View Categories

Aktif Vücut Çözücü

4 dakika okuma

Bu sayfa Aktif Bedenler bileşeni hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


Chaos Phoenix , sıvılar ve gazlar gibi akışkanlar oluşturmanıza ve gemi veya buz küpleri gibi nesnelerin suda yüzmesini sağlamanıza olanak tanıyan bir dinamik simülatörüdür. Hatta bu nesneleri etrafta taşıyabilen veya alıp götürebilen dalgaları bile simüle edebilir.

Phoenix Aktif Gövdeler özelliği, aktif gövde nesneleri için Katı Gövde Dinamiği’ni getirerek bunu mümkün kılıyor .

Aktif Cisimler özelliğini kullanmak için, bir Aktif Cisim Çözücü bileşeni oluşturmanız ve Aktif Cisimler simülasyonuna katılacak sahne geometrisini belirtmeniz gerekecektir .

Ardından, Sıvı Simülatörü’nün Dinamikler bölümünde, Aktif Cisimleri Kullan parametresini etkinleştirin ve Aktif Cisim Çözücü düğümünü belirtin.

Varsayılan olarak, sahnedeki tüm geometrilerin Katı (Solid) olduğunu ve Phoenix sıvı simülasyonu için engel teşkil ettiğini unutmayın.

Ancak, yerinde kalan ve sadece sıvının hareketini engelleyen Katı engellerin aksine, Aktif Cisimler, nesnelerin sıvı tarafından itilmesine veya bir sıvı yüzeyinde yüzmesine olanak tanıyarak daha da ileri giderler.

Katı cisimlerin hareketi animasyonlu hale getirilebildiği gibi, aktif cisimlerin hareketi de animasyonlu hale getirilebilir. Bu sayede, aktif bir cisim hem bir yörüngeyi takip edebilir hem de aynı zamanda akışkan tarafından itilebilir.

 Aktif Gövde için, Phoenix Düğüm Özellikleri öznitelikleri açılır menüsünde bulunan Orijinal Animasyon Etkisi parametresini kullanarak animasyonun ve akışkanın etkileri arasında denge kurabilirsiniz .

Ayrıca, her bir Aktif Gövde nesnesi için Düğüm Özellikleri öznitelikleri açılır menüsünden  yoğunluğu  ve diğer  Aktif Gövde özelliklerini  de ayarlayabilirsiniz .

Aktif Gövde Çözücü düğümünün, çözücünün  Etkileşim Kümesindeki tüm Aktif Gövde nesnelerini etkileyen küresel simülasyon parametrelerini ayarladığını unutmayın . Bu , her Aktif Gövde için benzersiz olan Phoenix Düğüm Özellikleri niteliklerinden farklıdır  .

Sonuç olarak, her biri kendi çözücü ayarları ve Aktif Gövde kümesine sahip birkaç Aktif Gövde Çözücü düğümü kurabilirsiniz, böylece her küme için farklı katı cisim davranışlarına sahip olabilirsiniz. Ancak, Simülatör ayarlarında yalnızca bir çözücü düğümü belirtilebileceğini unutmayın; bu nedenle birden fazla çözücü kullanmak için her çözücü için ek bir Simülatör kurmanız gerekecektir.

Aktif Cisimler simülasyonu şu anda sahne geometrisi ve sıvı simülasyonları arasındaki etkileşimi desteklemektedir .

Aktif cisimler ile yangın/duman simülasyonları arasındaki etkileşim henüz desteklenmemektedir.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Phoenix FD Menüsü|| > Oluştur > Aktif Gövde Çözücü #

Aktif Vücut Çözücü #


Çözücü |  solver  – Aktif Cisimler sahne etkileşimi için hangi çözücünün kullanılacağını belirtir. 

    Bullet  – Aktif Cisimler etkileşimi için Bullet çözücüsünü kullanır. Aktif Cisimler arasında karşılıklı etkileşime olanak tanır. Basic  – Aktif Cisimler etkileşimi için eski temel çözücüyü kullanır. Bu çözücü, Aktif Cisimler arasında karşılıklı etkileşimi desteklemez, ancak  Hava Sürtünmesini destekler .
   

Etkileşim Adımları  |  timestep_mult  – Yalnızca  Çözücü  Bullet olarak ayarlandığında  desteklenir . İki ardışık akışkan simülasyon adımı arasında Aktif Cisimler için kaç hesaplama yapılacağını belirler – örneğin,  akışkan Simülatörünün Kare Başına Adımlar seçeneği  4 ve Aktif Cisimlerin Etkileşim Adımları 10 ise, rijit cisim simülasyonu kare başına 40 adım yapacaktır. Değeri artırmak, Aktif Cisimlerin daha yumuşak hareket etmesini ve çarpışmaların genel doğruluğunu simülasyon süresi pahasına artıracaktır.

Sıvı Yoğunluk Çarpanı  |  interaction_mult  – Simüle edilen sıvının yoğunluğunu geçersiz kılmanıza olanak tanır. Varsayılan olarak, 1.0 değeri metreküp başına 1000 kilogram (suyun yoğunluğu) olarak kabul edilir. Bu değeri artırmak, Aktif Cisimlerin daha hafif görünmesine ve sıvı simülasyonu içinde daha az batmasına neden olur ve bunun tersi de geçerlidir.

Dünya’da bir cisim, iki kuvvet nedeniyle suyun üzerinde yüzer: Yerçekimi onu aşağı çeker ve sıvının kaldırma kuvveti onu yukarı iter. Sıvının ve yüzen cismin yoğunluklarına bağlı olarak, bu kuvvetler dengelenir ve cisim ya batar (eğer içinde bulunduğu sıvıdan daha yoğunsa) ya da yüzer.

Köpüğün Etkisi |  affect_by_foam – Köpük parçacıklarının aktif cisimleri  ne kadar etkileyeceğini kontrol eder. 1.0 olarak ayarlanırsa, köpük parçacıkları cisimleri sıvı parçacıklarının uyguladığı kuvvetle itecektir. Örneğin, çoğunlukla köpükten oluşan bir dalga, aktif cisimleri önemli ölçüde hızlandıracaktır. Tam tersine, bu değer 0.0 olarak ayarlanırsa, köpük aktif cisimlerin hareketini hiç etkilemeyecektir. Köpüğün Etkisi’nin düşük değerleri , simülasyonda çok fazla köpük parçacığı olduğunda daha iyi sonuç verirken, yüksek değerler aktif cisimleri çok fazla hızlandırabilir.

Çarpışma Marjı  |  collision_margin  – Yalnızca  Çözücü  Bullet olarak ayarlandığında  desteklenir . Birbirleriyle temas halinde olan ve sabit kalmasını istediğiniz Aktif Cisim gruplarınız varsa bu parametreyi düşürebilirsiniz. Değer çok yüksekse, cisimler görünürde hiçbir sebep olmadan birbirinden uzaklaşmaya başlayabilir. Öte yandan,  Çarpışma Marjı  çok düşükse, simülasyon yavaşlayacak ve hızlı hareket eden cisimler diğer cisimlerin içinden geçmeye başlayabilir. İkincisi gerçekleşirse ve yine de  Çarpışma Marjının düşük olması gerekiyorsa,  Etkileşim Adımlarını  artırarak cisimlerin birbirinin içinden geçmesini engelleyebilirsiniz .

Hava Sürtünmesi  |  simulate_air_drag  – Aktif cismin öteleme ve dönme hareketlerini yavaşlatmak için basit bir sürtünme kuvveti uygular. Bu seçenek, simülasyondaki nesnelerin hareketini dengelemeye yardımcı olur. Hava Sürtünmesi, simülasyonu yalnızca  Temel  çözücü kullanıldığında etkileyecektir.

Sıkışmış Duvarları Engel Olarak Kullanma |  use_jammed_walls  – Etkinleştirildiğinde, Aktif Cisim Çözücü, Simülatörün Sıkışmış Duvarlarını Aktif Cisimler için engel olarak kullanacaktır.

Sahne Etkileşimi #


Etkileşim Kümesi  |  interactionSet  – Simülasyon tarafından hangi nesnelerin işleneceğini belirler. Varsayılan olarak, kümedeki tüm nesneler Aktif Cisim olarak ele alınacaktır. Etkileşim Kümesinde önceden ayarlanmamış sahne geometrisi, Aktif Cisim Çözücüsü tarafından göz ardı edilecektir.   Bu davranışı tersine çevirmek için  Hariç Tutma Listesi seçeneğini etkinleştirin.

Hariç Tutma Listesi  |  interExcludeList  – Etkinleştirildiğinde, etkileşim kümesine eklenmedikleri sürece sahnedeki tüm nesneler Aktif Gövde olarak kabul edilecektir. 

Aktif Cisim Çözücüsü, bir cismin hacmine bakarak kütle merkezini hesaplar. İşleri basitleştirmek için, cismin tüm parçalarının eşit ağırlığa sahip olduğu varsayımı yapılır.

Örneğin bir gemi söz konusu olduğunda bu doğru değildir. Bir geminin direkleri ve yelkenleri hacminin büyük bir bölümünü oluşturur ancak toplam kütlesine çok az katkıda bulunur.

Bu gibi durumlarda, orijinal nesnenin Phoenix Düğüm Özellikleri’nde Kütle Merkezi Geçersiz Kılma seçeneğini etkinleştirin ve Kütle Merkezi Gizmo’sunda gerekli ayarlamaları yapın.

Kütle Merkezi Gizmosu Oluştur  – Bir sahne nesnesi için Kütle Merkezi Gizmosu oluşturur. Kütle Merkezi Gizmosunu yanlışlıkla sildiyseniz veya otomatik olarak hesaplanan konumuna sıfırlamak istiyorsanız bu seçeneği kullanın.

Kütle Merkezi Gizmo’larını Sil  – Bir sahne nesnesinin Kütle Merkezi Gizmo’sunu siler. Bu seçeneği kullanmak, gizmo’yu Sahne Gezgini penceresinden seçip silmekle aynıdır.

Otomatik Kütle Merkezi Gizmosu Oluşturma  |  autocreate_dummies  – Etkinleştirildiğinde,  bir nesne Etkileşim Kümesine eklendiğinde otomatik olarak bir Kütle Merkezi  Gizmosu oluşturulur  . Kütle Merkezi gizmosu, nesneye üst/alt hiyerarşisinde bağlanır.

Kütle Merkezi Gizmo’larını Otomatik Sil  |  autodelete_dummies  – Etkinleştirildiğinde,  bir nesne Etkileşim Kümesinden kaldırıldığında  Kütle Merkezi Gizmo’su  otomatik olarak silinir . Kütle Merkezi Gizmo’su, nesneye üst/alt hiyerarşisinde bağlıdır.

Zemin Düzlemi Nesnesi #


 Zemin Düzlemi Kullan  |  use_ground_plane  – Aktif Cisimler simülasyonu için bir Zemin Düzlemi geometrisinin hesaplanmasını sağlar. Zemin Düzlemi sonsuz boyuttadır ve yönü, belirtilen Düzlem geometrisinin dönüşüne bağlıdır.

Seçilen Nesneyi Zemin Düzlemi Olarak Ayarla  |  ground_plane  – Zemin Düzlemi geometrisini belirtir. Çözücü, Phoenix FD menüsü → Oluştur →  Aktif Gövdeler Zemin Düzlemi  nesnesini bekler. Diğer nesne türleri bu seçenekle çalışmaz.

Yer Sürtünmesi  |  ground_friction  – Yer düzlemi ile aktif cisimler arasındaki sürtünme miktarını kontrol eder   . Düşük sürtünme, nesnelerin yer düzlemi üzerinde kaymasına izin verir. Yüksek sürtünme, nesneler yer düzlemiyle temas ettikten sonra hem dönüşlerini hem de hareketlerini yavaşlatır.

Zemin Esnekliği  |  ground_elasticity  – Aktif cisimlerin zemin düzlemine çarptığında gösterdikleri sıçrama özelliğini kontrol eder  

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir