View Categories

Yüzey Dağılımı Yayılımı

11 dakika okuma

Yüzey Saçılımı özelliği, Kaos Saçılımı parametrelerinin bir parçasıdır.

Bu alt menü yalnızca saçılma modu 2D – Yüzeylerde olarak ayarlandığında kullanılabilir .

Rastgele Dağılım #


Bu mod, örnekleri tüm ağ ve kapalı spline dağıtım nesneleri üzerinde rastgele dağıtır. Varsayılan olarak etkindir.

UV kanalı – Haritalama koordinatlarını yönlendirmek için kullanılacak UV kanalını belirler. Özel bir harita kullanıldığında bu seçenek devre dışı bırakılır ve bunun yerine Bitmap ayarlarındaki UV kanalı kullanılır.

Desen – Önceden tanımlanmış dağıtım haritalarından birini seçer veya özel bir harita belirler.

Hiçbiri – Hiçbir harita seçilmedi.
Özel harita – Özel bir harita kullanılır.
Bozulmuş çizgiler yüksek/düşük – Farklı yoğunluklarda bozulmuş çizgiler deseni. 
Gruplar yüksek/düşük – Farklı yoğunluklarda gruplar deseni. 
Fraktal yamalar yüksek/düşük – Farklı yoğunluklarda fraktal yamalar deseni. 
Düz çizgiler yüksek/düşük – Farklı yoğunluklarda düz çizgiler deseni. 
Uzatılmış yamalar yüksek/düşük – Farklı yoğunluklarda uzatılmış çizgiler deseni. 

Harita – Siyah beyaz bir doku haritasının atanmasına olanak tanır. Harita, örneklerin yüzeyde nasıl dağıldığını belirler.  Aşağıdaki Harita örneklerine bakın .

Sayı – Dağıtılacak örneklerin tam sayısını belirler. Kare başına seçeneği etkinleştirilirse, dağıtım yoğunluk tarafından tanımlanır. Aşağıdaki Sayı örneğine bakın .

Kare başına – Etkinleştirildiğinde, Sayım miktarı belirtilen kenar uzunluğuyla ( Kare başına’nın yanındaki değer ) çarpılır. Aşağıdaki Kare başına örneğine bakın .


Örnek: Sayım #

Bu örnek, hedef nesnedeki tam örnek sayısını göstermektedir.

Örnek: Metrekare başına #

Buradaki örnek sayısı, sayının hedef nesnenin yüzey boyutuyla birleştirilmesiyle belirlenir. Değer, dağıtım alanının kenar/köşe uzunluğunu belirtir.

Sayı = 1000

Sayı = 2500

Sayı = 10000

Sayı = 1000; Metrekare Başına = Kapalı

Adet = 1000; Metrekare Başına = 1000

Adet = 1000; Metrekare Başına  = 4000

Sayı = 1; Kare Başına = 100

Sayı = 1; Kare Başına = 1000

Sayı = 10000

Sayı = 1000; Metrekare Başına = Kapalı

Adet = 1000; Metrekare Başına = 1000

Adet = 1000; Metrekare Başına  = 4000

Sayı = 1; Kare Başına = 100

Sayı = 1; Kare Başına = 1000


Örnek: Harita #

Harita, doku girdisine bağlı olarak örneklerin yaklaşık sayısını belirler. Dokudaki siyah renk, ilgili alandaki tüm örnekleri yok sayar.

Sayı = 5000; Dama Haritası

Sayı = 5000; Gürültü Haritası

Sayı = 5000; Gradyan Haritası

Pozisyon Dağılımı #


Bu mod, örneklerin konumunu bir kalıba göre belirler. 

UV kanalı – UV kanalını belirler.

Desen – Dağıtma için kullanılacak deseni belirler. Aşağıdaki Desen örneğine bakın .

Izgara – Dikdörtgen ızgara.

Çalışan ızgara – Her iki satırın birer birer ızgara aralığının yarısı kadar kaydırıldığı dikdörtgen ızgara.

Altıgen ızgara – Örnekleri altıgenler halinde düzenler.

Düzlemsel eşleme ile geçersiz kılma – Etkinleştirildiğinde, önceden var olan UVW kanalları yerine basit bir düzlemsel UVW eşlemesi oluşturulur ve kullanılır.

V Kilidi – Etkinleştirildiğinde, Aralık Titreme ve Ofset için V koordinatının değerleri U koordinatının değerlerine kilitlenir.

Aralık [%] – Deseni UV uzayında ölçeklendirir. Aralık %100 olarak ayarlandığında, desen tüm alanı kaplar. Aralık %50 olarak ayarlandığında, desen iki kez tekrarlanır. Aşağıdaki Aralık [%] örneğine bakın .

Jitter [%] – Örneklerin yüzde kaçının rastgele yerleştirileceğini belirler. Jitter 0 olarak ayarlandığında, tüm örnekler UVW eşlemesine göre yerleştirilir. Jitter 100 olarak ayarlandığında, tüm örnekler rastgele yerleştirilir. Aşağıdaki Jitter [%] örneğine bakın .

Ofset [%] – Deseni verilen değere (yüzde olarak) göre kaydırır. %0 ve %100 Ofset’in aynı sonucu verdiğini unutmayın, çünkü %100 deseni bir tam tekrar kadar kaydırır. Aşağıdaki Ofset örneklerine bakın .


Örnek: Mod #

Bu örnek, rastgele dağıtım ve UV harita modları arasındaki farkı göstermektedir.


 

Örnek: Desen  #

Bu örnek, farklı desen türlerini göstermektedir.

Örnek: Boşluk [%] #

Bu örnek, aralık parametresinin örneklenmiş model nesneleri arasındaki mesafeleri nasıl etkilediğini göstermektedir.

Aralık [%] = 10; Desen = Izgara

Aralık [%] = 10; Desen = Çalışan ızgara

Aralık [%] = 10; Desen = Altıgen ızgara

Desen = Izgara; Aralık [%] = 10

Desen = Izgara; Aralık [%] = 25

Desen = Izgara; Aralık [%] = 50

Desen = Izgara; Aralık [%] = U 10; V 25

Desen = Izgara; Aralık [%] = U 10; V 50

Aralık [%] = 10; Desen = Altıgen ızgara

Desen = Izgara; Aralık [%] = 10

Desen = Izgara; Aralık [%] = 25

Desen = Izgara; Aralık [%] = 50

Desen = Izgara; Aralık [%] = U 10; V 25

Desen = Izgara; Aralık [%] = U 10; V 50


Örnek: Titreme [%] #

Jitter, örneklenmiş model nesnelerinin rastgele yerleştirilmesini şu şekilde etkiler: 0’a ayarlandığında, tüm örnekler UVW eşlemesine göre yerleştirilir. 100’e ayarlandığında ise tüm örnekler rastgele yerleştirilir.

Desen = Izgara; Titreşim [%] = 0

Desen = Izgara; Titreşim [%] = 100

Desen = Izgara; Titreşim [%] = 200


Örnek: Tek Eksenli Ofset – V #

Bu örnekte, Desen dikdörtgen bir Izgara olarak ayarlanmıştır. Ofset yalnızca U eksenine uygulanır (V Kilidi seçeneği devre dışı bırakılmıştır).

Örnek: Kilitli UV Ofseti #

Bu örnekte, desen dikdörtgen bir ızgara olarak ayarlanmıştır. Ofset hem U hem de V eksenlerine uygulanmıştır (V eksenini kilitleme seçeneği etkinleştirilmiştir).

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 0; V 0

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 0; V 25

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 0; V 50

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 0; V 75

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 0; V 100

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 0; V 0

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 25; V 25

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 50; V 50

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 75; V 75

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 100; V 100

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 0; V 100

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 0; V 0

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 25; V 25

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 50; V 50

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 75; V 75

Desen = Izgara; Ofset [%] = U 100; V 100

Kümeler #


Kümeleme  – Aynı örneğin farklı bölümlerinin birleştirilmesine olanak tanıyarak daha doğal bir görünüm elde edilmesini sağlar. #

Oluştur – Kümeleme modunu etkinleştirir . Bu modda, nesneler listesinden kümeler oluşturulur. Kümelerin dağılımı, prosedürel bir gürültü haritası tarafından yönlendirilir. Nesneler sekmesinde belirli bir nesne için ayarlanan Frekans, kümelerinin boyutunu belirler; daha düşük Frekans, daha küçük boyutlu kümelerle sonuçlanır.

