View Categories

ZBrush Displacement’ı Oluşturma

4 dakika okuma

Bu eğitimde, ZBrush’ta oluşturulmuş bir yer değiştirme haritasının V-Ray ile nasıl oluşturulacağı anlatılmaktadır.

Genel Bakış #


Bu eğitimde, ZBrush’tan bir yer değiştirme haritasının nasıl dışa aktarılacağı ve ardından 3ds Max için V-Ray ile nasıl kullanılacağı anlatılmaktadır.

VRayDisplacementMod ayarlarının hem V-Ray hem de V-Ray GPU motorlarıyla render alma için evrensel olduğunu unutmayın.

VRayDisplacementMod’un nasıl çalıştığına dair ayrıntılı bilgi için ilgili sayfaya bakın.

Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

ZBrush’ta Nesneyi Hazırlama #


ZBrush’ta objenizi şekillendirirken aklınızda bulundurmanız gereken birkaç şey var:

– Nesnenin UV koordinatlarına sahip olduğundan ve bunların üst üste gelmediğinden emin olun;

– [0,1] aralığının dışında UV bulunmadığından emin olun;

– İyi bir iş akışı, UV dikişlerinin en az görünür yerlerde gizlenmesidir.

Sağda ZBrush’ta bir temel nesne örneği gösterilmektedir. Sadece göğüs zırhı seçilidir ve bu eğitimde yalnızca bu nesnenin yer değiştirme haritası dışa aktarımını gösteriyoruz.

Yer Değiştirme Haritasının Dışa Aktarılması #


Öncelikle modelinizin en düşük alt bölümleme seviyesine ( SDiv 1 ) gitmeniz önemlidir . Bu, daha sonra 3ds Max’e aktaracağımız temel modeldir.

Araç paletinin UV Haritası bölümüne gidin . Burada seçmeniz gereken tek şey UV Haritası Boyutu’dur . 4096’dan daha yüksek bir değer önermeyiz ve çoğu durumda 2k’lık bir harita gayet iyi sonuç verecektir.


Şimdi de Yer Değiştirme Haritası paletine gidelim .

Uyarlanabilir seçeneğini kapattık DPSubPix seçeneği, alt piksel doğruluğunu belirtir; aslında çokgen ağı x kez alt bölümlere ayırır. Bu durumda, değeri 4 olarak bırakıyoruz. Bu değer yüksek olduğunda dışa aktarma süresinin arttığını unutmayın.

Sahip olduğunuz modele ve elde etmek istediğiniz etkiye bağlı olarak, SmoothUV seçeneğini açık veya kapalı bırakmayı seçin. Burada kapalı bırakıyoruz çünkü daha sonra V-Ray ile kontrol edebiliyoruz. Durumunuz için en iyisinin ne olduğundan emin değilseniz, açık bırakın.

Orta nokta seçeneği, haritanın orta noktasının değerini belirler. Hangi noktayı seçerseniz seçin (0 veya 0,5), daha sonra V-Ray’de (Tex min/Tex map seçenekleri aracılığıyla) Yer Değiştirmeyi ayarlayabilirsiniz.

Flip V seçeneğini açık bırakın .

3 kanalı kapalı bırakın . Bu, yalnızca kırmızı kanalda bir harita oluşturur ve bu da yeterlidir.

32 bit’i etkinleştirin . V-Ray 32 bit haritaları desteklediğinden, bu şekilde bırakmak daha iyidir.

Bu ayarları tamamladıktan sonra, Harita Oluştur ve Dışa Aktar düğmesine tıklayın. Haritayı 32 bitlik bir .exr dosyası olarak kaydediyoruz .

 ZBrush, yalnızca yer değiştirme haritasını mı yoksa hem temel modeli hem de yer değiştirme haritasını mı dışa aktaracağınızı seçmenizi ister. Bu eğitimde ikincisini seçiyoruz ve temel modeli .obj dosyası olarak dışa aktarıyoruz .


İşte .exr formatındaki yer değiştirme haritamızın görünümü:

Nesneyi Render İçin Hazırlama #


Şimdi .obj dosyasını 3ds Max’e aktaralım .

Nesne hala seçiliyken, V-Ray rafına gidin ve eklemek için V-Ray Displacement Modifier’ı seçin.


Değiştiricinin parametrelerine gidin ve  Texmap  yuvasına  bir VRayBitmap ekleyin. Bitmap alanında yüklemek istediğiniz  dışa aktarılmış .exr dosyasını  seçin .

Renk uzayı aktarım fonksiyonunda ,  ”  Yok” tipini seçin. Bu, görüntünün doğrusal uzayda olduğu anlamına gelir (gama uygulanmamıştır).


Şimdi VRayDisplacementMod parametrelerine geri dönelim .

Beklenen yer değiştirme miktarına bağlı olarak, 3B haritalama  yöntemi veya  alt bölme yöntemi seçebilirsiniz   . Modelin daha pürüzsüz hale getirilmesi gerekiyorsa alt bölme yöntemi uygundur. Herhangi bir pürüzsüzleştirme değiştirici eklemenize gerek yoktur; alt bölme yöntemi işi otomatik olarak yapacaktır. Burada aslan kafasına daha organik bir görünüm kazandırmak için bu yöntemi kullanıyoruz.

Varsayılan Miktar ve Kaydırma seçenekleri çoğu durumda iyi sonuç verecektir, ancak istediğiniz görünümü elde edene kadar bu parametrelerle oynayabilirsiniz.

Yer değiştirme haritasını dışa aktarırken  hangi orta nokta değerini seçtiğinizden bağımsız olarak , texmap aralığını belirlemek için haritayı önizlemeniz ve gerçek piksel değerlerini görmeniz iyi bir fikirdir. V-Ray tarafından kırpılmayı önlemek için texmap minimum/maksimum  değerlerinin bu aralığın değerlerine göre ayarlanması gerekir . Emin değilseniz, -1/1 değerleriyle başlayıp doğru yer değiştirmeye izin verip vermediklerini görebilirsiniz. 

“Sürekliliği Koru” seçeneğini etkinleştirin  . Bu seçenek, modelin geometri kenarları üzerinde “bozulmasını” önlemeye yardımcı olur.

Varsayılan kenar uzunluğu 4 pikseldir. Düşük poligonlu ağın daha fazla alt bölümlere ayrılmasının yer değiştirme işlemine fayda sağlayacağını düşünüyorsanız, bu değeri düşürebilirsiniz, ancak bunun render süresini ve RAM kullanımını artıracağını unutmayın.

Her şey hazır ve render işlemine geçmeye hazırız!

Notlar #


  • Eğer V-Ray GPU render motorunu kullanıyorsanız, 2D haritalama çalışmayacaktır;

  • Bu eğitimde, tek bir düşük poligonlu mesh’in dışa aktarılması ve V-Ray ile render hazırlığı adımları gösterilmektedir. Birden fazla mesh’in UV’lerini tek bir displacement map’te dışa aktarmak istiyorsanız, ZBrush’taki Haritaları Birleştir seçeneğini kullanabilirsiniz. Bu durumda, Harita Sınırı’nı mümkün olan en yüksek değere ayarlamak iyi bir fikirdir.

  • V-Ray, ZBrush’tan dışa aktarıldığında yalnızca normal yer değiştirme haritasını destekler (Vektör Yer Değiştirme henüz desteklenmemektedir).

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir