Bu sayfa, V-Ray for Unreal’da Koordinat İşleme Öğeleri hakkında bilgi vermektedir.
Genel Bakış #
Koordinat İşleme Öğeleri, sahne geometrisine dayanır ancak farklı amaçlara hizmet eder. Kanalların her birinin ne işe yaradığı hakkında daha fazla bilgi için aşağıya bakın.

Normaller #
Normaller Oluşturma Öğesi, sahnedeki yüzey normallerinden bir normal görüntüsü oluşturur. Kamera uzayı normal haritasını geometrinin yüzey normallerini kullanarak saklar, ancak herhangi bir kabartma haritası sunmaz. Normaller Oluşturma Öğesi, kompozisyondaki aydınlatmayı ayarlamak için kullanışlıdır.
Aktif – Kanalın görüntülenmesini sağlar.
Gürültü Azaltma – Gürültü Azaltıcı render öğesi mevcutsa , render öğesinin gürültü azaltma özelliğini etkinleştirir .
AA için dikkate alın – Varsayılan olarak, Görüntü örnekleyici AA’yı RGB görüntüye göre uygular. Bu seçenek etkinleştirildiğinde, İşleme Öğesi AA için dikkate alınır.
Filtreleme – Etkinleştirildiğinde, oluşturulan öğeye kenar yumuşatma filtresi uygular.
Renk Eşleme – Bu render öğesine (Reinhard) varsayılan renk eşleme seçeneklerini uygular.

Bump Normals #
Bump Normals Render Elementi, sahnedeki kabartmalar ve normal vektörlerden kamera görüntüsünden normal tarzda bir görüntü oluşturur. Normal vektörler, kamera görüntüsünün XYZ yönelimini kullanan ekran alanı kullanılarak oluşturulur. Ekran alanında, X ekseni görüntü boyunca soldan sağa, Y ekseni yukarıdan aşağıya ve Z ekseni ekranın dışına doğru uzanır. Kabartma haritaları da bu render elementinde temsil edilir.
Aktif – Kanalın görüntülenmesini sağlar.
Gürültü Azaltma – Gürültü Azaltıcı render öğesi mevcutsa , render öğesinin gürültü azaltma özelliğini etkinleştirir .
AA için dikkate alın – Varsayılan olarak, Görüntü örnekleyici AA’yı RGB görüntüye göre uygular. Bu seçenek etkinleştirildiğinde, İşleme Öğesi AA için dikkate alınır.
Filtreleme – Etkinleştirildiğinde, oluşturulan öğeye kenar yumuşatma filtresi uygular.
Renk Eşleme – Bu render öğesine (Reinhard) varsayılan renk eşleme seçeneklerini uygular.

Numune Bilgileri #
Örnek Bilgi İşleme Öğesi, sahne hakkında bilgi sağlayan ve çeşitli yönleri renk blokları olarak gösterme seçeneği sunan bir renkli görüntüdür. Bu işleme öğesi, gölgeli noktaların konumu, normali, kabartma normali, yansıma/kırılma vektörleri ve UVW koordinatları gibi çeşitli yönleri hakkında bilgi sağlar.
AA için dikkate alın – Varsayılan olarak, Görüntü örnekleyici AA’yı RGB görüntüye göre uygular. Bu seçenek etkinleştirildiğinde, İşleme Öğesi AA için dikkate alınır.
Filtreleme – Etkinleştirildiğinde, oluşturulan öğeye kenar yumuşatma filtresi uygular.
Renk Eşleme – Bu render öğesine (Reinhard) varsayılan renk eşleme seçeneklerini uygular.
Tür – Sampler Info tarafından üretilen render öğesinin türünü kontrol eder:
Nokta – Noktanın X, Y ve Z koordinatları, ayarlanan koordinat sistemine göre RGB verilerine dönüştürülür. Bu, kompozisyonda kullanılmak üzere bir Konum Geçişi çıktısı verir . Koordinat Sistemi – Belirli gölgeli noktadaki nesnenin UVW koordinatlarını çıkarır. Bu, kompozisyon seviyesinde başka bir doku uygulamak için kullanılabilir. Normal Vektör – Ayarlanan koordinat sistemine (Nesne, Dünya, Kamera veya göreceli uzay) göre belirli gölgeli noktadaki normalin yönü . Yansıma Vektörü – Genellikle kompozisyondaki yansımaları ayarlamak için kullanılır. Kırılma Vektörü – Genellikle kompozisyondaki kırılmaları ayarlamak için kullanılır. Kabartma Haritalamalı Normal Vektör – Ayarlanan koordinat sistemine göre kabartma normalini üretir . Geriye Doğru Örtüşme – Bu render öğesinin kırmızı ve yeşil bileşenleri, hareket bulanıklığı uygulanmış karenin başlangıcındaki gölgeli noktanın ekran konumunu temsil ederken, mavi bileşen hareket bulanıklığı uygulanmış karenin başlangıcındaki kamera örtüşmesini temsil eder. İleriye doğru örtüşme (Forward occlusion) render öğesiyle birlikte , bu gürültü giderme ve/veya sonradan işlem görmüş hareket bulanıklığı için kullanılabilir. İleriye doğru örtüşme – Bu render öğesinin kırmızı ve yeşil bileşenleri, hareket bulanıklığı uygulanmış karenin sonundaki gölgeli noktanın ekran konumunu temsil ederken, mavi bileşen hareket bulanıklığı uygulanmış karenin sonundaki kamera örtüşmesini temsil eder. Geriye doğru örtüşme (Backward occlusion) render öğesiyle birlikte, bu gürültü giderme ve/veya sonradan işlem görmüş hareket bulanıklığı için kullanılabilir.
Nokta Çarpanı – Türü Nokta olarak ayarlandığında çarpan görevi görür .
Kırılma İndeksi (IOR) – Kırılma vektörü türü olarak ayarlandığında kırılma indeksini ayarlar .
UVW Kanalı – Tür UVW koordinatları olarak ayarlandığında kullanılan UVW eşleme kanalı .
UVWMode – Birim doku karesinin 0.0-1.0 aralığının dışındaki UVW değerlerine ne olacağını belirtir:
Normal – UVW koordinatlarını değiştirmeden saklar.
Clamp – 1.0’ın üzerindeki UVW koordinatları 1.0’a, 0.0’ın altındaki değerler ise 0.0’a sabitlenir.
Tile – UVW koordinatlarını birim doku karesine sarar.
Koordinat Sistemi – Kullanılan koordinat sistemini kontrol eder:
Dünya – Noktanın X, Y ve Z koordinatları (dünya uzayında) RGB verilerine dönüştürülür.
Nesne – Noktanın X, Y ve Z koordinatları (nesne uzayında) RGB verilerine dönüştürülür.
Kamera – Noktanın X, Y ve Z koordinatları (kamera uzayında) RGB verilerine dönüştürülür.
Göreceli – Göreceli düğümün nesne uzayındaki X, Y ve Z koordinatları RGB verilerine dönüştürülür.
Göreceli Düğüm – Koordinat sistemi göreceli olarak ayarlandığında, bu, nokta/vektör verilerinin depolandığı sahne düğümünü belirtir. Sahnedeki nesnelerin listesini görmek için açılır menüye basın. Ayrıca bunları doğrudan görünüm penceresinden arayabilir veya seçebilirsiniz.
Çıktı – Verinin, normal vektör veya yansıma/kırılma yönü türünde olduğunda, render öğesinde nasıl saklanacağını kontrol eder:
Vektör (işaretli) – Değerler, negatif bileşenler de dahil olmak üzere, doğrudan ve değiştirilmeden saklanır.
Renk (işaretsiz) – Değerler 0,5 oranında küçültülür ve 0,5 oranında ötelenir, böylece (0, 0, 0) (0,5, 0,5, 0,5)’e, (-1, -1, -1) (0, 0, 0)’a ve (1,1,1) (1,1,1)’e eşlenir. Bu, bazı kompozisyon paketleri için gerekli olabilecek negatif değerlerden kaçınmayı sağlar.
Oklüzyon Sapması – Yanlış kendi kendine oklüzyonu önlemek için geriye doğru oklüzyon ve ileriye doğru oklüzyon tiplerinin pozisyonel sapmasını kontrol eder .

