View Categories

Corona XML malzeme formatı

10 dakika okuma

Dosya, birden fazla malzeme ve harita tanımı içerebilir. Belge şu temel formatta olmalıdır:

<mtlLib>
*<mapDefinition name=”[string]”>[map]</mapDefinition>
*<materialDefinition name=”[string]”>[material]</materialDefinition>
</mtlLib>


[material] her zaman <material class=“[string]”>…</material>  şeklinde  , [map] ise  her zaman <map class=“[string]”>…</map>  şeklinde açılır   (  genel format açıklamasına bakın ).

Daha sonra başvurmak üzere materyalleri/haritaları kaydetme #

Şu durumlarda kullanılır:

<materialDefinition name=”materialName”>[material]</materialDefinition>
or
<mapDefinition name=”mapName”>[map]</mapDefinition>


Bu, daha sonra geometride materialName/mapName ile veya başka bir malzeme/harita tanımı içinde şu şekilde referans gösterilebilir:

<material class=”Reference”>materialName</material>
or
<map class=”Reference”>mapName</map>


Bu, malzemelerin/haritaların her kullanımda tüm tanımı yazmaya gerek kalmadan kolayca yeniden kullanılmasını sağlar. Harita adlarının önce, alfanümerik olmayan veya alt çizgi (_) olmayan her karakterin alt çizgi (_) ile değiştirilmesiyle tanımlayıcılara dönüştürüldüğünü ve ardından küçük harfe çevrildiğini unutmayın. Bu,  Foo  ve  foo’nun  yanı sıra  foo-bar  ve  foo_bar’ın da eşit tanımlayıcılar olarak kabul edildiği anlamına gelir.

Malzeme sınıfları #

Yerli #


Temel evrensel gölgelendirici. Çoğu malzeme bu gölgelendirici ile oluşturulabilir. Özellikleri 3ds Max NativeMtl kontrollerine çok yakındır.

<material class=”Native”>
?<diffuse>[RGB]|[map]</diffuse>
?<reflect>
<color>[RGB]|[map]</color>
<ior>[float]|[map]</ior>
<glossiness>[float]|[map]</glossiness>
?<anisotropy>[float]|[map]</anisotropy>
?<anisoRotation>[float]|[map]</anisoRotation>
?<anisotropyOrientationMode>Object|UVW</anisotropyOrientationMode>
?<anisoTropyOrientationMappingChannel>[int]</anisoTropyOrientationMappingChannel>
</reflect>
?<refract>
<color>[RGB]|[map]</color>
<ior>[float]|[map]</ior>
<glossiness>[float]|[map]</glossiness>
?<dispersion>[float]</dispersion>
?<glassMode>Caustics|Thin|Hybrid</glassMode>
</refract>
?<translucency>
<color>[RGB]|[map]</color>
<level>[RGB]|[map]</level>
</translucency>
?<emission>
<color>[RGB]|[map]</color>
?<glossiness>[float]</glossiness>
?<twosided>[bool]</twosided>
?<shadowcatcherIlluminator>[bool]</shadowcatcherIlluminator>
?<disableSampling>[bool]</disableSampling>
?<includeExclude>[includeList]</includeExclude>
?<ies>
<file>[filename]</file>
?<sharpnessFake>[bool]</sharpnessFake>
<tm>[TM]|[animTM]</tm>
</ies>
</emission>
?<volume>
<attenuationDist>[float]</attenuationDist>
<attenuationColor>[RGB]|[map]</attenuationColor>
?<emissionColor>[RGB]|[map]</emissionColor>
?<emissionDist>[float]</emissionDist>
?<scatteringAlbedo>[RGB]|[map]</scatteringAlbedo>
?<meanCosine>[float]</meanCosine>
?<singleScatteringOnly>[bool]</singleScatteringOnly>
?<mappingMode>Mapping2D|Mapping3D</mappingMode>
?<stepSize>[float]</stepSize>
</volume>
?<opacity>[RGB]|[map]</opacity>
?<bump>[map]</bump>
?<bgOverride>[map]</bgOverride>
?<alphaMode>default|white|black</alphaMode>
?<displacement>
<map>[map]</map>
<min>[float]</min>
<max>[float]</max>
?<waterLevel>[float]</waterLevel>
</displacement>
?<subsurface>
?<level>[float]|[map]</level>
?<bleedColor>[RGB]|[map]</bleedColor>
?<radius>[float]|[map]</radius>
</subsurface>
</material>

emisyon > örneklemeyi devre dışı bırak

“Doğru” olarak ayarlandığında, emisyon kendiliğinden aydınlatmaya dönüşür.

hacim > eşleme modu

2B Haritalama olarak ayarlandığında, dokular hacim sınırında çözümlenir (homojen bir hacim elde edilir). 3B Haritalama olarak ayarlandığında, dokular hacim içinde ışın boyunca değerlendirilir (gerçek bir heterojen ortam elde edilir). 3B Haritalama’nın yalnızca konuma dayalı haritalamaya sahip dokular için iyi çalıştığını unutmayın.

hacim > adım boyutu

Haritalama modu 3B Haritalama olarak ayarlandığında, dokular ışın boyunca her adımda bir kez örneklenir. Bu parametre, adımın uzunluğunu ve dolayısıyla ışın boyunca atılan adım sayısını tanımlar. Adım boyutunu artırmak daha hızlı işlemeye yol açar, ancak daha gürültülü sonuçlar doğurur. Adım boyutunu azaltmak ise daha yavaş işlemeye yol açar, ancak daha yüksek kaliteli sonuçlar verir.

yer değiştirme > minimum

Siyah (0.0) doku değerine karşılık gelen yer değiştirme değeri

yer değiştirme > maksimum

Beyaz (1.0) doku değerine karşılık gelen yer değiştirme değeri

yer değiştirme > su seviyesi

Bu ayarlar etkinleştirilirse, bu sayıdan daha düşük tüm doku değerleri kırpılır. Yer değiştirme haritası waterLevel’den daha düşük bir değere sahip olan tüm çokgenler/çokgen parçaları kaldırılacaktır.

yüzey altı > seviye

Yüzey altı saçılımı ile dağınık yansıma arasındaki oranı kontrol eder. Bu oranı 0’a ayarlamak yüzey altı saçılımının olmamasına, 1’e ayarlamak ise tam yüzey altı saçılımına ve dağınık yansıma olmamasına neden olur.

yüzey altı > renk

Yüzeyin aydınlatılmış bir bölümündeki yüzey altı saçılımının rengini tanımlar.

yüzey altı > dağılım rengi

Yüzey altı saçılımının saçılma rengini, yani malzemenin gölgeli kısımlarında gözlemlenebilen rengi tanımlar.

yüzey altı > yarıçap

Yüzey altı saçılma yarıçapını tanımlar; yani bir ışık demetinin vurduğu yerden rengin ne kadar uzağa yayılacağını belirler.

Rayswitch #


Farklı ışın türlerinin farklı şekilde gölgelendirilmesine olanak tanır. Bu, her türlü uygulama için çok kullanışlıdır (örneğin, küresel aydınlatmada görünürlüğü devre dışı bırakmak, yansımalarda malzemeyi görünmez hale getirmek, renk yayılmasını manipüle etmek, vb.). Tüm alt öğeler isteğe bağlıdır – mevcut olmadığında, malzeme o ışın türü için görünmez olur. “Normal” yuva küresel aydınlatmayı içerir.

<material class=”Rayswitch”>
?<normal>[material]</normal>
?<direct>[material]</direct>
?<reflect>[material]</reflect>
?<refract>[material]</refract>
</material>

Katmanlı #


Katmanlı malzeme bir temel malzemeye ve 1-n katmana sahiptir. Gölgelendirme yapılırken önce temel malzeme, ardından tüm katmanlar değerlendirilir. Her katman, ağırlık parametresi kullanılarak önceki tüm katmanların üzerine harmanlanır (sonuç = ağırlık * yeniKatman + (1 – ağırlık) * sonuç):

<material class=”Layered”>
<base>[material]</base>
+<layer>
<weight>[float]|[map]</weight>
[material]
</layer>
</material>

Gölge Avcısı #


Kompozisyon için özel bir sahte görüntü. Orijinal materyalin sınırlı bir alt kümesine ek olarak, işlenmiş görüntüleri canlı görüntülerin üzerine kompozisyonlamak için kullanılmasını sağlayan bazı ek seçeneklere sahiptir.

<material class=”ShadowCatcher”>
<shadingMode>final|composite|finalNoAlpha</shadingMode>
?<projectionMode>none|backplate|environment</projectionMode>
?<projectAllMaps>[bool]</projectAllMaps>
?<shadowAmount>[float]</shadowAmount>
?<offscreenOverride>[RGB]|[map]</offscreenOverride>
<emission>[RGB]|[map]</emission>
?<reflect>
<color>[RGB]|[map]</color>
<ior>[float]|[map]</ior>
<glossiness>[float]|[map]</glossiness>
</reflect>
?<bump>[map]</bump>
</material>

gölgelendirmeModu

“Final” seçeneği, hem fotoğraf arka planının (emisyon yuvasında tanımlanan) hem de CG görüntülerinin sonuçta ortaya çıkan renderda yer alacağı anlamına gelir. Görüntü kaydedilebilir ve olduğu gibi kullanılabilir. “Composite” seçeneği ise yalnızca CG görüntülerinin yer alacağı anlamına gelir (ancak emisyon yuvası, kompozisyon için gölgeler/alfa oluşturmak amacıyla yine de kullanılacaktır).

projeksiyonModu

“None” seçeneği, dokuların olduğu gibi kullanılacağı anlamına gelir. “Backplate/environment” seçeneği ise, dokuların temas gölgeleri oluşturacak şekilde yeniden yansıtılacağı (CG görüntülerinin arka plana “dokunmasını” sağlamak için) anlamına gelir.

projeTümHaritalar

Doğruysa, projectionMode yalnızca emisyon haritaları için değil, aynı zamanda kabartma/yansıma haritaları için de kullanılacaktır.

gölgeMiktar

Resimdeki gölge miktarını, gölge yakalayıcının albedo değerini değiştirerek düzenler.

ekran dışı Geçersiz kılma

Eğer projectionMode screen ile birlikte tanımlanır ve kullanılırsa , bu renk/harita kamera görüş alanının dışında kalan (ekran haritalaması yapılamayan) geometri için döndürülecektir.

emisyon

Çekilen canlı görüntüler bu yuvaya kaydedilir (ayrıca sahne ortamının doğrudan görünürlük geçersiz kılma yuvasına da eklenmelidir).

HairMtl #


Saç malzemesi, esas olarak saç ve kürk için kullanılır. Özellikleri 3ds Max HairMtl kontrolleriyle çok yakından eşleşir.

<material class=”HairMtl”>
?<tint>[RGB]|[map]</tint>
?<melanin>[float]|[map]</melanin>
?<pheomelanin>[float]|[map]</pheomelanin>
?<melaninRandomize>[float]</melaninRandomize>
?<colorlessSpecular>[RGB]|[map]</colorlessSpecular>
?<coloredSpecular>[RGB]|[map]</coloredSpecular>
?<transmission>[RGB]|[map]</transmission>
?<glossiness>[float]|[map]</glossiness>
?<colorlessGlossiness>[float]|[map]</colorlessGlossiness>
?<softness>[float]|[map]</softness>
?<highlightShift>[float]|[map]</highlightShift>
?<ior>[float]|[map]</ior>
?<glintStrength>[float]|[map]</glintStrength>
?<diffuseColor>[RGB]|[map]</diffuseColor>
?<opacity>[RGB]|[map]</opacity>
?<bump>[map]</bump>
</material>

renk tonu

Melanin ve feomelanin tarafından belirlenen saç rengi için çarpan. Bu değeri siyaha ayarlamak tamamen siyah saça yol açarken, beyaza ayarlamak yalnızca feomelanin ve melanin kontrolleriyle belirlenen saç rengine yol açar. Fiziksel olarak makul sonuçlar için yalnızca melanin ve feomelanin kontrollerini kullanmanız ve saç rengini yalnızca ek bir saç boyası olarak kullanmanız önerilir.

melanin

Saç tellerindeki toplam melanin pigmenti miktarını ayarlayarak saç liflerinin emilimini kontrol eder. 0 değeri beyaz saça, 1 değeri ise tamamen siyah saça yol açar. Ara değerler ise fiziksel olarak makul saç rengi verir.

feomelanin

Saç pigmentleri arasında kırmızımsı feomelanin pigmentinin nispi miktarını ve dolayısıyla saçın kızıllığını kontrol eder. 0 değeri %100 ömelanin (kahverengi pigment) oluşmasına, 1 değeri ise %100 feomelanin (kırmızımsı pigment) oluşmasına neden olur.

melaninRastgeleleştir

Saçtaki pigment miktarının rastgele dağılımını kontrol eder. 0 değeri rastgele dağılım olmamasına, 1 değeri ise her saç teli için tamamen rastgele miktarda saç pigmenti dağılımına yol açar.

renksizSpeküler

Birincil (renksiz) yansıma lobunun çarpanı. Fiziksel olarak makul sonuçlar için bu değeri saf beyaz olarak tutmanız önerilir.

renkliSpeküler

İkincil (renkli) yansıma lobu çarpanı. Fiziksel olarak makul sonuçlar için bu değeri tamamen beyaz tutmanız önerilir.

bulaşma

İletim lobunun çarpanı. Fiziksel olarak makul sonuçlar için bu değeri saf beyaz olarak tutmanız önerilir.

parlaklık

Saçın uzunluğu boyunca parlaklığını kontrol eder. 0 değeri çok pürüzlü/dağınık saçlara, 1 değeri ise en parlak saçlara yol açar.

renksizlik Parlaklık

Birincil (renksiz) yansıma lobu için parlaklık parametresinin çarpanı. Değerin artırılması, birincil (renksiz) yansıma lobu genişliğinin diğer loblara (renkli yansıma, geçirgenlik) kıyasla azalmasına yol açacaktır.

yumuşaklık

Saçın genel yumuşaklığını, saçın genişliği boyunca pürüzlülüğünü değiştirerek kontrol eder. 0 değeri en az yumuşak saça (saç genişliği boyunca yüksek yansıtıcılık) yol açarken, 1 değeri en yumuşak saça yol açar.

vurguKaydırma

Saç tellerindeki pulların açısını değiştirerek saçtaki ışıltıları kaydırır. 0 değeri, renksiz ve renkli ışıltıların aynı konumda olmasına yol açarken, değer arttıkça ışıltılar daha da ayrışır.

ior

Saç yüzeyindeki kırılma indeksini kontrol eder. Fiziksel olarak makul sonuçlar için 1,55 değeri önerilir. Değerin artırılması, saçın daha yüksek yansıtıcılığına yol açacaktır.

parıltıGüç

Rastgele parlamaların (yani elips şeklindeki saç lifleri içindeki iç yansımadan kaynaklanan kostiklerin) gücünü kontrol eder. 0 değeri rastgele parlamaların olmamasına, 1 değeri ise en belirgin rastgele parlamalara yol açar. Parlama gücünün artırılması, enerjinin artık rastgele parlamalarda daha fazla yoğunlaşması nedeniyle renkli yansımaların genel olarak azalmasına neden olur.

difüz renk

Saçın yayılma özelliğini kontrol eder. 0 değeri tamamen yansıtıcı saçlara, 1 değeri ise tamamen dağınık saçılmalara yol açar. Fiziksel olarak makul sonuçlar için bu değer siyaha ayarlanmalıdır.

opaklık

Saçın saydamlığını kontrol eder. 0 değeri tamamen saydam saça, 1 değeri ise opak saça yol açar.

Opaklık değerini 1’den farklı bir değere ayarlamak performansta önemli bir düşüşe yol açar.

çarpma

Kabartma haritalama

SkinMtl #


Cilt dokusu için kullanılan bir malzeme türü. Özellikleri 3ds Max SkinMtl kontrolleriyle oldukça uyumludur.

<material class=”SkinMtl”>
<skinColor>[RGB]|[map]</skinColor>
?<sssRadiusScale>[float]</sssRadiusScale>
?<sssFraction>[float]|[map]</sssFraction>
?<sssMode>Directional|Diffusion</sssMode>
+<subsurface>
<index>[int]</index>
?<scatterColor>[RGB]|[map]</scatterColor>
?<radius>[float]|[map]</radius>
?<weight>[float]|[map]</weight>
</subsurface>
+<reflection>
<index>[int]</index>
?<color>[RGB]|[map]</color>
?<ior>[float]|[map]</ior>
?<glossiness>[float]|[map]</glossiness>
</reflection>
?<opacity>[RGB]|[map]</opacity>
?<bump>[map]</bump>
</material>

ten rengi

Tamamen aydınlatılmış bir yüzeyde gözlemlendiği şekliyle genel cilt rengini kontrol eder.

sssYarıçapÖlçeği

Tüm katmanların yüzey altı saçılımının boyutunu kontrol eder. Her katman yarıçapının çarpanı görevi görür.

sssKesir

Yüzey altı saçılımı ile dağınık yansıma arasındaki farkı kontrol eder. 0 değeri yüzey altı saçılımının olmamasına, 1 değeri ise tam yüzey altı saçılımına ve dağınık yansıma olmamasına neden olur.

yeraltı

Şu anda en fazla 3 yeraltı katmanı desteklenmektedir; bu katmanların özelliklerini tanımlar.

yeraltı > indeks

Yüzey altı katman indeksi (0-2).

yüzey altı > dağılım rengi

Yüzey altı saçılımının saçılma rengini, yani malzemenin gölgeli kısımlarında gözlemlenebilen rengi tanımlar.

yüzey altı > yarıçap

Yüzey altı saçılma yarıçapını tanımlar; yani bir ışık demetinin çarptığı noktadan rengin ne kadar uzağa saçılacağını belirler.

yüzey altı > ağırlık

Bu katmanın, diğer yüzey altı katmanlarına kıyasla malzemenin yüzey altı saçılımını ne kadar belirlediğini tanımlar. 1 değeri, bu katmanın genel yüzey altı saçılımı üzerinde tam etkiye sahip olduğu anlamına gelirken, 0 değeri katmanın hiç kullanılmadığı anlamına gelir.

refleks

Şu anda en fazla 2 yansıma katmanı desteklenmektedir; bu katmanların özelliklerini tanımlar.

yansıma > indeks

Yansıma katmanı indeksi (0-1).

yansıma > renk

Yansıma yüzeyinin renk tonunu tanımlar.

yansıma > ior

Bu yansıtıcı katmanın kırılma indisini kontrol eder. Varsayılan değer 1,4’tür. Değeri artırmak, saçın daha yüksek yansıtıcılığa sahip olmasına yol açacaktır.

yansıma > parlaklık

Bu yansıma katmanının parlaklığını kontrol eder. 0 değeri çok pürüzlü/dağınık bir katmana, 1 değeri ise en parlak katmana yol açar.

opaklık

Cildin saydamlığını kontrol eder. 0 değeri tamamen saydam bir cilt, 1 değeri ise opak bir cilt sağlar.

Opaklık değerini 1’den farklı bir değere ayarlamak performansta önemli bir düşüşe yol açar.

çarpma

Kabartma haritalama

ÇevrePortalı #


Herhangi bir özellik içermez. İç mekan pencerelerinde isteğe bağlı olarak kullanılmak üzere ortam ışığı portalları oluşturmak için kullanılır. Sahnede görünmez, yalnızca örnekleme ipucu olarak kullanılır.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir