğmesine basın .

Burada son simülasyonun önizlemesini sunuyoruz.
Hacimsel Gölgelendirmenin İyileştirilmesi #
53. kare için bir test render işlemi gerçekleştirelim . Bu, simülasyonun genel render görünümünü nasıl iyileştirebileceğimizi değerlendirmemize yardımcı olacaktır.
Animasyonun tamamını temsil ettiği için 53. kareyi seçtik. 53. karede, alev püskürtücünün ve damlayan alevin tüm belirgin özelliklerini net bir şekilde görebilirsiniz. Ancak dilediğiniz gibi diğer kareleri de test amaçlı olarak kullanabilirsiniz.
Gördüğünüz gibi, sonuçlar çok parlak, her şey soluk ve hiçbir detayı göremiyoruz.

Simülatörü seçin ve Hacimsel İşleme Ayarlarına gidin . Gösterildiği gibi Ateşin gradyanını ve eğrisini ayarlayın.
Duman rengini varsayılan değerden biraz daha parlak yapın . Sabit rengi RGB (90, 90, 90) olarak ayarlayın .
Renk geçişi, en soğuktan en sıcağa doğru farklı sıcaklıklardaki ateş rengini temsil eden siyah-kırmızı-turuncu olarak ayarlanmıştır.
Yeşil bölgenin, mevcut zaman çizelgesi karesi için sıcaklık verisi aralığını gösterdiğini unutmayın. Zaman çizelgesini kaydırdığınızda, ızgara içeriği değiştikçe bu alan da değişir. Bu durumda, yangın sıcaklıkları 0 ile yaklaşık 2500 Kelvin arasında değişmektedir. Renk rampasını ve eğrisini ayarlarken, yeşil alanın aralığı içinde olduklarından emin olun, çünkü bu kare için gerçekten işlenecek veriler bu aralıktadır.
S şeklinde bir eğri kullanıyoruz. Neden böyle ayarladık? Soldan sağa doğru, eğri düşük sıcaklık değerleriyle başlar, ardından en yüksek sıcaklıkta aşağı doğru iner. Bu sayede, daha yüksek sıcaklıklarda detayların çoğunu koruyabilir ve renk solmasını önleyebiliriz.

Ateş eğrisini kendiniz manuel olarak oluşturmak yerine, burada sağlanan örnek sahne dosyalarından render ön ayar dosyasını yükleyebilirsiniz .
Bu işlemin tüm render ve önizleme ayarlarınızı değiştireceğini unutmayın!
Rendering Rollout → Render Presets → Load from file seçeneğine gidin ve fire_ramp_and_curve.tpr dosyasını açın .

Yeni ateş rengi rampası ve eğrisiyle tekrar bir test render’ı çalıştırın. Şimdi hacimsel gölgelendirmede daha fazla ayrıntı görüyoruz. Ve tüm görüntü net.
Ancak dumanın dağılması ve ateşin yakılması inandırıcı değil.

Simülatörü seçin ve Hacimsel İşleme Ayarlarına gidin . Hem Kendi Işık Gücünü hem de Sahne Işık Gücünü 0,75’e düşürün . Ayrıca, Kendi Işık Dağılım Çarpanını ve Harici Işık Dağılım Çarpanını da 0,75’e düşürün .
GPU önizlemesi kullanırken, External Scatter Mult’ın etkisini görüntüleme alanında görebilirsiniz.

Yeni hacimsel ayarlar ile tekrar bir test render’ı çalıştırın. Şimdi hacimsel efekt daha sağlam ve inandırıcı görünüyor.
Görüntüyü daha sinematik hale getirmek için, bir sonraki adımda V-Ray Frame Buffer kullanarak görüntünün renk düzeltmesini yapacağız.

V-Ray Kare Tamponu #
V-Ray Frame Buffer’ı başlatın ve Ton/Doygunluk , Pozlama ve Filmik ton eşleme için katmanlar eklemek üzere Katman Oluştur simgesini kullanın .
Render motoru olarak V-Ray 5’i kullanarak, yeni VFB’deki Filmic Tonemap özelliğinden yararlanabiliriz. Ancak, daha eski bir V-Ray sürümü kullanıyorsanız, VFB’de uygun bir LUT kullanarak benzer bir etki elde edebilirsiniz.

Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak, renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:
Beyaz Dengesi
-
Sıcaklık: 6080.0.
Renk Tonu / Doygunluk
-
Doygunluk: 0,18.
Maruziyet :
-
Pozlama : 0,5;
-
Vurgu Yakma Oranı : 1.0;
-
Kontrast : 0,126.
Filmik Ton Haritası
-
Tip – Hable;
-
Omuz kuvveti: 0,4;
-
Doğrusal dayanım: 0,36;
-
Doğrusal açı: 0,2;
-
Ayak parmağı kuvveti: 0,3;
-
Beyaz nokta: 9.3.
Lens Efektleri
-
Beden : 27.0;
-
Yoğunluk: 1.6;
-
Bloom: 0.4;
-
Eşik değeri 0,1.
Filmic tonemap, VFB ile filmin ışığa verdiği tepkiyi simüle etmenizi sağlar.
Dilerseniz, tercihlerinize bağlı olarak bu efektler için başka değerler de kullanabilirsiniz.

Ve işte nihai görüntülenmiş sonuç.
Phoenix hacimsel verilerinin işleme hızını etkileyen çeşitli parametreler vardır. İşleme optimizasyonu için bazı yararlı ipuçlarını şu makalede bulabilirsiniz: Hacimsel İşleme Detaylı İnceleme .