Hız #
Hız İşleme Öğesi, sahnedeki hareketli nesnelerin yüzey hızını, farklı hızları temsil eden farklı renklerle saklar. Her hareketli nesne düz bir renkle veya gradyanla işlenir. Genellikle bir kompozisyona hareket bulanıklığı eklemek için maskeler oluşturmak amacıyla kullanılır.
Hız İşleme Öğesindeki gölgelendirme, her nesnenin pivot noktasının hareket derecesine göre belirlenir. Nesnenin mevcut kare ile bir sonraki kare arasındaki X, Y ve Z eksenlerindeki hareketi, negatif eksen boyunca hareket 0, pozitif eksen boyunca hareket ise maksimum değer olarak R, G ve B bileşenlerine eşlenir. Örneğin, beyaz bir nesne üç eksenin hepsinde pozitif yönde maksimum hızda hareket etmişken, siyah bir nesne üç eksenin hepsinde negatif yönde maksimum hızda hareket etmiştir. Açık sarı bir nesne üç eksenin hepsinde pozitif yönde, ancak çoğunlukla X ve Y eksenlerinde oldukça fazla hareket etmişken, koyu mor bir nesne -X ve -Z eksenlerinde hareket etmiştir. Orta gri renk ise hareket olmadığını gösterir.
AA için dikkate alın – Varsayılan olarak, Görüntü örnekleyici AA’yı RGB görüntüye göre uygular. Bu seçenek etkinleştirildiğinde, İşleme Öğesi AA için dikkate alınır.
Filtreleme – Etkinleştirildiğinde, oluşturulan öğeye kenar yumuşatma filtresi uygular.
Renk Eşleme – Bu render öğesine (Reinhard) varsayılan renk eşleme seçeneklerini uygular.
Hız Sınırını Ayarla – Maksimum Hız için sınırı belirler . Etkinleştirildiğinde, bu seçenek maksimum hız değerini kayan noktalı görüntüler için 1, 8 bit görüntüler için 255 veya 16 bit görüntüler için 65535 ile sınırlandırır. Bu seçenek yalnızca 8 bit veya 16 bit dosya biçimine yazarken kullanışlıdır.
Maksimum Hız – Bu parametre, oluşturma öğesine yazılan hız değerlerini, Hız Sınırı parametresiyle belirtilen aralığa sığacak şekilde ölçeklendirir . Bu yalnızca 8 bit veya 16 bit dosya formatına yazarken kullanışlıdır.
Z Yönünü Yok Say – Z ekseni boyunca hareketi dikkate almamayı sağlar.

ZDerinliği #
Z-Derinlik İşleme Öğesi, mevcut görünümdeki her nesnenin kameradan uzaklığı hakkında bilgi sağlar. Nesneyi temsil eden her piksel, uzaklık açısından ayrı ayrı değerlendirilir; aynı nesne için farklı pikseller farklı gri tonlama değerlerine sahip olabilir. Bu işleme öğesinde, kameraya en yakın nesneler (veya nesnelerin bölümleri) siyah, en uzaktakiler ise beyaz görünür. En uzak ve en yakın noktalar arasındaki nesneler, değişen gri tonlarında işlenir. Gri ne kadar açıksa, nesne pikseli kameradan o kadar uzaktır.
AA için dikkate alın – Varsayılan olarak, Görüntü örnekleyici AA’yı RGB görüntüye göre uygular. Bu seçenek etkinleştirildiğinde, İşleme Öğesi AA için dikkate alınır.
Filtreleme – Etkinleştirildiğinde, oluşturulan öğeye kenar yumuşatma filtresi uygular.
Renk Eşleme – Bu render öğesine (Reinhard) varsayılan renk eşleme seçeneklerini uygular.
Derinlik Aralığı – Derinlik için minimum ve maksimum limiti ayarlayın.
Sıkıştırma Derinliği – Z-Derinlik renklerini doğrusal 0-1 aralığına sıkıştırır.
Kamera Derinliğini Kullan – Minimum ve maksimum Z-Derinlik mesafesi olarak kamera klip sınırlarının kullanılıp kullanılmayacağını belirtir. Bu seçeneği etkinleştirmek, Derinlik Aralığı parametrelerini devre dışı bırakır.
