Bu sayfa, ZBrush’tan vektör yer değiştirme haritasını nasıl dışa aktaracağınızı ve V-Ray ile nasıl işleyeceğinizi anlatmaktadır. ZBrush yer değiştirme haritasını V-Ray’de nasıl işleyeceğinize dair bir eğitim için lütfen bu sayfayı ziyaret edin .
Genel Bakış #
Bu eğitim videosu, ZBrush’tan alınan vektör yer değiştirme haritalarını kullanarak V-Ray for Maya ile gerçekçi nesnelerin nasıl oluşturulacağını göstermektedir.
V-Ray Displacement düğümlerinin ayarları, hem V-Ray hem de V-Ray GPU motorlarıyla render alma için evrenseldir. Daha fazla bilgi için lütfen VRayDisplacement düğüm sayfasına bakın.
Bu eğitimde kullanılan vektör yer değiştirme dosyalarını buradan indirebilirsiniz .
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

ZBrush’ta Nesneyi Hazırlama #
ZBrush’ta objenizi şekillendirirken aklınızda bulundurmanız gereken birkaç şey var:
-
Nesnenin UV koordinatlarına sahip olduğundan ve bunların üst üste gelmediğinden emin olun.
-
UV’ler UDIM’in kenarına çok yakın olmamalıdır.
-
[0,1] aralığının dışında UV bulunmadığından emin olun.
-
Daha hoş bir görünüm için UV koruyucu dikişleri en az görünür alanlara yerleştirin.
-
Heykeli önceden planlayın ve temel ağ yapısını optimize edin. En fazla deformasyonun olduğu yerlerin en yoğun şekilde alt bölümlere ayrıldığından emin olun. Bu, nihai sonuç üzerinde büyük bir etkiye sahiptir.
Düşük poligonlu bir model yerine daha detaylı bir model kullanmanızı öneririz. Detaylı temel modelden bazı alt bölmeleri silin ve onu kullanın. Bu, bazı deformasyonların düşük poligonlu modelde zaten mevcut olmasını sağlayacak ve yüksek poligonlu modelde daha keskin detaylar elde etmenizi sağlayacaktır.

ZBrush Vektör Yer Değiştirme Yapılandırması #
Bu eğitim kılavuzunun bu bölümünün dikkatlice takip edilmesi önemlidir; aksi takdirde vektör yer değiştirme haritaları düzgün şekilde oluşturulmayacak ve V-Ray render çıktısı Zbrush geometrisiyle eşleşmeyecektir. Daha fazla bilgi için lütfen Mükemmel Dışa Aktarma Ayarları için Tanı Dosyası sayfasına bakın.
Vektör yer değiştirme haritaları henüz sektörde standartlaştırılmamıştır. Her render motoru bu haritalara farklı bir yaklaşım sergiler ve farklı bir sonuç üretebilir. İş akışınız için doğru renk sırası ve yön kombinasyonunu bulun.
Tüm bu farklı kombinasyonları manuel olarak test etmekten kaçınmak için, ZBrush’ta dışa aktarma ayarlarınıza göre Tanı Dosyaları Oluşturma seçeneği bulunur . Bu seçenek, Araçlar > Vektör Yer Değiştirme Haritası alt paletinde yer alır . Bu tanı dosyaları bir OBJ dosyası, bir difüz harita ve oluşturulan vektör yer değiştirme haritasından oluşur.
-
OBJ dosyasını Maya’ya yükleyin ve bir materyal oluşturun. Vektör yer değiştirme ve difüz haritalarını yeni materyale ekleyin. Ardından 3D modeli renderlayın. Üzerinde 3D nesnelerin yüzdüğü, numaralı, kareli bir ızgara göreceksiniz. Şekillerden biri mükemmel bir küre iken, diğerleri kusurlu küreler veya küresel olmayan şekillerdir.
-
Her şeklin altında bir sayı bulunur. Mükemmel kürenin altında bulunan sayıyı not edin. ZBrush’a geri dönün ve Tercihler > İçe Aktar/Dışa Aktar bölümüne gidin ve FlipAndSwitch ve Tangent FlipAndSwitch seçeneklerini bu değere ayarlayın.

-
Ayarlarınızı kaydetmek için Tercihler > Yapılandırma bölümüne gidin ve Yapılandırmayı Kaydet seçeneğine tıklayın . Alternatif olarak, Ctrl+Shift+I (Mac için Cmd+Shift+I) klavye kısayolunu kullanabilirsiniz.
-
Hedef uygulamanız için İçe Aktarma/Dışa Aktarma kaydırıcılarını ayarlayıp kaydettikten sonra , tüm vektör yer değiştirme haritalarınız o belirli uygulama için doğru şekilde dışa aktarılacaktır.

Vektör Yer Değiştirme Haritasının Dışa Aktarılması #
-
Zplugin > Çoklu Harita Dışa Aktarıcı bölümüne gidin .
-
Vektör Yer Değiştirme seçeneğini etkinleştirin . Eğer mesh’i de dışa aktarmak istiyorsanız, Mesh Dışa Aktar seçeneğini etkinleştirin.
-
UV harita boyutunu ayarlamak için Harita Boyutu bölümüne gidin . Yeterli ayrıntıya sahip olması ve aynı zamanda optimize edilmiş olması için 2048 – 4096 arasında değerler öneriyoruz .
-
Derinlik faktörü değeri önceden tanımlanmış olan 32 Bit seçeneğini etkinleştirin . V-Ray, 32 bit haritaları destekler. Derinlik değerini render motoruna manuel olarak girmenize gerek yoktur. Bu, daha az çabayla daha doğru bir sonuç elde edeceğiniz anlamına gelir.
-
Bu ayarları tamamladıktan sonra, ” Tüm Haritaları Oluştur ” düğmesine tıklayın. Haritayı 32 bitlik bir .exr dosyası olarak kaydedin .
Dışa aktarılan .exr haritası işte böyle görünüyor.


Nesneyi İşleme Hazırlama #
Dosya > İçe Aktar… seçeneğine giderek ve Dosya türünü OBJ olarak ayarlayarak .obj dosyasını Maya’ya aktarın .
Nesne hala seçiliyken, V-Ray rafına gidin ve bir VRay Displacement düğümü atayın.

Öznitelik Düzenleyicisinde, Öznitelikler > VRay bölümüne gidin ve şunları etkinleştirin:
-
Yer değiştirme kontrolü
-
Parselleme ve Yer Değiştirme Kalitesi
-
Alt bölüm
Bu ek özellikler, nesnenin yer değiştirmesi ve alt bölümlere ayrılması üzerinde kontrol sağlar. Bunları ekledikten sonra, parametrelerini “Ek V-Ray Özellikleri” açılır menüsünde bulabilirsiniz .

Öznitelik Düzenleyici’de vrayDisplacement düğümüne gidin. Displacement açılır menüsünü açın ve Displacement Texture’a bir File düğümü ekleyin .

Dosyanın özelliklerinde, “Görüntü Adı” alanına gidin ve Zbrush’tan dışa aktardığınız .exr dosyasını ekleyin .

Şimdi daha önce eklediğimiz nesnenin Ekstra V-Ray Yer Değiştirme Niteliklerine geri dönelim.
-
Yer değiştirme türünün Vektör Yer Değiştirme (nesne) olarak ayarlandığından emin olun .
-
“Sürekliliği Koru” seçeneğini etkinleştirin . Bu seçenek, modelin geometri kenarları üzerinde “bozulmasını” önlemeye yardımcı olur.
-
Su Seviyesini Etkinleştir seçeneğini devre dışı bırakın . Geometrinin kırpılmasına gerek yok.
-
Filtre dokusu seçeneğini devre dışı bırakın . İstediğimiz etki, bazı sert kenarlar ve/veya kırışıklıklardır ve bu filtre haritası bunları yumuşatacaktır. Bu nedenle, bu durumda devre dışı bırakmak daha iyidir.
Varsayılan alt bölümleme ayarları bu durumda uygundur. Sadece temel ağ UV’lerini düzeltmek için ek bir özelliğe ihtiyacımız var.
Alt Bölümleme ve Yer Değiştirme Kalitesi paneli, altta yatan ağın Kenar uzunluğunu değiştirerek yer değiştirme kalitesini kontrol eder . Kenar uzunluğunu daha düşük bir sayıya ayarlamak, daha yüksek bir detay seviyesi sağlayacaktır, ancak daha uzun render süresi ve daha fazla RAM kullanımı pahasına. Sahneniz için en uygun değeri bulun.
Her şey hazır ve render işlemine geçmeye hazırız!

Nihai Sonuç #
İşte ZBrush geometrisi ile V-Ray yer değiştirme geometrisinin yan yana karşılaştırması. İkisinin de tamamen aynı olduğunu görebilirsiniz.

