View Categories

Yerinde Mod

1 dakika okuma

Yerinde Mod, iki ayaklı robotun hareketini sanki bir koşu bandında gerçekleşiyormuş gibi görüntülemenizi sağlar. Mevcut hareket dosyasının kontrolü altında iki ayaklı robotun kat ettiği mesafeden bağımsız olarak, Yerinde Mod’u açtığınızda iki ayaklı robot aktif görüntü alanı içinde kalır.
  • İki ayaklı bir karakter oluşturun veya seçin. > Hareket paneli > İki ayaklı karakter açılır menüsü > Açılır menüyü genişletin. > Modlar grubu > Yerinde açılır menüsü > (Yerinde)

Yerinde oynatma, animasyon oynatımı sırasında iki ayaklı figürün kütle merkezinin yanal (XY) hareketini engeller; Z ekseni boyunca dikey hareket korunur. Bu modda iki ayaklı figürün uzuvları, ayak izleri ve kütle merkezi anahtarları ayarlanabilir. Bu modda kütle merkezi XY eksenlerinde hareket ettirildiğinde, ayak izleri de hareket eder.

Bu özelliği, takip kamerasına ihtiyaç duymadan iki ayaklı karakterin hareketlerini izlemek için kullanın. Bu görüntüleme modunda, görünen ayak izleri iki ayaklı karakterin altından kayıyormuş gibi görünür.

Oyunlara aktarım için bu özellik değerlidir, çünkü birçok oyun motoru oyun oynanışına göre karakterin kütle merkezini akıllıca yana doğru hareket ettirir. Yerleştirme modu, animasyonu oyun motoru oynatımına uyumlu bir şekilde görüntülemeyi, ayarlamayı ve dışa aktarmayı kolaylaştırır.

Not: Yerinde İzleme modu kullanıldığında yörüngeler görüntülenmez.

Yerinde Mod Seçenekleri #

Yerinde Mod düğmesi, üç düğmeli açılır menüdeki varsayılan düğmedir. İki ek seçenek daha vardır:

  •  Yerinde X Modu, kütle merkezinin X ekseni hareketini kilitler. Karakterin yerinde kaldığı ancak kalçaların ve üst vücudun Y ekseni boyunca sallanma hareketinin korunduğu oyun dışa aktarımları için bunu kullanın.
  •  Yerinde Y Modu, kütle merkezinin Y ekseni hareketini kilitler. Karakterin yerinde kaldığı ancak kalçaların ve üst vücudun X ekseni boyunca sallanma hareketinin korunduğu oyun dışa aktarımları için bunu kullanın.

Yerinde Modunu Kullanarak Anahtar Kareleri Ayarlamak #

Yerinde Mod, üzerine animasyon uygulanmış bir biped üzerindeki anahtar kareleri ayarlamanın iyi bir yoludur. Koşan bir biped’i görünür tutmak için farklı karelerde görünümü kaydırmak yerine, Yerinde Modu açın. Artık zaman kaydırıcısını kaydırdığınızda veya Sonraki Anahtar ve Önceki Anahtar düğmelerini kullandığınızda, biped görünür kalır. Ayarlanması gereken bir anahtar kare hızlıca tespit edilip düzeltilebilir.

İpucu: Yerinde oynatma modunu kullanarak yanal kütle merkezi hareketini değerlendirmek zordur. Yerinde oynatma modu, kütle merkezinin XY eksenlerindeki hareketini sınırlar; bu eksenlerdeki tüm vücut momentumu algısı oynatma sırasında askıya alınır. Kütle merkezi için yatay anahtarları (Vücut Yatay İzleme) ayarlarken veya düzenlerken yanal momentum algısı kazanmak için Yerinde oynatmayı kapatmak isteyebilirsiniz.

Prosedürler #

Yerinde Mod’u kullanarak anahtar kareleri ayarlamak için:

  1. Animasyonu olan bir iki ayaklı karakter seçin ve Hareket paneline gidin.
  2. İki Ayaklı (Biped) açılır menüsünde, açılır menüyü genişletmek için alttaki çubuğa tıklayın.

    (Eğer uygulama zaten yaygınlaştırılmışsa, çubukta sol tarafta artı işareti yerine eksi işareti görünür.)

  3. Modlar grubunda, etkinleştirmek için (Yerinde Mod) seçeneğine tıklayın.
  4. 3ds Max penceresinin alt kısmında , . seçeneğini açın .
  5. İki ayaklı karakterin ayarlanması gereken bir kare bulun ve anahtar kareleri değiştirin veya ekleyin.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir