Bu sayfa, ZBrush’ta V-Ray kullanarak bir yer değiştirme haritasının nasıl oluşturulacağını anlatmaktadır. ZBrush vektör yer değiştirme haritasını V-Ray ile nasıl oluşturabileceğinizi görmek isterseniz , lütfen bu eğitime bakın .
Genel Bakış #
Bu eğitimde, ZBrush’tan bir yer değiştirme haritasının nasıl dışa aktarılacağı ve ardından V-Ray for Maya ile nasıl kullanılacağı anlatılmaktadır.
V-Ray Displacement düğümünün ayarlarının hem V-Ray hem de V-Ray GPU motorlarıyla render alma için evrensel olduğunu unutmayın.
VRayDisplacement düğümünün nasıl çalıştığına dair ayrıntılı açıklama için ilgili sayfaya bakın.
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

ZBrush’ta Nesneyi Hazırlama #
ZBrush’ta objenizi şekillendirirken aklınızda bulundurmanız gereken birkaç şey var:
– Nesnenin UV koordinatlarına sahip olduğundan ve bunların üst üste gelmediğinden emin olun;
– [0,1] aralığının dışında UV bulunmadığından emin olun;
– İyi bir iş akışı, UV dikişlerinin en az görünür yerlerde gizlenmesidir.
Sağda ZBrush’ta bir temel nesne örneği gösterilmektedir. Sadece göğüs zırhı seçilidir ve bu eğitimde yalnızca bu nesnenin yer değiştirme haritası dışa aktarımını gösteriyoruz.

Yer Değiştirme Haritasının Dışa Aktarılması #
Öncelikle modelinizin en düşük alt bölümleme seviyesine ( SDiv 1 ) gitmeniz önemlidir . Bu, daha sonra 3ds Max’e aktaracağımız temel modeldir.
Araç paletinin UV Haritası bölümüne gidin . Burada seçmeniz gereken tek şey UV Haritası Boyutu’dur . 4069’dan daha yüksek bir değer önermeyiz ve çoğu durumda 2k’lık bir harita gayet iyi sonuç verecektir.

Şimdi de Yer Değiştirme Haritası paletine gidelim .
Uyarlanabilir seçeneğini kapattık . DPSubPix seçeneği, alt piksel doğruluğunu belirtir; aslında çokgen ağı x kez alt bölümlere ayırır. Bu durumda, değeri 4 olarak bırakıyoruz. Bu değer yüksek olduğunda dışa aktarma süresinin arttığını unutmayın.
Sahip olduğunuz modele ve elde etmek istediğiniz etkiye bağlı olarak, SmoothUV seçeneğini açık veya kapalı bırakmayı tercih edeceksiniz . Burada kapalı bırakıyoruz çünkü daha sonra V-Ray ile kontrol edebiliyoruz. Durumunuz için en iyisinin ne olduğundan emin değilseniz, açık bırakın.
Orta nokta seçeneği, haritanın orta noktasının değerini belirler. Hangi noktayı seçerseniz seçin (0 veya 0,5), daha sonra V-Ray’de (Minimum/Maksimum değer seçenekleri aracılığıyla) Yer Değiştirmeyi ayarlayabilirsiniz.
Flip V seçeneğini açık bırakın .
3 kanalı kapalı bırakın . Bu, yalnızca kırmızı kanalda bir harita oluşturacaktır ki bu da yeterlidir.
32 bit’i etkinleştirin . V-Ray 32 bit haritaları desteklediğinden, bu şekilde bırakmak daha iyidir.
Bu ayarları tamamladıktan sonra, Harita Oluştur ve Dışa Aktar düğmesine basın. Haritayı 32 bitlik bir .exr dosyası olarak kaydediyoruz.
ZBrush, yalnızca yer değiştirme haritasını mı yoksa hem temel modeli hem de yer değiştirme haritasını mı dışa aktaracağınızı seçmenizi ister. Bu eğitimde ikincisini seçiyoruz ve temel modeli .obj dosyası olarak dışa aktarıyoruz .

İşte .exr formatındaki yer değiştirme haritamızın görünümü:

Nesneyi Render İçin Hazırlama #
Dosya > İçe Aktar… yolunu izleyerek .obj dosyasını Maya’ya aktarın .
Nesne hala seçiliyken, V-Ray rafına gidin ve bir VRay Displacement düğümü atayın.

Öznitelik Düzenleyicisinde, Öznitelikler > VRay’e gidin ve Yer Değiştirme kontrolünü, Alt Bölme ve Yer Değiştirme Kalitesi seçeneklerini seçin .
Bu ek özellikler, yer değiştirme ve alt bölümleme parametreleri üzerinde kontrol sağlamamıza olanak tanır. Ek özellikleri ekledikten sonra, parametrelerini “Ek VRay Özellikleri” açılır menüsünde bulabilirsiniz .

Öznitelik Düzenleyici’deki vrayDisplacement düğümündeyken , Displacement açılır menüsüne gidin ve Displacement matına bir File düğümü ekleyin .
Dosyanın özelliklerinde, Görüntü Adı alanına gidin ve dışa aktarılan .exr dosyasını açın .

Şimdi daha önce eklediğimiz Yer Değiştirme ek özelliklerine geri dönelim.
Yer Değiştirme türünün Normal Yer Değiştirme olarak ayarlandığından emin olun . Genellikle varsayılan Yer Değiştirme Miktarı ve Kaydırma değerleri yeterli olacaktır, ancak elde etmek istediğiniz etkiye bağlı olarak bunlarla oynayabilirsiniz.
“Sürekliliği Koru” seçeneğini etkinleştirin . Bu seçenek, modelin geometri kenarları üzerinde “bozulmasını” önlemeye yardımcı olacaktır.
Filtre dokusu seçeneğini devre dışı bırakın . Eğer istediğiniz etki sert kenarlar ve/veya kırışıklıklar ise, bu filtre haritası bunları yumuşatacaktır. Bu nedenle, bu durumda devre dışı bırakmak daha iyidir.
Yer değiştirme sınırlarını “Açık” olarak ayarlamak önemlidir . Bu sayede , modeliniz için doğru yer değiştirmeyi elde etmek ve V-Ray tarafından kırpılmamak için minimum ve maksimum değerleri ayarlayabilirsiniz . Yer değiştirme haritasını dışa aktarırken hangi orta nokta değerini seçtiğinizden bağımsız olarak, yer değiştirme sınırlarını belirlemek için haritayı önizlemek ve gerçek piksel değerlerini görmek iyi bir fikirdir.
Minimum değeri seçin ve Renk Alanını RGB 0 ile 1 arasına ayarlayın . Ardından R , B ve G değerlerini , yer değiştirme haritanız için uygun negatif bir değere ayarlayın. Maksimum değer için de aynısını yapın . Zırh örneğinde, -5/5 değerlerini kullanıyoruz.
Bu durumda varsayılan alt bölümleme ayarları yeterlidir. Temel ağ UV’lerini düzeltmek için bu ek özelliğe ihtiyacımız var.
Alt Bölümleme ve Yer Değiştirme Kalitesi panelinde, altta yatan ağın kenar uzunluğunu değiştirerek yer değiştirme kalitesini kontrol edebilirsiniz. Varsayılan Kenar uzunluğu 4 pikseldir. Yer değiştirmenin düşük poligonlu ağın daha fazla alt bölümlenmesinden fayda sağlayacağını düşünüyorsanız, bu değeri düşürebilirsiniz, ancak bunun render süresi ve RAM tüketimi pahasına olacağını unutmayın.
Hazırız, render işlemine geçeceğiz!

İşte, Displacement özelliği devre dışı bırakılmış ve etkinleştirilmiş düşük poligonlu temel ağ yapısını karşılaştıran kısa bir örnek.

Notlar #
-
Bu eğitimde, tek bir düşük poligonlu mesh’in dışa aktarılması ve V-Ray ile render hazırlığı adımları gösterilmektedir. Birden fazla mesh’in UV’lerini tek bir displacement map’te dışa aktarmak istiyorsanız, ZBrush’taki Haritaları Birleştir seçeneğini kullanabilirsiniz. Bu durumda, Harita Sınırı’nı mümkün olan en yüksek değere ayarlamak iyi bir fikirdir.