XY / UV – Sistem birimi dağılımı veya UV haritalama koordinatları arasında seçim yapar.

UV kanalı – Eşleme koordinatları için kaynak UV kanalını belirtir. UV seçildiğinde kullanılabilir.

Tohum – Tohum numarasına bağlı olarak desenin farklı varyasyonlarını uygular. 

Tohum örneğine bakın… #

Boyut – X ve Y eksenlerindeki kümelerin ortalama boyutunu belirtir. Boyut değeri ne kadar büyük olursa, kümeler de o kadar büyük olur.  XY seçildiğinde kullanılabilir.

Beden örneğine bakın… #

Döndürme  – Kümeleri bir merkez etrafında döndürür. UV haritalama için 0,0 noktası, XY haritalama için ise hedef nesnenin geometri merkezi veya listedeki tüm hedef nesnelerin ortak merkezidir.

Döndürme örneğine bakın… #

X/Y Ofseti  – X ekseni veya Y ekseni boyunca ofset. Ofset yönü, kümelerin dönüşüne bağlıdır. XY seçildiğinde kullanılabilir.

X/Y Ofset Örneğine bakın… #

U/V Ofseti – U ekseni veya V ekseni boyunca ofset. Ofset yönü, kümelerin dönüşüne bağlıdır. UV seçildiğinde kullanılabilir.

Pürüzlülük [%] – Daha düşük değerler yuvarlak kümeler oluştururken, daha yüksek değerler daha girintili çıkıntılı kenarlar oluşturur.

Pürüzlülük Örneğine Bakınız… #

Kenar birleştirme [%] – Farklı kümeler arasındaki kenarları bulanıklaştırır. 

Kenar birleştirme örneğine bakın… #

Çeşitlilik [%] – Belirli bir küme içinde kümelerden az sayıda nesnenin görünmesine izin verir. Daha küçük değerler, diğer kümelerden daha az örneğin alındığı anlamına gelir. Daha büyük değerler, diğer kümelerden örnekleri karıştırır.

Çeşitlilik Örneğine Bakın… #

Örnek Rengi Haritaya Eşleştir – Örnek rengi haritaya eşleştirme modunu etkinleştirir. Bu mod, girdi olarak bir bitmap alır. Her nesne için bir örnek rengi tanımlanabilir ve ardından örnekler, bitmap’te yakın eşleşen (aynı olmayan) renge sahip alanlara dağıtılır.

Harita – Kümeleme modu için girdi olarak bir bitmap yükler. Her nesne için bir Örnek rengi tanımlanabilir ve daha sonra örnekler, bitmap’te yakın eşleşen (aynı olmayan) renge sahip alanlara dağıtılır.

Örneklerle Boyama – Örneklerle Boyama kümeleme modunu etkinleştirir. Bu mod katmanları kullanır. Katmanların sırası, hangi nesnelerin görünür olacağını belirler.

Yeni  – Yeni bir katman oluşturur. İlk katman (en düşük numaralı katman) temel katmandır ve her zaman yüzeyin tamamına tamamen nesnelerle doludur. Daha sonra, üstüne yerleştirilen katmanlar alttaki katmanları gizler. Her katmanın içinde yer alan nesnelerin bir listesi vardır; bu nesneler o katmanın boyalı alanlarına dağıtılır.

Kaldır – Bir katmanı siler. Temel katmanı silmenin, geriye kalan bir sonraki katmanın yeni bir temel katman haline gelmesine ve bu yeni temel katmanda yapılan tüm boyamaların atılmasına neden olacağını unutmayın.

Katmanlar eklenebilir, silinebilir veya yeniden sıralanabilir.

Yarıçap  – Fırçanın boyutunu tanımlar.

Boyama  – Her katmanın etkili olduğu yeri boyamanıza olanak tanır. Örnekler, boyadığınız seçili alana uygulanır ve seçilen katmanın altındaki katmanlar kaplanır.

Silme – Seçilen alandaki örnekleri kaldırır ve seçilen katmanın altındaki katmanları ortaya çıkarır.


Örnek: Renk Eşlemesine Örnek #

Bu örnek, kullanılan haritayı ve elde edilen sonucu göstermektedir. 


Örnek: Örneklerle Boyama #

Video, Chaos Scatter kümelerinin “Örneklerle Boyama” seçeneğinin kullanım sürecini göstermektedir.

Sonuç

Kenar kesme #


Dağıtım kapsamı dışındaki nesnelerin öğelerini kırpar. Hem temel nesneleri hem de dahil etme/hariç tutma eğrilerini etkiler. Aşağıdaki  Kenar kırpma örneğine bakın.

V-Ray 6’nın 1.1 güncellemesinden itibaren, kenar kırpma özelliği Chaos Scatter 2.6.0 ve sonraki sürümlerinde mevcuttur.

Kenar kırpma, birden fazla ağ elemanından oluşan dağınık örnekleri, dağıtım nesnelerinin sınırları içinde kalacak şekilde veya dahil etme/hariç tutma eğrileri oluşturacak şekilde kırpmak için kullanılır. Örneğin herhangi bir bütünsel parçasının (örneklenen modelin herhangi bir alt ağ elemanı) pivot noktası, dağıtım tarafından belirtilen alanın dışında kalırsa, bu parça işlenmez. Bu bir basitleştirmedir, ancak pivot noktasını, bir elemanın büyüdüğü dağıtım nesnesi üzerindeki bir nokta olarak düşünebilirsiniz.

Kenar kesme işleminin tipik kullanım alanları şunlardır:

  • Çim alanlar – büyük çim kümeleri kullanılması durumunda, tanımlanmış alanın dışında tek tek çim yaprakları büyümez.

  • Halılar – büyük lif kümeleri kullanılması durumunda, tek tek lifler halı alanının dışına yerleştirilmeyecektir.

  • Çakıl taşları, kayalar, ağaç kabuğu parçaları veya belirli bir sınır içinde dağıtmanız ve hiçbirinin bu sınırın dışına taşmamasını sağlamanız gereken diğer nesneler (bu sınır, ağ elemanının pivot hassasiyetine göre belirlenir).

Kenar kırpma özelliği, dağılımın daha rafine ve doğal görünmesini sağlamanın yanı sıra, RAM’den tasarruf ettiğiniz bazı örnekleri kaldırarak ve ayrıştırma süresini kısaltarak performansı artırır.

Kenar kırpma işlemi doğru çalışmıyorsa (örneğin, modelin bazı öğelerinin kırpılması beklenirken hala görünür durumdaysa), modeli seçip ardından Komut Paneli > Yardımcı Programlar’a giderek ve XForm’u Sıfırla’ya tıklayarak modelin XForm’unu 3ds Max’te sıfırlamayı deneyin .


Örnek: Kenar kesme #

Bu örnek, dağınık haldeki çiçek kümelerinin nasıl budandığını göstermektedir. Çiçek kümesi, birden fazla alt nesne elemanından oluşan tek bir ağdan oluşmaktadır.

Modelin sınırlayıcı kutusu kırmızı bir kutu ile, modelin pivot noktası ise mavi bir küre ile gösterilmiştir. 

Kenar kırpma kapalıyken tüm kümeler dağılır ve bazı çiçekler (alt nesne elemanları) dağıtılacak nesnenin dışına doğru büyür. Her model beklendiği gibi dağılır (pivot noktası dağıtılacak nesnenin sınırları içinde yer alır), ancak alt ağ elemanları (bireysel çiçekler) modelin bir parçası oldukları için sınırların dışına doğru büyürler. 

Kenar kırpma açıkken her model kenar kırpma kapalıyken olduğu gibi dağıtılır (pivot noktası, dağıtılacak nesnenin sınırları içine yerleştirilir). Ancak, alt ağ elemanları (bireysel çiçekler) yalnızca dağıtılacak yüzeyin bu sınırı içinde büyür.

Eğim Sınırlaması #


Saçılmayı yalnızca belirli açılardaki ‘eğimlerle’ sınırlandırır. Örneğin, kavisli yüzeylerde ağaçların gerçekçi bir şekilde yayılmasını sağlamak için kullanılabilir. Açı aralığı ne kadar düşük ayarlanırsa, saçılmanın durduğu açı o kadar küçük olur.

Açı [°] – Saçılmanın sınırlandırıldığı açı aralığını tanımlar. Bu aralığın dışındaki örnekler filtrelenir. Açılar, Yerel yukarı vektör ile yüzey normali veya Dünya yukarı vektörü ile yüzey normali arasında ölçülür. Aşağıdaki seçenekte hangi yukarı normalin kullanılacağını seçebilirsiniz. Eğim Sınırlama Açısı [°] Örneğine bakın .

Yerel – Etkinleştirildiğinde, Eğim Sınırlaması, her bir Dağıtım hedef nesnesinin yukarı vektörüne göre ölçülür Eğim Sınırlaması yönlendirme Örneğine bakın .

Dünya – Etkinleştirildiğinde, Eğim Sınırlaması, sahnedeki tüm Dağıtılacak hedef nesneler için dünya Z ekseni yukarı vektörüne göre ölçülür . Eğim Sınırlaması yönlendirme örneğine bakın .


Örnek: Eğim Sınırlama Açısı [°] #

Eğim Sınırlama Açısı [°], altta yatan geometrinin açısına bağlı olarak örnekleri kaldırır. Bu seçenek, hem dik hem de sığ alanlardan geometriyi kaldırmak için kullanılabilir.

Eğim Sınırlaması = devre dışı

Eğim Sınırlama Açısı [°] = 0,0 – 45,0

Eğim Sınırlama Açısı [°] = 0,0 – 20,0

Eğim Sınırlama Açısı [°] = 5,0 – 20,0


Örnek: Eğim Sınırlama yönlendirmesi #

Yerel ve Dünya Eğim Sınırlamaları, yukarı vektörü belirler. Yerel seçenek Dağıtım yapılacak hedef nesnenin normallerini kullanır ; Dünya seçeneği ise sahnenin Z eksenini kullanır. Bu örnekte, Eğim Sınırlama Açısı [°] 0,0-45,0 olarak ayarlanmıştır.

İrtifa Sınırlaması #


Belirtilen irtifa aralığında örnek sınırlamasına olanak tanır.

Aralık – Dünya veya Konumdan Bağımsız modda irtifa birimlerinin aralığını tanımlar Aşağıdaki İrtifa Sınırlaması örneğine bakın .

Dünya – Her bir dağıtım nesnesi üzerindeki yüzey noktalarının yüksekliği, dünya uzayında (tüm dönüşümlerden sonra) değerlendirilir.

Konumdan Bağımsız – Dağıtılmış her bir nesne üzerindeki yüzey noktalarının yüksekliği, nesnenin merkezine göre değerlendirilirken, nesnenin dönüşü ve ölçeği yüksekliği etkilemeye devam eder.

Azalma Eğrisi – İrtifa sınırlama azalma eğrisi düzenleyicisini açar. Bu, dağılmış nesnelerin yoğunluğunu irtifalarına bağlı olarak belirlemenizi sağlar. Eğrinin sol tarafındaki noktayı düşürmek, minimum irtifa aralığına daha yakın nesnelerin yoğunluğunu düşürür. Eğrinin sağ tarafındaki noktayı düşürmek, maksimum irtifa aralığına yakın nesnelerin yoğunluğunu düşürür. Aşağıdaki İrtifa Sınırlaması örneğine bakın .

Max2024_VRay7Beta_Scatter_EdgeTrimming_AltitudeLimitation


Örnek: Rakım Sınırlaması #

Bu örnekte, İrtifa Sınırlaması ve  İrtifa Sınırlaması Azalma  parametreleri gösterilmektedir. İrtifa  Aralığı maksimum değerini 500 olarak ayarlamak  o yükseklikteki dağınık ormanı keser. Azalma eklemek , eğrinin alt noktasındaki ormanı seyreltir.

Yükseklik Sınırlaması = Devre Dışı

İrtifa Sınırlama Aralığı = 0 – 500

İrtifa Sınırlaması Azalma Eğrisi = yükselen

İrtifa Sınırlaması Azalma Eğrisi = azalan

Örnek Düzenleyici #


Örnekleri Düzenle – ‘Örnekler’ alt nesne moduna geçer. Bu, tek tek örneklerin manipüle edilmesine olanak tanır. Yalnızca görünüm alanında görünen örnekler düzenlenebilir. Bu seçenek yalnızca az sayıda örnek için kullanışlıdır, aksi takdirde çökmeye neden olabilir. 100 veya daha fazla örnek seçerseniz, Chaos Scatter bir uyarı görüntüler. Bu seçenekten çıkmak için Örnekleri Düzenle’ye bir kez daha tıklayın. Düzenlenen örnekler, Çarpışmaları Önle seçeneği, Eğrileri Dahil Et/Hariç Tut seçeneği, Eğim sınırlaması ve Kamera kırpması tarafından göz ardı edilir .

Unutmayın ki, dağıtılmış örneklerin orijinal modelini düzenlerseniz, düzenleme işleminden sonra orijinal durumlarına geri dönerler. Bunu önlemek için, örneklerinizi orijinal modelin ve Scatter’ın durumunu kesinleştirdikten sonra düzenleyin.

Fırça – Boyama modunu açar ve kapatır. Bu modda, kullanıcı tarafından boyanan konumların yarıçapı içinde örnekler boyanır. Değişiklikleri sıfırlamak için düğmeye sağ tıklayın.

Bu araç, sahnelerde küçük ayarlamalar yapmak için tasarlanmıştır. Büyük ölçekte kullanılması, dağıtım performansını yavaşlatabilir.

Sil – Silme modunu açar ve kapatır. Bu modda, boyanmış konumların yarıçapı içindeki tüm örnekler (düzenleme yoluyla) silinir. Değişiklikleri sıfırlamak için düğmeye sağ tıklayın.

Bu araç, sahnelerde küçük ayarlamalar yapmak için tasarlanmıştır. Büyük ölçekte kullanılması, dağıtım performansını yavaşlatabilir. 

Fırça Yarıçapı – Boya fırçasının yarıçapını tanımlar.

Boyama Oranı – Fırça alanında fırça hareketleriyle boyama işleminin denenmesi gereken örnek sayısı. Değer 1 ile 200 arasında değişir.

Dağılım Kurallarına Uyun – Bu seçenek işaretlenmediğinde, belirtilen alanların dışına fırçalayabilir veya Çarpışmayı Önleme, Eğim Sınırlaması, Yükseklik Sınırlaması, Kenar Kırpma veya Kamera Kırpma gibi kuralları göz ardı edebilirsiniz.

Yalnızca fırça ile boyanmış örnekleri sil – Etkinleştirildiğinde, fırça ile boyanmış örnekleri siler.

Max geometrisine dönüştür  – Etkinleştirildiğinde, Chaos Scatter örneklerini 3ds Max örneklerine dönüştürür. Bu seçenek yalnızca az sayıda örnek için kullanışlıdır, aksi takdirde çökmeye neden olabilir.

Max2024_VRay7Beta_Scatter_EdgeTrimming_InstanceEditor


Örnek: Fırça/Silme #

Bu örnek, 3ds Max görüntüleme alanında Fırça ve Silme işlevlerinin nasıl çalıştığını göstermektedir.

Örnek: Fırça/Silme #

Bu örnek, fırça yarıçapının ve boyama hızının artırılmasının dağılım örneklerini nasıl etkilediğini göstermektedir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir