Bu sayfa, Nuke’ta V-Ray ile render alma konusunda ayrıntılı bir Hızlı Başlangıç kılavuzu sunmaktadır.
Genel Bakış #
Bu Hızlı Başlangıç eğitiminde, önceki eğitimlerde oluşturduğumuz Nuke Script’i genişletmeye bakacağız. Birkaç Render Öğesi daha ekleyeceğiz, VRayExtraTex düğümünü inceleyeceğiz, örnek sayısını ve render kalitesini artıracağız ve VRayRenderElements ile oluşturduğumuz tüm kanalları render ettiğimizden emin olacağız . Ayrıca, Nuke Script’i render ettikten sonra bir kompozisyonu en temel biçiminde nasıl yeniden oluşturacağımızı ve kanalları nasıl manipüle edeceğimizi de inceleyeceğiz.
Bu eğitim videosunu izlemek için V-Ray for Nuke eklentisinin kurulu olması gerekmektedir. Bu eğitim videosu, YouTube kanalımızda yayınlanan Hızlı Başlangıç videosuna eşlik eden bir kılavuzdur.
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?
Eğitim Materyalleri #
Bu eğitimde kullanılan dosyaları indirmek için lütfen aşağıdaki butona tıklayın.
Lisans sorunları nedeniyle, eğitim videosunda kullanılan Road_A.hdr dosyası indirilebilir dosyalara dahil edilmemiştir. Bunun yerine, lütfen sağlanan HDR görüntülerden birini kullanın.
Öğretici Adımlar #
1) Başlangıç sahnesi
Son Hızlı Başlangıç eğitiminde oluşturduğunuz Nuke betiğiyle başlayacaksınız, bu yüzden o Nuke betiğini açın. VRayLightDome ve VRayLightRect2 dışındaki tüm ışıkları silerek bu Nuke betiğini biraz temizleyelim . 3B görünümde, VrayLightRect2’yi geometriye daha yakın bir yere taşıyın, böylece sahneye ne katkıda bulunduğunu daha net görebilirsiniz. Son olarak, Görünmez onay kutusunu etkinleştirerek bu ışığı görünmez hale getirin .

VRayLightRect2’nin 3 boyutlu görünümdeki konumu
2) VRayArka Plan Düğümü
Son eğitimde, Multi Matte, Diffuse, Specular, Reflection ve ZDepth’ten oluşan bir dizi V-Ray render öğesi oluşturdunuz. Ayrıca , Multi Matte render öğesinde malzeme kimliğinin geleceği malzeme özelliklerini atamak için VRayMaterialWrapper kullanımını da ele aldık .
Şimdi V-Ray Arka Plan Düğümü adı verilen gerçekten kullanışlı bir düğüm ekleyeceksiniz. Bu düğüm sayesinde, bağlı bir doku veya sabit değer, tüm sahne genelinde Arka Planı, Genel Aydınlatmayı, Yansımayı veya Kırılmayı etkileyebilir.
Tab tuşuna basın , VRayBackground adını yazın ve bu düğümü Nuke betiğine VRayRenderer düğümünün hemen yanına ekleyin. VRayBackground düğümünü VRayRenderer düğümünün bg girişine bağlayın .

VRayBackground ve VRayRenderer düğümleri arasındaki bağlantı
Sahneye bir Sabit düğüm ekleyin ve kırmızı, yeşil ve mavi renklerini sırasıyla 1 , 1 ve 0 olarak ayarlayarak sarı yapın .

Sarı bir Sabit düğümü ayarlama
Nuke betiğinde VRayLightDome düğümünü seçin ve Görünmez onay kutusunu kullanarak görünmez hale getirin . Sarı Constant düğümünü VRayBackground düğümünün bg girişine bağlarsanız , render’ın arka planı olarak sarı rengi göreceksiniz. Aydınlatma, sarı Constant düğümünden değil, VRayLightDome ve VRayLightRect2 düğümlerinden geliyor .

Sarı sabit düğüm, VRayBackground düğümünün bg girişine bağlıdır.
Sahneyi sarı renkle aydınlatmak istiyorsanız, VRayLightDome’u ayırmanız yeterlidir. VRayBackground düğümüne bağlı sarı Constant düğümünün , sahneyi sabit bir sarı aydınlatma ile aydınlattığını ve tüm sahnede VRay Ambient ışığı gibi davrandığını fark edeceksiniz .

VRayLightDome bağlantısı kesildiğinde sahne aydınlatmasına katkıda bulunan sarı sabit düğüm.
Sarı Sabit’in yalnızca tüm sahnede Yansıma olarak etkili olmasını sağlamak için, sarı Sabit düğümünü bg girişinden ayırın ve bunun yerine Yansıma girişine bağlayın . Parlak malzemelerde sarının yansıdığını göreceksiniz, ancak render işleminin arka planında veya sahnenin aydınlatmasında görünmeyecektir.

Sarı Sabit düğüm, VRayBackground düğümünün Yansıma girişine bağlıdır.
Şimdi bunun sahne genelinde küresel aydınlatmaya nasıl katkıda bulunabileceğine bakalım. Constant düğümünü Reflection girişinden ayırın ve bunun yerine GI girişine bağlayın . Bu değişikliği yaptığınızda herhangi bir etki görmezseniz, VRayRenderer düğümünü seçin ve Global Illumination onay kutusunun etkinleştirildiğinden emin olun . Artık sarı rengin, VRayLightRect2 düğümü tarafından aydınlatılmayan alanlarda yansıyarak render’ı etkilediğini görmelisiniz .

Sarı renkli Sabit düğüm, VRayBackground düğümünün GI girişine bağlıdır.
İkinci bir Sabit düğüm oluşturun ve renk kanalında kırmızı, yeşil ve mavi değerlerini sırasıyla 1 , 0 ve 0 olarak ayarlayarak rengini kırmızıya getirin . Bunu VRayBackground düğümünün Yansıma girişine bağlayın ve artık bunun renderda tüm sahnenin yansımasına katkıda bulunduğunu görmelisiniz.
Şu anda küresel aydınlatmayı etkileyen sarı renge ve yansımayı etkileyen kırmızı sabite sahibiz. Şimdi VRayBackground düğümünün bg girişini VRayLightDome’da kullandığımız HDR’ye bağlarsak , bu HDR görüntüsünü render’ın arka planında göreceksiniz.

Kırmızı sabit renk yansıma girişine, sarı renk GI girişine, HDR ise VRayBackground düğümünün bg girişine bağlıdır.
Bu şekilde, VRayBackground düğümünü kullanarak, arka planı, yansımayı, kırılmayı ve küresel aydınlatmayı etkileyen farklı girişlerin değerlerini değiştirerek çok kullanışlı ve ilginç şeyler yapabilirsiniz .
3) Kanalları manipüle etmek
Şimdilik, VRayBackground düğümünden dokusunu ayırarak render’ın arka planındaki HDR’yi kaldıralım . Bir VRayRenderElement ekleyin ve bunu VRayRenderElements sahne düğümüne bağlayın. Az önce oluşturduğunuz VRayRenderElement’ı Aydınlatma Render Öğesi türüne ayarlayın . Bu VRayRenderElement düğümünü çoğaltın ve Render Öğesi türünü Küresel Aydınlatma olarak ayarlayın. Bunu da VRayRenderElements sahne düğümüne bağlayın . Artık görüntüleyicide Küresel Aydınlatma ve Aydınlatma VRayRenderElements’larını görmelisiniz.
VRayBackground düğümünden sonra bir Shuffle düğümü oluşturun ve özelliklerindeki “in 1” açılır menüsünü “Lighting” olarak değiştirin . Düğüm sekmesinde Etiket alanını [value in] olarak değiştirin. Bu, kopyalayıp yapıştırmanıza ve güzel bir aydınlatma etiketine sahip olmanıza olanak tanır. Posta pulu onay kutusunu etkinleştirin ve artık düğümün kendisinde bir resim görmelisiniz. Bu resim, hangi katmanda olduğunu ve nasıl göründüğünü görmenizi sağlar.
Bu düğümü çoğaltın ve 1. açılır kutuyu Yansıma (Reflection) olarak değiştirin . Tekrar çoğaltın ve 1. açılır kutuyu Yansıtıcı (Specular) olarak değiştirin. Ardından bunu son kez çoğaltın ve 1. açılır kutuyu Genel Aydınlatma (GI) olarak değiştirin . Tüm bu Karıştırma (Shuffle) düğümlerinin bir sonraki resimde gösterildiği gibi bağlı olduğundan emin olun.
4) Karıştırma düğümlerinin birleştirilmesi
Bu örneği basitleştirmek için, bunları bir Artı düğümü kullanarak birleştireceksiniz . Bir Artı düğümü oluşturun ve B girişini Aydınlatma Karıştırma düğümüne , A girişini ise Yansıma Karıştırma düğümüne bağlayın. Bunun altına başka bir Artı düğümü oluşturun ve A girişini Yansıma Karıştırma düğümüne bağlayın . Bunun altına son bir Artı düğümü oluşturun ve bunun A girişini GI Karıştırma düğümüne bağlayın. Bu son Artı düğümünü görüntülediğinizde, renderda elde ettiğinizle tamamen aynı görünümü elde etmelisiniz. Tam olarak aynı görünmüyorsa, bir şeyleri atlamış olduğunuz anlamına geldiği için tekrar kontrol edin. Bu, sahneyi yeniden düzenlemek ve her şeyin çok dağınık olmaması için toparlamak için iyi bir zamandır.

Nuke betiğindeki Shuffle düğümlerinin bu aşamadaki yerleşimi
Yansıma katkısını azaltmak için, Yansıma Karıştırma düğümünün altına bir Derece düğümü yerleştirin . Derece düğümünün çarpma değerini 0,045 olarak değiştirin . Bu değişikliklerin etkilerini görüntüde göreceksiniz.

Yansıma geçişi altındaki Grade düğümünün parametreleri
GI Shuffle düğümünün altına bir Grade düğümü daha ekleyin . Çarpma değerini 0,1 olarak ayarlayın, böylece yalnızca küçük bir miktar katkıda bulunsun.

GI geçişi altındaki Grade düğümünün parametreleri
Oluşturacağınız kanal sayısı ve yeniden yapılandırmanın karmaşıklığı, sahnenin karmaşıklığına ve aydınlatma departmanından ne tür sonuçlar almaya alışkın olduğunuza bağlıdır.
5) VrayExtraText düğümü

ExtraTex VRayRenderElement ile VRayDirt düğümü arasındaki bağlantı
Bir VRayRenderElement düğümü oluşturun ve Render Element’ini Extratex olarak değiştirin ve bunu VRayRenderElements sahne düğümüne bağlayın . Bu düğümün artık bir dokuya bağlanmak için kullanabileceğimiz tex adlı ekstra bir girişi olduğunu fark edeceksiniz . Bu aşamada render işleminde bu geçişi görüntülerseniz, henüz herhangi bir doku bağlamadığımız için siyah görünecektir.

VRayDirt düğümünün parametreleri
Bir VRayDirt düğümü oluşturun ve bunu tex girişine bağlayın . VRayDirt düğümünde, Radius parametresini 100 olarak değiştirin. Artık görüntüleyicide VRayExtraTex geçişinde VRayDirt’in etkin olduğunu görmelisiniz . Bu geçiş, RGBA güzelleştirmesini hiçbir şekilde etkilemez, ancak daha sonra manipüle etmek üzere bir maske olarak kullanılabilir.

ExtraTex VRayRenderElement, VRayDirt, tex girdisi olarak
6) VRayFresnel düğümü

VRayFresnel parametreleri
Birçok kompozitör genellikle Fresnel geçişi kullanır. VRayExtraTex düğümü de bunlardan birini oluşturmanıza yardımcı olabilir. VRayDirt düğümünü VRayExtraTex düğümünden ayırın ve yerine bir VRayFresnel düğümü oluşturup bağlayın. VRayFresnel düğümünde, Ön Renk ve Yan Renk değerlerini değiştirerek renkleri daha kolay görebilmek için tersine çevireceğiz . Ön Renk artık 0 , Yan Renk ise 1 değerine sahip olmalıdır . Bu geçiş, düşüşü ayrı ayrı kontrol etmenin güzel bir yolunu sunar. IOR değerini değiştirerek VRayFresnel düğümünün yansımasını kontrol edebilirsiniz . Bu durumda, değeri 1.2 olarak ayarlayalım .

ExtraTex VRayRenderElement, VRayFresnel’i TeX girişi olarak kullanmanın sonucunu gösteriyor.
Bu, VRayExtraTex düğümünü kullanarak yapabileceğiniz şeylerin sadece başlangıcı .
7) Sahnenin render edilmesi
Sahneyi render etme yeteneği elbette çok önemlidir. Sahneyi render etmek istediğiniz Nuke betiğindeki noktaya, bu durumda VRayRenderer düğümünden hemen sonra bir Yazma düğümü oluşturun. Yazma düğümünün özelliklerindeki kanallar parametresini ” all” olarak ayarlamanız çok önemlidir . Bunu yapmazsanız, yalnızca RGB olarak render edersiniz ve render işleminde ayarladığımız ekstra kanalların hiçbiri dahil edilmez.

Yazma düğümü için parametreler
Kareleri oluşturmak istediğiniz klasörün dosya konumunu ayarlayın . Dosya türünün OpenEXR olduğundan emin olun , çünkü bu, daha sonra gerektiğinde karıştırabileceğimiz farklı geçişleri korur. Birden fazla kare için adlandırma yaparken, [dosyaadı]_####.exr adlandırma kuralını kullandığınızdan emin olun . Bu, her karenin ardışık olarak numaralandırılmış bir dosya dizisi olarak oluşturulmasını sağlar. Oluştur düğmesine tıkladığınızda, dizi için gereken doğru sayıda kareyi oluşturacak şekilde ayarladığınızdan emin olun.
Dizinin işlenmesi tamamlandıktan sonra, bir Okuma düğümü kullanarak geri getirip görüntülerseniz, ayarladığınız tüm geçişlerin mevcut olduğunu göreceksiniz. Ayrıca, bunu daha önce kullandığımız kanal karıştırma kurulumuna da bağlayabilir ve VRayRenderer düğümüne bağlantı yerine aynı şekilde kullanabilirsiniz. Bu , özellikle zaman ve kaynak açısından bakıldığında, doğrudan VRayRenderer’dan birleştirmenin verimsiz olacağı ağır sahneler için çok kullanışlıdır .
İlk render işleminden memnun kaldığınızda ve istediğiniz sonuçları aldığınızda, VRayRenderer’ın özelliklerine geri dönüp Kenar Yumuşatma (Antialiasing) onay kutusunu etkinleştirebilir ve Kenar Yumuşatma bölümündeki değerleri ayarlayarak render kalitesini artırabilirsiniz.
Bu eğitim serisinde geometri düğümlerinden malzemelere, malzeme karışımlarına, kabartma haritalarına, sarmalayıcılara, belirli geometrilere malzeme uygulama yöntemlerine, aydınlatmaya, render işlemine, render öğelerinin kullanımına, karıştırmaya ve kompozisyona kadar her şeyi ele aldık. Bu eğitim serisi, Nuke için V-Ray kullanarak görüntü tabanlı kompozisyon için eksiksiz bir uçtan uca çözüm sunmaktadır.

Son yarışma

