Bu sayfada, suya düşen meyvelerin simülasyonunu oluşturmaya dair bir eğitim sunulmaktadır.
Genel Bakış #
Bu, orta seviye bir eğitimdir. Phoenix hakkında önceden bilgi sahibi olmanız gerekmemekle birlikte, burada gösterilen kurulumu başka bir duruma uyarlamak, ana platformun araçları hakkında daha derin bir anlayış ve simülasyon ayarlarında bazı değişiklikler gerektirebilir.
Bu sayfadaki talimatlar, bir su tankına düşen meyvelerin simülasyonunu kurma sürecinde size yol gösterir. Meyvelerin katı cisim simülasyonu için 3ds Max MassFX parçacık sistemini kullanıyoruz ve daha sonra bu katı cisim simülasyonunu Phoenix Liquid için bir çarpışma algılayıcısı olarak kullanıyoruz.
Bu eğitimin amacı, yüksek hızlı fotoğrafçılık türündeki bir çekimin nasıl simüle edileceğini ve oluşturulacağını açıklamaktır.
Bu eğitimde, 3ds Max 2016 için Phoenix 4.20 Resmi Sürümü ve V-Ray 5, Güncelleme 1 Resmi Sürümünü kullanıyoruz. Phoenix ve V-Ray’in resmi sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kendi kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .
Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Katı Cisim Simülasyonu #
Bu eğitim, Phoenix sıvı simülasyonuna odaklanmıştır. Katı cisim simülasyonu için 3ds Max’in yerleşik MassFX eklentisini veya herhangi bir üçüncü taraf eklentisini
kullanabilirsiniz .
Bu eğitimde kullanılan meyvelerin çapı yaklaşık 15 cm olup, 77 cm yükseklikten suya düşürülmektedirler.

“Düzenleme Paneli → Parçacık Sistemleri →” bölümüne gidin ve yeni bir Parçacık Kaynağı oluşturun .
Sahnedeki PF Kaynak simgesinin tam konumu [ X: 0cm, Y: 0cm, Z: 77cm ] ‘dir .
Parçacık Görünümü penceresini açın .

Event 001’e bir Shape Instance , mP Shape , mP Buoyancy , Spin ve mP World Operator’ı ekleyin.

Doğum Operatörünü Seçin .
Emit Start ve Emit Stop değerlerini 0 olarak ayarlayın .
Miktarı 3 olarak ayarlayın .

Konum Operatörünü Yüzey olarak ayarlayın ve Döndürme ve Çevirme Operatörlerini varsayılan değerlerinde bırakın .

Sahnedeki meyve modelini Şekil Örneği olarak seçin .
Görüntüleme Operatörünü Geometri olarak ayarlayın .

Görünüm alanında tüm parçacıkları görmek için, PF Kaynağını seçin ve Görünüm Alanı % değerini 100 olarak ayarlayın .

mP Shape 001’in Çarpışma temsilini Dışbükey Gövde olarak ayarlayın .

Standart bir temel şekil oluşturun → Düzlem .
mP Yüzdürme Operatöründe , Düzlem geometrisini Düzlem Temel Şekli olarak seçin .
Bu düzlem, kaldırma kuvvetini simüle etmek için su yüzeyi görevi görür. Düşen meyvelerin hareketinden memnun kaldığınızda, düzlemi gizleyebilirsiniz.

mP World Operatörünü seçin ve Yeni Sürücü Oluştur’a basın .

Yerle çarpışma gerekmediğinden, çok oyunculu Dünya Operatörü’nde Yerle Çarpışma Düzlemini devre dışı bırakın .
Yerçekimini Uygula seçeneğini etkinleştirin .

Şimdi, PF Kaynağını seçin, üzerine sağ tıklayın ve Chaos Phoenix Özellikleri’ni seçin .
Katı Nesne parametresi için onay kutusunu etkinleştirin .

Phoenix Sıvı Simülasyonu #
RBD simülasyonu tamamlandığına göre, eğitimin ikinci bölümüne geçebiliriz.
Sahne Düzeni #
Kurulum, bir Phoenix Sıvı Simülatörü, üç meyveli PF Kaynağı ve iki ışıktan oluşmaktadır: biri ortam aydınlatması için V-Ray Kubbe Işığı, diğeri ise su tankındaki yansımaları ve kırılmaları artırmak için kullanılan V-Ray Alan Işığıdır.
Görüntü oluşturma işlemi için V-Ray fiziksel kamera kullanılıyor.

Sahne Kurulumu #
Hareketli meyveleri kapsayan bir Sıvı Simülatörü oluşturun.
Konteyner Duvarlarını Açık konumda bırakın .
Sahne ölçeğini 10 olarak ayarlayın .
Makinenizin performansına bağlı olarak, Toplam Hücre sayısını 500.000 ile 2 milyon hücre arasında olacak şekilde Hücre Boyutunu ayarlayın . Sıvının genel hareketini tam olarak belirleyene kadar düşük ızgara çözünürlüğünde çalışmak büyük zaman tasarrufu sağlar.
Bu örnek için nihai hücre boyutu yaklaşık 0,12 cm’dir .

Simülatör → Dinamikler bölümüne gidin ve Başlangıç Dolum Miktarı parametresini 40 olarak ayarlayın . Bu, simülasyonun başlangıcında kabın %40’ını sıvıyla dolduracaktır.
Yüzey Gerilimi Kuvvetini 0,1 olarak ayarlayın (gerçek suyun yüzey gerilimi yaklaşık 0,05 – 0,1’dir).
Suyun, meyvelerin içine dalıp tankın dibine çarpmaması için yeterince derin olması ve üst kısımda sıçramalar için yeterli alan bulunması gerektiğinden, simülatörün boyutunun uygun olduğundan emin olun.

Aşağıdaki örnekler, farklı Sahne Ölçeği değerleriyle yapılan simülasyonu göstermektedir.
Sahne Ölçeği: 1

Sahne Ölçeği: 5

Sahne Ölçeği: 10
Kare başına adım sayısını 5 olarak ayarlayın .
Daha yüksek SPF değerleri, simülasyon sürelerinin artması pahasına daha pürüzsüz bir sıvı elde etmenizi sağlar. Genel olarak, simülasyon kalitesinden ödün vermeden bunu mümkün olduğunca düşük tutmaya çalışmalısınız.

Aşağıdaki örnekler, farklı SPF değerleriyle yapılan simülasyonu göstermektedir.
Güneş koruma faktörü: 1
Güneş koruma faktörü: 3
Güneş koruma faktörü: 10
Sıçramaların daha dramatik görünmesini sağlamak için, PF Kaynağının Hareket Hızı Etkisi parametresini 2 değerine yükseltin .
Adından da anlaşılacağı gibi, Hareket Hızı, geometrinizin hareketine bağlı olarak hızlar enjekte edecek ve bu da simüle edilen sıvı ile nesneleriniz arasındaki etkileşimi daha gerçekçi hale getirecektir.
Bu değer, etkinin gücünü artıran bir çarpan değeridir.
PF Kaynağını seçin , üzerine sağ tıklayın ve Chaos Phoenix Özellikleri’ni seçin .

Aşağıdaki örnekler, farklı Hareket Hızı Etkisi değerleriyle yapılan simülasyonu göstermektedir.
Hareket Hızı Etkisi: 1

Hareket Hızı Etkisi: 2
Simülatörün Çıkış (Output) bölümünde Izgara Hızı Kanalı’nın (Grid Velocity Channel) etkinleştirilmiş olup olmadığını kontrol edin .
Sıvının hareket bulanıklığı ile işlenmesi için Izgara Hız Kanalı gereklidir .

Simülatörün Önizleme bölümüne gidin ve “Ağ modelini göster” seçeneğini etkinleştirin .

İşleme (Rendering) bölümüne gidin ve Modu “Cap Mesh” olarak değiştirin .
Okyanus Seviyesi % parametresini, İlk Doluluk Oranı % parametresiyle aynı değere ayarlayın (Dinamikler sekmesinde).
Phoenix’in varsayılan işleme modu Mesh’tir; bu, katı bir geometri yüzeyi üretir. Daha gerçekçi olmasına rağmen, bu örnekte sanatsal bir karar alarak bunun yerine Cap Mesh modunu kullanıyoruz.
Öte yandan, Kapak Ağı Modu, simülatörün kenarlarında geometri (ve dolayısıyla yansımalar ve kırılmalar) oluşturmaz. Sadece üst sıvı yüzeyi işlenir.

Aşağıdaki örnekler, Mesh ve Cap Mesh modlarıyla yapılan simülasyonu göstermektedir.

Örgü Modu

Şapka Örgü Modu
Yer Değiştirme özelliğini etkinleştirin ve PhoenixFDOceanTex dosyasını Harita yuvasına yönlendirin .

PhoenixFDOceanTex, dalgalı su yüzeylerini taklit edebilen özel bir doku haritasıdır. Saf bir simülasyona kıyasla kontrolü daha kolay ve kullanımı daha hızlıdır.
PhoenixFDOceanTex’te Vektör Modunu devre dışı bırakın.
Bu örnekte, etkin bırakılırsa oluşturulan görüntüde bozulmalara neden olabilir.

Aşağıdaki örnekler, farklı Yer Değiştirme değerleriyle Kapak Ağı’nın nasıl göründüğünü göstermektedir.

Yer Değiştirme Yok

Yer Değiştirmeyle Birlikte
Aydınlatma ve Kamera Ayarları #
Ortam aydınlatması için V-Ray Kubbe Lambası kullanılır.
Simülatörün sol üst köşesine yerleştirilen bir V-Ray Alan Işığı, sudaki yansımaları ve kırılmaları artırmak için kullanılır.

V-Ray Fiziksel Kamera oluşturun.
Alan derinliğini etkinleştirin ve bokeh parametrelerini sahne gereksinimlerinize göre ayarlayın.

Malzemeler #
Parçacık Görünümü penceresini açın .
Ekle → Operatör → Malzeme Statik Operatörü.
Malzeme Kimliği Ata ve Görünüm Alanında Göster seçeneklerini etkinleştirin .
Döngü seçeneğini seçin ve #Alt Malzemeler değerini 3 olarak ayarlayın .
Parçacık Başına Oranı 0 olarak ayarlayın .
Döngüyü etkinleştir .
Bir sonraki adımda , Çoklu/Alt Nesne Malzemesi oluşturacağız ve bunu Malzeme Statik Operatörünün Malzeme yuvasına atayacağız . Bu malzeme meyvelerin gölgelendirilmesi için kullanılacaktır.

Slate Malzeme Düzenleyicisini açın .
Çoklu/Alt Nesne Malzemesi oluşturun . Malzeme sayısını 3 olarak ayarlayın .

Mermer (beyaz) ön ayarıyla üç adet VRayFastSSS2 materyali kullanacağız .
Yeşil renkli meyve için Yüzey Altı Rengini RGB (9, 67, 0) olarak ayarlayın . Malzemeyi ilk Alt Malzeme yuvasına uygulayın.
Kırmızı renkli meyve için Yüzey Altı Rengini RGB (254, 5, 0) olarak ayarlayın . Malzemeyi ikinci Alt Malzeme yuvasına uygulayın.
Turuncu renkli meyve için Yüzey Altı Rengini RGB (250, 67, 0) olarak ayarlayın . Malzemeyi üçüncü Alt Malzeme yuvasına uygulayın.
Şimdi, Çoklu/Alt Nesne Malzemesini, Malzeme Statik Operatörünün Malzeme yuvasına atayın .

Su için, V-Ray Standart Malzemesi oluşturun ve Dağılım rengini siyaha ayarlayın .
Yansıma ve Kırılma değerlerini beyaza , IOR değerini ise 1,33’e ayarlayın .
Su malzemesi oluşturmanın bir başka yolu da Ön Ayar seçeneğini kullanmak ve onu Su olarak ayarlamaktır .

Oluşturma #
Oluşturucu olarak V-Ray’i seçin .
Görüntü Örnekleyiciyi Kova (Bucket) olarak ve Maksimum alt bölüm sayısını 4 olarak ayarlayın .
İstenmeyen gürültüyü gidermek için son render işlemine VRayDenoiser Render Element’i ekleyebilirsiniz .

Son görüntü, V-Ray Kare Tamponu’nda ayarlanabilir.

