View Categories

Sahte Nesnelerin Kullanımı

2 dakika okuma

Yardımcı nesnelerin (dummy helper objects) temel kullanım amacı, karmaşık hareketler oluşturmaya ve karmaşık hiyerarşiler kurmaya yardımcı olmaktır. Nesneler render edildiğinde görünmez oldukları için, ofset eklemler, nesneler arasındaki bağlantılar ve karmaşık hiyerarşiler için tutamaçlar için mükemmel bir seçimdir. Nesneler ve noktalar, bir IK zincirinin parçalarını dönüştürmek için kontrol görevi gören boş nesneler olarak işlev görebilir.

Hareket Kontrolü İçin Bir Kukla Kullanmak #

Karmaşık hareketleri basit bileşenlere ayırmak, animasyonlarınızı daha sonra düzenlemeyi genellikle kolaylaştırır.

Bir yol boyunca hareket eden zıplayan bir topu düşünün. Topu birçok karede konumlandırarak canlandırabilirsiniz, ancak geri dönüp zıplama yüksekliğini veya topun yolunu ayarlamak çok zor olacaktır. Basit bir değişiklik yapmak için bile topun hareketini birçok karede düzenlemeniz gerekir.

Bir kukla nesne kullanmak, hareketi basit bileşenlere ayırarak bu problemi çözer. Bileşenlerden biri topun yukarı ve aşağı sekmesidir. Diğeri ise yol üzerindeki harekettir.

Bir topun zıplama hareketini, bir kuklanın ileri hareketiyle birleştirmek, hareket eden bir zıplayan top ortaya çıkarır.

Kuklayı Tutacak Olarak Kullanmak #

Nesnelerin bir kısmını tek tek hareket ettirmek ve canlandırmak isteyebilirsiniz, ancak aynı zamanda onları tek bir nesne olarak dönüştürme olanağına da sahip olmak isteyebilirsiniz.

Bunun iyi bir örneği, bir tripoda yerleştirilmiş bir kameradır. Hem kamerayı hem de hedefi ayrı ayrı ayarlamak istersiniz, ancak aynı zamanda onları tek bir birim olarak birlikte hareket ettirmek de istersiniz.

Prosedürler #

Örnek: Bir kukla nesne kullanarak karmaşık bir zıplama hareketi oluşturmak için:

  1. Öncelikle bir küre oluşturun, ardından kürenin altına bir kukla nesne oluşturun ve küreyi kukla nesnenin alt öğesi olarak bağlayın.
  2. Kürenin kuklanın üzerinde yukarı aşağı zıplamasını canlandırın.
  3. Kuklanın hareketini canlandırın.

    Küre, kukla nesne sahne içinde hareket ederken onun üzerinde zıplar. Küre animasyonunu değiştirerek zıplamanın yüksekliğini ve hızını kolayca değiştirebilirsiniz. Kukla animasyonunu değiştirerek sahne içindeki yolunu değiştirebilirsiniz.

Kamera tripodu yapmak için:

  • Hedef kameranın altına bir kukla nesne oluşturun ve kamerayı ve hedefi kukla nesnenin alt öğeleri olarak bağlayın.

    Kamera ve hedef, kukla nesneyi takip eder. Kukla nesneyi yerleştirerek kamerayı hızlıca konumlandırabilir ve kamerayı ve hedefini ayarlayarak görüş alanınızı oluşturabilirsiniz.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir