Genel Bakış #
Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekim kurulumu iş akışı ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, aydınlatma, malzemeler ve Phoenix simülasyonu hakkında en azından temel bilgiye sahip olmanız önerilir. thinkingParticles’ı anlamak faydalıdır ancak gerekli değildir.
Bu eğitimde, thinkingParticles’ı Phoenix ile birlikte nasıl kullanacağımızı gösteriyoruz. Yanan kağıt kutuların parçalanma efektini oluşturmak için thinkingParticles kullanarak yanan kutular sahnesi kuruyoruz. Phoenix’in Ateş/Duman Kaynağı, thinkingParticles parçacıklarını toplar ve bu kağıt kutu parçalarını ateş/duman kaynağı olarak kullanır. Ayrıca gerçekçi bir yanma efekti için malzemeler de ayarlıyoruz. Bazı ek ayarlamalarla, yanan kutular oluşturuyoruz.
Bu simülasyon, en az 3ds Max 2015 için thinkingParticles 6 , Phoenix 4 Resmi Sürümü ve V-Ray Next Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .
Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Kurulumu #
Resimde gösterilen son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
Toplam on adet önceden parçalanmış kutu ;
-
Phoenix tarafından otomatik olarak (thinkingParticles düğümü seçildiğinde) Emitter Nodes listesinde oluşturulan thinkingParticles parçacık gruplarına sahip bir Phoenix Ateş/Duman kaynağı (PHXSource) . Kaynak, Yüzey Kuvveti modundadır;
-
Izgara, Dinamikler ve Görüntüleme ayarlarında bazı ince ayarlar yapılmış bir Phoenix Yangın/Duman Simülatörü ;
-
İki adet Omni ışığı . Bunlar, thinkingParticles’da kutu parçalanmasının etkinleştirilmesi için kullanılır;
-
Son işleme için ufak tefek ayarlamalar yapılmış bir V-Ray fiziksel kamera ;
-
Yönlendirme Lambası ;
-
Bir V-Ray Kubbe Lambası ;
-
VRayPlane , sonsuz bir zemin yüzeyi olarak kullanılır;
-
Rüzgar kuvveti .

Bu resim, son sahnenin yakın çekimini göstermektedir. Yanan kutuların bozulmasını sağlamak için (gölgelendiricisindeki V-Ray Displacement aracılığıyla) kullanılan iki adet hareketli GeoSphere (şeffaf modda gösterilmiştir) bulunmaktadır. Yanan alanın büyümesine uyacak şekilde iki kürenin konumunu ve boyutunu animasyonlandırdık. Daha sonraki adımlarda, bu iki geosphere geometrisini VRayDistance dokusuna ekliyoruz ve bu dokuyu kutu gölgelendiricisinin yer değiştirme yuvasında kullanıyoruz.

Zaman Yapılandırması → Animasyon Süresi ayarını 120 olarak belirleyin , böylece Zaman Çizelgesi 0’dan 120’ye kadar ilerlesin.
Son simülasyon 120 kare uzunluğundadır. Simülatörün dinamiklerini ve Ateş/Duman Kaynağını ayarlarken, daha hızlı yineleme için Animasyon Uzunluğunu 75 kareye veya daha kısa bir değere ayarlayabilirsiniz.

Kutu Geometrisi Hazırlığı #
Karton yandığında, kağıt yanma sürecinde küle dönüşür. Bu nedenle, gerçekçi küller oluşturmak için geometride yeterli ayrıntıya ihtiyacımız var. Çok basit bir kutu geometrisiyle, yani herhangi bir segmenti olmayan bir kutuyla başlıyoruz. Boyutları 70 x 111 x 37 cm. Ardından, bunu NURBS’ye dönüştürüyoruz .
Bu kutu geometrisini indirilebilir sahne dosyasında bulabileceğiniz için, bu adımları atlayıp ” Burning_Boxes_max2015_Start.max ” dosyasından başlayarak Phoenix kurulumuna odaklanabilirsiniz.

NURBS kutusu seçiliyken, Değiştirici panelindeki Yüzey Yaklaşımı açılır menüsünden Kenar değerini 2.0 olarak ayarlayın . Ardından Gelişmiş Parametreler’e tıklayın ve Delaunay seçeneğini etkinleştirin. Bu, kutunun yüzeyinde rastgele kenarlar oluşturur. Delaunay üçgenleme topolojisi, kumaş veya yumuşak cisim tipi simülasyonlar için de uygundur. Uçan kağıt parçaları için, thinkingParticles’da BulletPhysics ile yumuşak cismi simüle edeceğiz.
NURBS geometrisini düzenlenebilir çokgen geometriye dönüştürün .

Düzenlenebilir çokgen ağı seçtikten sonra , Değiştirici paneline gidin, yüzeylerin küçük bir bölümünü rastgele seçin ve ayırın. Tüm yüzeyler küçük parçalara ayrılana kadar işlemi tekrarlayın.

Görünüm penceresindeki ağı gösteren ekran görüntüsüne bakın. Gösterim amacıyla her bir parçaya farklı bir renk atadık. Bu küçük parçaları hazırladıktan sonra, hepsini tek bir kutu geometrisine geri bağlayın. Bu düzenleme işlemiyle, yüzeyinde düzensiz kenarları olan bir kutu oluşturuyoruz. Bu, thinkingParticles ile elde etmeye çalıştığımız parçalanma efekti için iyidir.

Önceki adımda oluşturduğumuz kutuyu birkaç kez çoğaltın ve resimde gösterildiği gibi üst üste yığın. Bu örnekte on kopya oluşturduk. Bunları Box001 ~ Box010 olarak yeniden adlandırın .

düşünmeParçacıkları Dinamik Kümeleri #
Bu eğitim, thinkingParticles’ın Phoenix ile nasıl çalıştığı hakkında olduğundan, dinamik kümelerin nasıl oluşturulduğuna odaklanılmamıştır. Bununla birlikte, aşağıda bazı kritik dinamik kümelerin bir özeti bulunmaktadır.
-
Dört kutu geometrisi ( Box001 ~ 004 ) , Obj. To Particle operatörü aracılığıyla thinkingParticles’a aktarılır . Ardından bu kutular sahnede gizlenir.
-
Ardından kutular, sahnedeki iki çok yönlü ışık ( Omni001 ve Omni002 ) tarafından ( parça operatörü aracılığıyla) etkinleştirilir . Çok yönlü ışıklar, kutuların bir kısmının yanmaya başlamasını kontrol etmek için animasyonlu olarak çalıştırılır.
-
Aktif hale gelen parçalar daha sonra iki gruba ayrılır: A Grubu ve B Grubu .
-
Ardından, A Grubu kağıt parçası SMALL_DEBRIS adı verilen daha küçük parçalara ayrılır .
-
Ardından daha küçük parçalar ortamdaki rüzgar kuvvetine maruz kalır . Rüzgarın yarattığı türbülans, küçük parçaları iterek onlara rastgele bir hareket kazandırır.
Sahneye on kutunun tamamı yerine sadece dört kutuyu (en üstteki dört kutuyu) dahil ediyoruz. Bunun nedeni, parçacıkların önbelleğe alınması için gereken süreyi kısaltmak istememizdir. Tüm kutular sahnede yer aldığında, thinkingParticles önbelleğe alma işlemi daha uzun sürecektir.
Omni ışıklarının uzak mesafedeki zayıflaması, kutunun ne kadar uzaktan parçalanmaya başlayacağını kontrol eder. Işıkların konumunu ayarlayabilir veya uzak mesafedeki zayıflamalarını değiştirerek efekti özelleştirebilirsiniz. Bu standart bir uygulamadır ve thinkingParticles, ışıkların zayıflamasını otomatik olarak okuyacak ve kullanacaktır.

ThinkingParticles arayüzünün sağ tarafında, MasterDynamic açılır menüsü altında, ” Grupları Nesne Olarak Kullan” seçeneğini işaretliyoruz . Bu seçenek, her parçacık grubunu geometriye dönüştürüyor. Bu geometrileri, ateş opaklığını modüle eden bir VRayDistance dokusuna yerleştiriyoruz .
” Grupları Nesne Olarak Ekle ” seçeneğini etkinleştirmek, parçacık gruplarından birçok geometri oluşturur ve Phoenix sıvı simülasyonunu engeller. Bu ek nesneleri, sonraki adımlarda Phoenix Simülatörünüzün ” Sahne Etkileşimi – Hariç Tut” listesine eklediğinizden emin olun.

thinkingParticles’ı önbelleğe alın #
Sahnede, görüntüleme alanını önemli ölçüde yavaşlatacak çok sayıda küçük parçacık var. Bu nedenle, herhangi bir simülasyon çalıştırmadan önce parçacıkları önbelleğe almak daha iyidir. “İsimle Seç” e gidin ve thinkingParticles düğümünü ( bu durumda Thinking001 ) seçin .
Parçacıkları önbelleğe alana kadar zaman kaydırıcısını hareket ettirmeyin. thinkingParticles’ın görüntü alanını güncellemesi uzun zaman alacaktır. Zaman kaydırıcısını 0. karede tutun.

ThinkingParticles düğümü (Thinking001) seçiliyken , Değiştirici Paneline gidin ve Özellikler düğmesine basın.
ThinkingParticles düğümünün sahnedeki Wind spacewrap’ine bağlı olduğunu unutmayın . Rüzgar kuvveti, Small_Debris parçacıklarına rastgele bir hareket kazandırır.

Master Dynamics üzerine sağ tıklayın ve Önbelleğe Al Kaydı’nı seçin .
Obj.ToParticle operatörüne alınan kutuların herhangi bir malzeme uygulanmamış olduğundan emin olun. Shader oturumunda, Displacement özelliğine sahip bir VRay malzemesi kullanacağız. thinkingParticles ile kayıtları önbelleğe alırken, tP aslında VRay Displacement’ı önbellek dizisine önbelleğe alacak ve bu da önbelleğe alma işlemini çok daha yavaşlatacaktır.
Önbellek kaydı işlemine başlamadan önce iki omni ışığının da açık olduğundan emin olun. Bu iki ışık olmadan thinkingParticles, kutuları daha küçük parçalara dönüştürme aktivasyonunu başlatmayacaktır.

Önbelleği kaydetmek için bir iletişim kutusu görüntülenir. Önbelleği *.tps dosya biçiminde kaydediyoruz.

Önbellek oluşturma işlemi tamamlandıktan sonra, Master Dynamic’in solunda yeşil bir ok belirir .

Artık zaman kaydırıcısını istediğiniz gibi hareket ettirebilirsiniz. Görüntü alanı çok daha hızlı güncellenebilir.
Bu örnekte, Boxes nesnesi yeşil renkte; Group_B nesnesi macenta renkte; SMALL_DEBRIS nesnesi ise mavi renkte gösterilmiştir.
thinkingParticles önbellekleme işlemi tamamlandıktan sonra, sahnedeki Omni001 ve Omni002 ışıklarını kapatın, çünkü bunların işlevi yalnızca thinkingParticles içindeki parçacık aktivasyonu içindi, sahnedeki aydınlatma amaçlı değildi.

Aşağıdaki adımlar, sahnede bir ışık, bir kamera, bir VrayPlane oluşturmayı ve önceden parçalanmış kutu geometrilerinin hazırlanmasını açıklamaktadır. Bunların hepsi indirilebilir sahne dosyasında zaten ayarlanmıştır, bu nedenle bu adımları atlayabilir ve ” Burning_Boxes_max2015_Start.max ” dosyasından başlayarak Phoenix kurulumuna odaklanabilirsiniz.
Aydınlatma #
Oluştur Paneli → Işıklar → Standart’a gidin ve Hedef Doğrudan düğmesine basın. Sahneye Doğrudan Işık eklemek için tıklayıp sürükleyin .

İstediğiniz aydınlatma koşulunu elde edene kadar Doğrudan Işığı hareket ettirin . Bu örnek için tam dönüşüm değerleri şunlardır:
Doğrudan Işık XYZ: [ 44cm, -146cm, 336cm ]
Doğrudan Işık Hedefi XYZ: [ -26cm, -42cm, -20cm ]

Doğrudan ışık (Direct001) seçiliyken , Değiştirici paneline gidin ve Çarpan değerini 0,1’e düşürün .

Oluştur Paneli → Işıklar → VRay’e gidin ve VRayLight düğmesine basın. VRay Işığı oluşturmak için tıklayıp sürükleyin ve sahnede istediğiniz yere yerleştirin.
VRayLight seçiliyken, Değiştirici paneline gidin. Türü Kubbe olarak ayarlayın .
Çarpanı 0,1 değerine düşürün .
Seçenekler menüsünde , Görünmez seçeneğini işaretleyin.

Kubbe Haritası yuvasına bir VRayHDRI dokusu ekleyebilirsiniz . Dilediğiniz bir HDRI haritasını kullanabilirsiniz. Çarpanı 0,05 değerine düşürün .

Kamera #
Oluştur Paneli → Kamera → VRay’e gidin , VRayPhysicalCam düğmesine tıklayın ve ardından sahnede bir VRayCam oluşturun.
Kamera için kesin dönüşüm değerleri şunlardır:
Kamera XYZ: [ 438cm, -357cm, 183cm ]
Kamera Hedefi XYZ: [ -27cm, -9cm, 197cm ]

Fiziksel kameranın ayarları şu şekildedir : Diyafram açıklığı : 1.2 , Enstantane hızı : 500, ISO : 100. Örnek sahnede, daha ilgi çekici bir kamera kompozisyonu için kamera animasyonlu olarak gösterilmiştir.
Odak uzaklığı 40 mm’dir .

V-Işını Düzlemi #
Oluşturma Paneli → Geometri → VRay’e gidin ve VRayPlane düğmesine basın. Sahnede bir VRayPlane oluşturun. V-Ray düzlemi yalnızca render işlemi için kullanılır ve simülasyonu etkilemez.

VRayPlane’i sahnenin herhangi bir yerine yerleştirin .

Yangın/Duman Kaynağı #
Oluşturma Paneli → Yardımcı → PhoenixFD’ye gidin , PHXSource’a basın ve sahnede bir Ateş/Duman Kaynağı (PHXSource001) oluşturun .

Değiştirici panelinde PHXSource001 seçiliyken , PHXSource’da Ekle düğmesine basın ve sahnede thinkingParticles düğümünü (beyaz okla gösterilen Thinking001 ) seçin .

Phoenix, sahnenizdeki parçacık kümelerinin bir listesini otomatik olarak oluşturur. Thinking001’in Particles Group_A , Group_B ve SMALL_DEBRIS gruplarını seçin ve Tamam’a basın . Bunlar, sıvı yaymasını istediğimiz parçacık gruplarıdır.

Emisyon Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın ve Çıkış Hızı , Sıcaklık ve Duman miktarını varsayılan değerlerinde bırakın.

PHXSource’un alt kısmında , Prt Shape ayarı “Parçacık şeklini kullan” olarak ayarlanmıştır . Bu, Phoenix’in thinkingParticles’tan şekil verilerini okuyabileceği anlamına gelir.

Simülasyon Izgarası #
Oluşturma Paneli → PhoenixFD’ye gidin , FireSmokeSim düğmesine basın ve ardından bir Yangın/Duman Simülatörünü tıklayıp sahneye sürükleyin.

Örnekte gösterildiği gibi Izgaranın hacmini ayarlayın. Izgara mor renkte gösterilmiştir. x, y, z değerlerini sırasıyla 48, 157, 79 olarak , Sahne Ölçeğini 1.0 olarak ve Hücre boyutunu 1.0 cm olarak ayarlayın . Uyarlanabilir Izgarayı ( Duman tabanlı ) etkinleştirin ve Ek Kenar Boşluğunu 5 olarak ayarlayın , böylece ızgara genişleyebilir ve büyüyen dumanı barındırabilir. Ayrıca, Maksimum Genişleme seçeneğini etkinleştirin ve değerleri gösterildiği gibi ayarlayın (parametreler beyaz daire içine alınmıştır, görünüm penceresinde ızgara kırmızı renktedir). Uyarlanabilir Izgara, simülasyon ızgarası en başından itibaren en büyük boyutlarına ayarlanmadığı ve kademeli olarak genişlediği için bellek ve simülasyon süresinden tasarruf etmenizi sağlar.
Simülatörün sahnedeki tam konumu [ 44, -41, 96 ] ‘dır .

Dynamics dağıtımındaki tüm parametreleri varsayılan değerlerinde bırakın.

Sahne Etkileşimi açılır menüsüne BOXES , FRAG , GeoSphere001-distance-L , GeoSphere001-distance-R , Group_A , Group_B , SC , SMALL_DEBRIS ve Wind001 öğelerini ekleyin . Bu sayede sıvı simülasyonunu etkilemeyecek veya engellemeyeceklerdir.

Bu geometriler ve kuvvetler artık Hariç Tutma Listesine eklendi .

Önizleme menüsünde , GPU Önizleme seçeneğini etkinleştirin , böylece duman gölgelendirmesini doğrudan görüntü alanında önizleyebiliriz.

Kutuların parçalanması 12. kareye kadar başlamayacağı için, Başlangıç Karesi ve Bitiş Karesi Zaman Çizelgesini devre dışı bırakın ve sırasıyla 12 ve 75 olarak ayarlayın . Bu, simülasyon süresinden tasarruf sağlayacaktır. Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın.
Toplam animasyon 120 kareden oluşsa da, daha hızlı yinelemeler elde etmek için yalnızca 75. kareye kadar simülasyon yapıyoruz.

Simülasyon tamamlandıktan sonra, önizleme animasyonu oluşturabilirsiniz. Bunlar ilk sonuçlarımız. Gördüğünüz gibi, ateşte çok fazla detay yok ve duman çok yoğun görünüyor. Bunu nasıl düzelteceğimize bakalım.
Yangın/Duman Simülatörü → İşleme bölümüne gidin , Hacimsel Seçenekler’e tıklayın . Eğriyi resimde gösterildiği gibi ayarlayın.

Ya da örnek sahnede bulunan *.tpr dosyasından bir Render Ön Ayarı yükleyebilirsiniz.

Görüntüyü oluşturun. Duman çok yoğun görünüyor, bu yüzden ateş daha parlak olmalı.
Sağlanan proje dosyalarını kullanarak ilerliyorsanız, thinkingParticles simülasyonu için kullanılan iki Omni ışığının (Omni0001 ve Omni0002) devre dışı bırakıldığından ve sahne aydınlatmasına katkıda bulunmadığından emin olun.

Yangın Çarpanını 10.0’a yükseltin . Basit Duman Opaklığını 0.05’e düşürün .

Tekrar render alın. Şimdi ateş daha parlak görünüyor ve duman miktarı yeterli.

Koruma Yöntemini Doğrudan Pürüzsüz olarak değiştirin ; Malzeme Aktarımını Geri İzleme olarak değiştirin ; Kare Başına Adım Sayısını 3 olarak ayarlayın . Bu ayarlarla, daha iyi görünen küçük ölçekli bir yangın elde edeceksiniz.

Bir önizleme animasyonu oluşturun. Kare başına adım sayısı arttıkça , daha akıcı bir ateş elde ederiz. Doğrudan Pürüzsüzleştirme yöntemi ise daha iyi görünen bir ateş sağlar.
Estetik nedenlerle, ateş animasyonumuzun daha yavaş olmasını istiyoruz. Ateş/Duman Simülatörünün Zaman Ölçeğini 0,7 değerine düşürelim .

Tekrar simülasyon yapın. Gördüğünüz gibi, Zaman Ölçeği 0,7 olarak ayarlandığında, yangın daha yavaş yayıldı.
Bir test render’ı yapalım. Şimdi ateş gerçekçi görünmüyor, çünkü temelinde çok katı bir yapı var. Bunu düzeltelim.

Ateş/Duman Simülatörü → İşleme açılır menüsüne gidin , Hacimsel Seçenek’e tıklayın . Ateş açılır menüsünde , Doku yuvasına bir VRayDistanceTex yerleştirin . Modüle Et seçeneğini etkinleştirin. VRayDistanceTex’te, listeye Group_A , Group_B ve SMALL_DEBRIS’i ekleyin.
VRayDistanceTex, bir seçim listesinde belirtilen bir veya daha fazla nesneye olan uzaklığa bağlı olarak farklı bir renk döndüren, V-Ray’e özgü prosedürel bir dokudur. Bu dokuyu, ateşin opaklığını ayarlamak için bir maske olarak kullanabiliriz.

Şimdi modülasyon yuvasına VRayDistance ekleyerek bir test render’ı oluşturun. Ateş daha gerçekçi görünüyor.

Eğer sağlanan *.tpr dosyasını yüklemiş olmanıza rağmen ateşiniz iyi görünmüyorsa, eğri üzerindeki kontrol noktasını yukarı veya aşağı hareket ettirmeyi deneyebilirsiniz. Bu noktanın konumunun ateşin çekirdek gücünü nasıl etkilediğine dikkat edin. Nokta üst konumdayken çekirdek daha sağlam ve parlak görünürken, alt konumdayken çekirdek daha zayıf görünür. Ateşin en iyi görünümünü elde etmek için kontrol noktasını ince ayar yapın.


Simülasyon artık iyi göründüğüne göre, 12. kareden 120. kareye kadar simülasyon yapacak şekilde Kare Zaman Çizelgesi seçeneğini işaretleyin. Tüm animasyonun simülasyonunu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

Simülasyon tamamlandıktan sonra, bir önizleme animasyonu yapalım. Önizlemede sonuç kabul edilebilir görünüyor. Ardından her şeyin iyi görünüp görünmediğini görmek için bir test render işlemi gerçekleştirelim.
Test görüntüsünde de görebileceğiniz gibi, soldaki ateş kutuların içine nüfuz ediyor. Bu kırpma sorununu düzeltmemiz gerekiyor. Bunun nedeni, Phoenix tarafından oluşturulan thinkingParticles gruplarının varsayılan olarak katı olmamasıdır. Phoenix’teki Düğüm Başına Özellikler bölümünde katı seçeneğini manuel olarak işaretlememiz gerekiyor.

“İsimle Seç” e gidin ve listeden Thinking001’in Parçacık KUTULARINI seçin .

Thinking001’in Parçacık KUTULARI seçiliyken , sağ tıklayın ve Chaos Phoenix Özellikleri’ni seçin. Katı Nesne seçeneğini işaretleyin . Bu seçenek, sıvının KUTULAR grubuna nüfuz etmek yerine onlarla çarpışmasını sağlar.
Burada yalnızca Thinking001 katı seçeneğinin Parçacık KUTULARINI etkinleştiriyoruz . Phoenix tarafından oluşturulan tüm thinkingParticles parçacık grupları ( FRAG , Group_A , Group_B , SC ve SMALL_DEBRIS dahil) için katı seçeneğini etkinleştirirseniz , Ateş/Duman kaynağından üretilen herhangi bir ateş göremezsiniz, çünkü bu parçacık grupları sıvıyı engeller.

Simülasyonu tekrar çalıştırın. Bir önizleme animasyonu oluşturun. Gördüğünüz gibi, dolu kutular özellikle yanmanın ilk aşamasında yangının şiddetini azaltıyor.
Sorunu telafi etmek için , PHXSource’un Çıkış Hızı değerini 200.0 değerine yükseltiyoruz .

Simülasyonu tekrar çalıştırın. Bir önizleme animasyonu oluşturun. Şimdi ateş bir nebze de olsa gücünü geri kazanıyor ve daha iyi görünüyor.
Ayrıca ateş ve kutular arasında herhangi bir çakışma sorunu yok. Dolayısıyla akışkan simülasyonu için her şey hazır, bir sonraki aşamaya geçmeye hazırız.

Malzemeler #
İşte kısa bir malzeme özeti: Üç farklı malzeme oluşturacağız – (A) Kutu Malzemesi, (B) Yanan Kağıt Malzemesi, (C) Yanmış Kağıt.

(A)Kutu Malzemesi #
Kutu malzemesi temelde iki malzemenin karıştırılmasıyla oluşturulmuştur: (1) Yanmış Kutu malzemesi ve (2) Yanmamış Kutu malzemesi. Karıştırma maskesi, siyah ve beyaz maske dokusu oluşturmak için iki jeosfer kullanan bir VRayDistanceTex’tir . V-Ray Karıştırma Malzemesinin üzerine , render sırasında kutulara yuvarlak kenarlı bir görünüm kazandırmak için V-Ray Kabartma Malzemesi ekliyoruz .

Öncelikle Base materyaline bağlı bir VRayBlendMtl ile başlayalım ve ardından ilk Coat materyal yuvasına bir VRay Material takalım . Bunları sırasıyla Burned-Box ve Unburned_Box olarak yeniden adlandıralım .

Yanmış Kutu malzemesi için , Dağılım yuvasına Box_diffuse.jpg dosyasını yerleştirin . Dağılım Rengini RGB olarak (11, 2, 1) olarak ayarlayın .

Yanmış Kutu malzemesi için , difüz değerini 100.0’dan 5.0’e düşürün . Bitmap ve difüz rengin kombinasyonu, dokuyu yanmış gibi daha koyu hale getirir.

Yanmış Kutu malzemesi için , Yer Değiştirme yuvasına bir VRayDistanceTex ekleyin . Yer Değiştirme değerini 15.0 olarak ayarlayın .

VRayDistanceTex nesneleri için sahneye iki adet GeoSphere ekleyin . Mesafeyi 30.0 olarak ayarlayın .

VRayDistanceTex için , mesafeyi rastgele hale getirmek amacıyla mesafe yuvasına bir Gürültü dokusu yerleştirin . Bu sayede daha organik görünümlü bir maske elde edeceğiz. Gürültü dokusunun türünü Fraktal olarak ayarlayın . Boyutunu 15.0 olarak ayarlayın .

VRayDistanceTex’i tersine çevirmek için üzerine bir Renk Düzeltmesi ekliyoruz . Kanalını Tersine Çevir olarak ayarlayın .

Bu aşamada, varsayılan bir V-Ray materyalinin Dağılım Rengine doku haritasını uygularsak , sağdaki resme benzer bir şey elde etmeliyiz. Bu doku, Yanık Kutu yer değiştirme haritası için hazırdır.

Unburned_Box materyali oldukça basittir. Sadece Box_diffuse.jpg dosyasını Diffuse yuvasına yerleştirin .

Maske için , VRayDistanceTex kullanarak Yanmış ve Yanmamış malzemeleri birleştiriyoruz . Dokuya, VRayDistanceTex Nesneleri listesine iki GeoSphere ekleyin. Mesafe yuvasına bir Gürültü dokusu ekleyin. Gürültü Türünü Fraktal , Boyutunu 15.0 , Seviyelerini 5.0 olarak ayarlayın .
İki GeoSphere, kutuların büyüyen yanma alanına uyacak şekilde boyut ve konumlarına göre ayarlanmıştır. Yanma görünümünü özelleştirmek için GeoSphere’lerin konumunu ve boyutunu ihtiyacınıza göre ayarlayabilirsiniz.

Şimdi bu materyali KUTULAR’a ( thinkingParticles’da Grup ve Nesne seçeneğini işaretleyerek oluşturulan bir nesne ) ve Box005 ~ Box010’a uygulayalım . Oluşturulan sonuçlar resimde gösterildiği gibidir. Ancak kutuların kenarları çok keskin ve gerçekçi değil.

VRayBlendMtl (Yanmış ve Yanmamış malzemeler) üzerine VRayBumpMtl ekleyin . Kabartma miktarını 100.0 olarak ayarlayın . Kabartma haritası yuvasına VRayEdgesTex’i takın. Yarıçapı 0.5cm olarak ayarlayın .

Görüntüde V-Ray Bump materyali uygulanmış hali gösterilmektedir. Kutulardaki hafif yuvarlak kenarlara dikkat edin.

(B) Kağıt Malzemenin Yakılması #
Bu görsel , Yanan Kağıt Malzemesinin tamamının genel bir görünümünü sergiliyor . Yanan kağıt ışık yaydığı için, başlangıç olarak VRayLightMtl’yi seçiyoruz . Ardından Açık renkte prosedürel bir doku ekliyoruz .

VRayLightMtl ile başlayın ve adını burning_paper olarak değiştirin . Rengi 0.2 olarak ayarlayın .

VRayCompTex’te , Kaynak A’ya bir Gradyan Rampası ekleyin . Kaynak B’ye bir Gürültü dokusu ekleyin . Operatörü Çarpma (A*B) olarak ayarlayın .

Gradyan Rampası için Gradyan Tipini Haritalı olarak ayarlayın . Kaynak Haritasına başka bir Gürültü dokusu ekleyin . Gradyanı resimde gösterildiği gibi, koyu turuncu renk RGB (255, 12, 0) , sarı renk RGB (255, 155, 0) ile değiştirin . Gürültü Tipini Fraktal , Boyutunu 1,5 , Seviyelerini 6,0 olarak ayarlayın .

Bu VRayLightMtl’nin nasıl göründüğünü size göstermek için , malzemeyi basit bir düzleme uyguladık. Turuncu-sarı elektrik desenine sahip. Malzeme hazır olduğunda, onu SMALL_DEBRIS’e uygulayın .

(C) Yanmış Kağıt Malzemesi #
Yanmış kağıt (karbonize kağıt) için VRay Material kullanıyoruz ve Dağılım rengini RGB (16,12,14) olarak ayarlıyoruz . Bu materyali Group_B’ye uyguluyoruz .

V-Ray Kare Tamponu #
Son olarak, V-Ray Kare Tamponu içinde renk düzeltmesi yapıyoruz ve lens efektleri ekliyoruz . Aşağıdaki araç çubuğundaki simgeye tıklayın. Sol tarafta, Pozlama seçeneğini etkinleştirin ve doğru parlaklık ve rengi elde edene kadar değeri ayarlayın. Sağ tarafta, Parlama/Bloom efektini etkinleştirin ve doğru görünümü elde edene kadar miktarı değiştirin.

