View Categories

Ağ tabanlı ışık | VRayLightMesh

5 dakika okuma

Bu sayfa VRayLightMesh düğümü hakkında bilgi vermektedir.

 

Genel Bakış #


VRayLightMesh, sahnenizde doğrudan ağ tabanlı aydınlatma oluşturmanıza olanak tanır. Bu özelliği kullanarak, kendiliğinden aydınlanan nesnelere ve genel aydınlatmaya ihtiyaç duymadan hacim ve şekle sahip ışık kaynakları oluşturabilirsiniz.

 


 

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Araç Çubuğu|| > V-Ray menü simgesi > Işıklar > VRayLightMesh

 

 

Girişler #


VRayLightMesh düğümünün iki girişi vardır.

 

 

 

tex – Aydınlatmanın rengini kontrol etmek için bir dokuyu bağlamanıza olanak tanır.

Mesh – Işık kaynağına dönüştürülecek olan mesh’i birbirine bağlar.

 

VRayLightMesh sahnedeki diğer yüzeylere yakınsa, GI (Genel Aydınlatma) etkinleştirilmiş olarak kullanılması en iyisidir. Bu, V-Ray’in en iyi sonuçlar için mesh ışığının hem doğrudan hem de GI örneklemesini bir arada kullanmasına olanak tanır. GI olmadan, ışık kendisine çok yakın yüzeyler için gürültülü sonuçlar üretebilir.

 

Temel Parametreler #


 

Yoğunluk – Işık rengi için çarpan; bu aynı zamanda yoğunluk birimleri parametresiyle seçilen birimlerdeki ışık yoğunluğudur.

Birimler – Kullanıcının ışık birimlerini seçmesine olanak tanır. VRayCamera  ile çalışırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir . Işık, çalıştığınız ölçek için doğru sonucu üretmek üzere sahne birimlerinin ölçeğini otomatik olarak dikkate alacaktır. Olası değerler şunlardır:

Varsayılan (görüntü)  – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünecektir.  Lümen (lm) – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı olmayacaktır. Tipik bir 100W’lık elektrik ampulü yaklaşık 1500 lümen ışık yayar. Liminans (lm/m² sr)  – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.  Watt – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, örneğin bir ampulün tükettiği elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W’lık ampul, görünür ışık olarak yalnızca 2 ila 3 watt arasında ışık yayar. Parlaklık (W/m² sr) – Görünür ışığın yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.



 

Temel Parametreler #


Renk – Işığın rengi. Fotometrik birimler kullanılırken, bu renk normalize edilir, böylece yalnızca renk tonu kullanılırken, ışık yoğunluğu Yoğunluk Çarpanı tarafından belirlenir .

Doku önbelleği çözünürlüğü  – Dokunun önbelleğe alınacağı çözünürlüğü belirtir.

Doku Uyarlaması  – Etkinleştirildiğinde, V-Ray daha iyi gölgeler oluşturmak için doku üzerinde önem örneklemesi kullanacaktır.

Bu parametreler V-Ray GPU renderlama yöntemi tarafından desteklenmemektedir.

 

Örnekleme #


 

 

Işık kesme eşiği  – Işık yoğunluğu için bir eşik belirtir; bu eşiğin altında ışık hesaplanmayacaktır. Bu, ışıkların etkisini çevrelerindeki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler ışığın daha büyük bir bölümünü keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0,0 değeri belirtilirse, ışık tüm yüzeyler için hesaplanacaktır.

Hareket bulanıklığı örneklerini geçersiz kılma  – Kullanıcının, hareket bulanıklığı için mevcut ışığı örneklemek üzere kullanılacak varsayılan örnek sayısını geçersiz kılmasına olanak tanır.

Hareket bulanıklığı örnekleri – Hareket bulanıklığı örneklerini geçersiz kıl seçeneği etkinleştirildiğinde, mevcut ışık tarafından oluşturulan hareket bulanıklığının örneklenmesi sırasında bu değer kullanılacaktır.

Gölgeler


 

Gölgeler – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Gölge oluşturmayı devre dışı bırakmak için bu seçeneği kapatın.

Gölge sapması – Gölgeyi, gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Değer çok düşükse, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir”, moiré desenleri oluşturabilir veya ağlarda yerinde olmayan koyu alanlar yaratabilir. Gölge sapması çok yüksekse, gölgeler bir nesneden “ayrılabilir”. Değer her iki yönde de çok aşırıysa, gölgeler hiç oluşturulmayabilir.

Gölge Rengi  – Bu ışığın gölgelerinin rengini kontrol eder. Siyah dışında herhangi bir rengin fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın.

Seçenekler #


 

 

 

Görünmez  – VRayLightMesh kaynağının şeklinin render sonucunda görünür olup olmayacağını kontrol eder. Devre dışı bırakıldığında, kaynak mevcut ışık renginde render edilir. Aksi takdirde sahnede görünmez. Bu seçeneğin yalnızca ışığın kamera tarafından doğrudan görüldüğü veya kırılmalar yoluyla algılandığı durumlarda görünürlüğünü etkilediğini unutmayın. Işığın yansımalara göre görünürlüğü,  Yansımaları Etkile  ve  Yansımaları Etkile  seçenekleriyle kontrol edilir.

Azalma yok  – Normalde ışık yoğunluğu, ışığa olan mesafenin karesiyle ters orantılıdır (ışıktan daha uzaktaki yüzeyler, ışığa daha yakın yüzeylerden daha karanlıktır). Bu seçenek etkinleştirildiğinde, yoğunluk mesafeyle azalmaz. Daha fazla bilgi için Gerçek Dünya Işıklarının Ters Kare Azalma özelliğine sahip olduğu örneğine bakın .

Yayılma Etkisi  – Işığın malzemelerin yayılma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler.

Yansımayı Etkileme  – Işığın malzemelerin yansıma özelliğini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu, parlak yansımalar anlamına gelir.

Yansımaları Etkile  – Işığın malzemelerin yansımalarında görünüp görünmeyeceğini belirler. Bu, hem mükemmel hem de parlak yansımaları kapsar.

Çift Taraflı  – Bu seçenek, ışığın her yüzün iki tarafından da yansıtılıp yansıtılmayacağını kontrol eder. Daha fazla bilgi için Tek Taraflı ve Çift Taraflı Işıklar örneğine bakın .

Işık Normallerini Yok Say  – Normalde, ışık kaynağının yüzeyi her yöne eşit olarak ışık yayar. Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, ışık kaynağı yüzeyinin normali yönünde daha fazla yayılır.

Çatı Penceresi Portalı – Etkinleştirildiğinde, Renk ve Yoğunluk parametreleri göz ardı edilir; bunun yerine ışık, yoğunluğunu arkasındaki ortamdan alır.

Basit Gökyüzü Portalı – Bu seçenek yalnızca Gökyüzü Portalı seçeneği açık  olduğunda etkinleştirilir   . VRayLightMesh’e ışığın arkasında ilgi çekici bir şey olmadığını ve bu nedenle ortam renginin doğrudan kullanılabileceğini bildirir. Normalde, portal ışığı rengini arkasındaki nesnelerden alır. Bunu yapmak için ışık ek ışınlar izler, bu da işleme hızını yavaşlatabilir. Bu seçeneği açmak, portal ışıklarının işlenmesini hızlandırır.

Dağınık etki  – Işığın dağınık etki üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.

Yansıma katkısı  – Işığın yansıma üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.

 

Foton Emisyonu #


 

Kostik Alt Bölümleri  – Bu değer, V-Ray tarafından Kostik hesaplamalarında kullanılır. Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir, ancak daha hızlı işlenir. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir, ancak daha fazla zaman alır.

Yansıma Çarpanı – Bu değer, seçilen ışık tarafından oluşturulan yansımalar için bir çarpandır. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve Yansıma oluşturma açılır menüsündeki  çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın  .

 

 

 


 

Örnek: Gerçek Dünya Işıklarının Kare Açılımı Terstir. #

 

Aşağıdaki görüntüler, “Bozulma Yok” parametresini göstermektedir. Gerçek dünyada, ışık kaynakları, ışıktan gölgeli yüzeye olan mesafenin karesinin tersiyle orantılı olarak zayıflar. Işık kaynağı ayarları, “Bozulma” parametresi dışında her iki görüntü için de aynıdır:

 

 Bozulma yok özelliği kapalı (varsayılan).

 

 Çürüme yok .

 

 

 


Örnek: Tek Taraflı ve Çift Taraflı Aydınlatmalar

Bu örnek, tek taraflı ve çift taraflı düzlemsel alan aydınlatması arasındaki farkı göstermektedir.

 

 Çift taraflı özelliği kapalı.

 

 Çift taraflı baskı açık.

 

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir