Genel Bakış #
Bu, orta seviye bir eğitimdir. Phoenix hakkında önceden bilgi sahibi olmanız gerekmemekle birlikte, burada gösterilen kurulumu başka bir duruma uyarlamak, ana platformun araçları hakkında daha derin bir anlayış ve simülasyon ayarlarında bazı değişiklikler gerektirebilir.
Bu özellik, 3ds Max 2015 veya daha yeni sürümleri için Phoenix 3.10.00 Resmi Sürümü ve V-Ray 3.60.04 Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Bu sayfadaki talimatlar, Phoenix ve 3ds Max kullanarak Yanan Sandalye efekti oluşturma sürecinde size yol gösterir.
Alev yayılımı, Phoenix Ateş Kaynağı için maske olarak kullanılan bir Vertex Color dokusuyla birlikte bir VertexPaint değiştiricisi tarafından modüle edilir. Ateş/Duman simülasyonlarıyla ilgili birçok Dinamik parametre, simülasyon üzerindeki etkilerini gösteren videolarla birlikte ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Ardından simülasyon diske yazılır ve elde edilen önbellek dosyaları, alevlerin hareketini yavaşlatmak için Phoenix Yeniden Simülasyon işleminde kullanılır.
Aşağıdaki İndir düğmesi, başlangıç ve bitiş sahnelerinin yanı sıra, temel bir ateş simülasyonu için hacimsel gölgelendirme seçeneklerini hızlıca ayarlamak üzere kullanabileceğiniz bir Phoenix Render Ayarları ön ayarını içeren bir arşiv sunar.
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Yanan bir mobilya parçası küçük ölçekli bir simülasyon olarak kabul edileceğinden, birimleri santimetre olarak ele alacağız.
Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .
Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Düzeni #
Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
VertexPaint değiştiricisi uygulanmış sandalye geometrisi .
-
Liste içerisinde sandalye geometrisi bulunan bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı . Kaynağın Çıkış Hızı parametresi için Maske olarak bir Tepe Noktası Renk dokusu kullanılıyor . Tepe Noktası Renk dokusu, sandalye geometrisindeki Tepe Noktası Boyama değiştiricisinden tepe noktası verilerini okuyor. Kaynak ayrıca simülasyona Sürüklenme Parçacıkları da yayıyor . Sürüklenme parçacıkları, közleri temsil etmek için kullanılıyor.
-
Phoenix yangını/duman simülatörü .
-
Phoenix Plain Force adlı cihaz , pozitif X yönünde esen rüzgarı taklit etmek için kullanılır.
-
Kaynak nesnenin sürükleme parçacıklarını nokta olarak oluşturmak için kullanılan bir Phoenix Parçacık Gölgelendirici .
-
Zemin için V -Ray Sonsuz Düzlem .
Sahnede hiçbir ışık kaynağı bulunmadığına dikkat edin. Son görüntünün tek aydınlatma kaynağı ateştir.

Sahne Kurulumu #
Zaman Yapılandırması → Animasyon Süresi ayarını 60 olarak belirleyin , böylece Zaman Kaydırıcısı 0’dan 60’a kadar hareket etsin.
Simülasyonla etkileşime girmesi gereken herhangi bir geometri animasyonuna ihtiyacınız varsa, animasyonu bu adımda hazırlayın. Temel simülasyonu tamamladıktan sonra, sahnede bulunan herhangi bir animasyonu yavaşlatmak için zaman çizelgesini yeniden ölçeklendireceğiz ve ateş simülasyonunu da yavaşlatmak için Yeniden Simülasyon seçeneğini kullanacağız.

Phoenix Kurulumu #
Sandalye geometrisini seçin ve Phoenix Araç Çubuğu’ndan ” Dumanlı Yanan Yakıt” ön ayarına sol tıklayın .
Bu, sizin için Phoenix Ateş/Duman Simülatörü, Phoenix Ateş Kaynağı ve kaynak tarafından üretilen Sürükleme parçacıklarını işlemek için kullanılan Phoenix Parçacık Gölgelendirici düğümünden oluşan eksiksiz bir kurulum oluşturacaktır.

Phoenix, 3ds Max Görünüm Penceresinde doğrudan yüksek kaliteli bir GPU Önizlemesi sunar ve bu özellik Burning Fuel ön ayarı tarafından varsayılan olarak etkinleştirilmelidir.
Uzaktan masaüstü bağlantısı üzerinden çalışıyorsanız veya entegre grafik kartına sahip bir makine kullanıyorsanız, bu özelliği devre dışı bırakmak isteyebilirsiniz.
Bunu yapmak için Önizleme bölümüne gidin → GPU önizleme bölümü → Görünüm alanında etkinleştir .
Önizleme menüsünün GPU Önizleme bölümü, yalnızca görünüm önizlemesini etkileyen ve oluşturmayı etkilemeyen Aydınlatma kontrollerini de içerir . Aydınlatmayı tamamen devre dışı bırakarak da görünümde yalnızca ateşin görünmesini sağlayabilirsiniz.

Varsayılan Yakıt Yakma ön ayarıyla simülasyon şu şekilde görünüyor.
Sağdaki videodan da görebileceğiniz gibi, ele alınması gereken birçok konu var:
-
Emisyon homojen ; sandalyenin sadece belirli bölümleri değil, tamamı yanıyor. Bunu düzeltmek için öncelikle VertexPaint değiştiricisini kullanarak emisyonun nerede gerçekleştiğini belirleyeceğiz.
-
Ateş çok dalgalı görünüyor – daha yumuşak/sakin bir görünüm elde etmek istiyoruz. Ateşteki gürültü, düşük ızgara çözünürlüğünden, Simülasyonun Dinamikler bölümündeki Vorticity parametrelerinden ve daha az ölçüde de Rendering → Volumetric Options → Fire penceresinde ayarlanan gölgelendirme ayarlarından kaynaklanmaktadır. Bunu, Vorticity parametrelerini devre dışı bırakarak ve Volumetric Shader’ın Ateş işleme Renk ve Yoğunluk eğrisini değiştirerek çözüyoruz.
-
Alev oldukça hızlı hareket ediyor – bu, yanıcı bir sıvının yanmasını simüle ederken istenen davranış olurdu, ancak bunun yerine daha yumuşak bir alev elde etmek istiyoruz. Bir kamp ateşini düşünün – Yanan Yakıt ön ayarı tarafından üretilen alevler, yanan odunun ürettiği sakin ve uzun süreli ateşe benzemez. Bunu, Giriş panelinden önbelleğe alınmış diziyi yavaşlatarak ve Zaman Bükme Yeniden Simülasyonu seçeneği etkinleştirilmiş olarak yavaşlatılmış önbellek dosyaları üzerinde yeniden simülasyon yaparak çözüyoruz.
Vertex Renk Dokusu ile Emisyonun Değiştirilmesi #
Şu anda, sandalyenin tüm geometrisi alev/duman yayılımı için kullanılıyor. Bu da gerçekçi görünmeyen homojen bir alev oluşturuyor.
Emisyonu bölmek için, emisyonun nerede gerçekleştiğini belirtmek üzere bir VertexPaint değiştirici kullanıyoruz. Daha sonra, boyanmış bilgileri bir Vertex Color dokusu kullanarak çıkarabilir ve bunu Phoenix Fire Source’un Outgoing Velocity parametresine maske olarak uygulayabiliriz .
Sandalye geometrisini seçin ve VertexPaint değiştiricisini uygulayın. 3ds Max arayüzünde bir VertexPaint araç çubuğu görünmelidir. Yanlışlıkla kapatırsanız, geri getirmek için VertexPaint değiştiricisinin altındaki Düzenle… düğmesini kullanın.
Araç çubuğunun en üstündeki en soldaki simgeye tıklayarak Köşe Rengi gösterimini Gölgesiz olarak ayarlayın ; bu, ne yaptığınızı görmeyi kolaylaştırır.
Ardından, Rengi Siyah (0, 0, 0) olarak ayarlayın ve Boya Kovası simgesini kullanarak sandalyenin tamamını siyah yapın .
Fırça aracını etkinleştirin , rengi Beyaz (255, 255, 255) olarak ayarlayın ve yanmasını istediğiniz alanları boyayın.
İşlem tamamlandığında, köşe rengi önizlemesini devre dışı bırakmak için üst kısımdaki 3. simgeye (soldan sağa) tıklayın.

Malzeme Düzenleyiciyi açın ve bir Tepe Noktası Renk dokusu oluşturun. Tepe Noktası Renk dokusu, sandalye geometrisine az önce boyadığımız renk bilgilerini okuyabilir.
Çıktısını doğrudan Phoenix Kaynağının Giden Hız Maskesine yönlendirebilirsiniz .
Ancak bu eğitimde, VRayComp dokusu kullanarak Vertex Color dokusunu Cellular dokusunun üzerine ekleyerek ek bir çeşitlilik katıyoruz .
VRayComp dokusu ekleyin ve Vertex Color çıktısını SourceA girişine bağlayın .
İşlemi Çarpma (A*B) olarak ayarlayın .
Ardından, bir Hücresel doku ekleyin ve çıktısını VRayComp dokusunun SourceB girişine besleyin.
VRayComp dokusunun çıktısından Phoenix Fire Source’un Outgoing Velocity Mask parametresine sol fare düğmesiyle tıklayıp sürükleyin .
Sandalye geometrisine boyanmış Vertex Color, simülasyon sonucunu büyük ölçüde etkileyecektir. İstediğiniz zaman VertexPaint değiştiricisine geri dönüp rengi ayarlayabilirsiniz.

Hücre tipini Dairesel olarak ayarlayın , Boyutunu 2.0 ve Yayılımını 0.25 olarak belirleyin . Bu değerler sanatsal bir tercihtir ve kesin kurallar değildir; kurulumunuz gerektiriyorsa bunları değiştirmekten çekinmeyin.
Offset X parametresinin 0 ile 60 kare aralığında 0’dan 5’e kadar bir değer almasını sağlayacak şekilde animasyon uygulayın. Bu, hücresel gürültünün örnekleme koordinatlarının zaman içinde kaymasına ve emisyona bir rastgelelik katmanı daha eklenmesine neden olacaktır.
Eğri Düzenleyiciyi açın ve animasyon için teğetleri Doğrusal olarak ayarlayın .
Listede Hücresel doku koordinatlarını bulamıyorsanız, Görünüm → Filtreler seçenek kutusundaki Yalnızca Göster filtrelerini devre dışı bıraktığınızdan emin olun. Ardından, KOBİ → Harita # → Özellikler → Koordinatlar altında bulabilirsiniz.
Bu işlem, varsayılan Ease In – Ease Out teğetlerinin etkisi olan hücresel gürültü animasyonunun başlangıçta hızlanıp sonunda yavaşlamasını önlemek için yapılır.

İşte, Giden Hız için Maske olarak kullanılan VRay Comp dokusuyla simülasyonun görünümü .
Simülasyon parametrelerinde hâlâ bazı ince ayarlar yapmamız ve süreç boyunca hız optimizasyonları gerçekleştirmemiz gerekiyor.
Phoenix Simülatörünü seçin ve Grid açılır menüsünü açın.
Sahne ölçeğini 1,5 olarak ayarlayın ; bu, simülasyonu biraz yavaşlatacaktır.
Hücre boyutunu 0,65 olarak ayarlayın ve ızgaranın X/Y/Z boyutlarını, sandalyenin boyalı alanlarının Simülatör kutusunun sınırları içinde kalacak şekilde değiştirin. Bu, boş voksel’lerin gereksiz yere hesaplanmaması nedeniyle simülasyon süresinden tasarruf sağlayacaktır.
Uyarlanabilir Izgara seçeneğini Duman olarak , Eşik değerini ise 0,02 olarak ayarlayın . Uyarlanabilir Izgara seçeneği, simülatörün duvarlarına yakın belirtilen kanalın içeriği Eşik değerine ulaştığında konteynerin boyutunun büyümesine olanak tanır. Bu durumda, duvarlara yakın duman olduğunda konteynerin boyutu artacaktır.
Genişlet ve Küçültme seçeneğini etkinleştirin – çünkü yangın simülasyonları türbülanslı olma eğiliminde olduğundan, kabın belirli bir bölümünün tamamen boş ve duman/sıcaklıkla dolu olma arasında salınım yapması mümkündür. Bu, Uyarlanabilir Izgara seçeneğinin simülasyonun sınırlarını sürekli olarak yeniden boyutlandırmasına ve istenmeyen sonuçlar (örneğin yangının aniden kesilmesi) üretmesine neden olabilir.
Maksimum Genişlemeyi etkinleştirin ve X/Y/Z boyutlarını ihtiyaçlarınıza göre ayarlayın. Bu eğitimde, Phoenix Plain Force kullanılarak soldan esen rüzgar eklenmiş ve böylece ateşin çıkması beklenen sağ tarafta ekstra alan sağlanmıştır.
Ekstra Kenar Boşluğunu 5 olarak ayarlayın – bu seçenek, Adaptasyonun tampon bölge olarak duvarlara yakın bir dizi vokseli tutmasına ve ızgarayı normalden daha erken genişletmesine olanak tanır. Bu, özellikle hızlı hareket eden nesneleri veya patlamaları simüle ederken yararlı olabilir, çünkü simülatörün herhangi bir kırpma meydana gelmeden önce genişlemesine izin verir.


Yanan Yakıt ön ayarı tarafından oluşturulan Anka Ateşi Kaynağını seçin ve Sandalye geometrisinin en üstteki Yayıcı Düğümler listesine dahil edildiğinden emin olun.
Varsayılan olarak, Emisyon Modu Yüzey Kuvveti olarak ayarlanmalıdır ; bu, alevlerin yalnızca emisyon geometrisinin yüzeyinde oluşmasını sağlayacaktır.
Çıkış Hızı’nı 400 cm olarak ayarlayın . Çıkış Hızı parametresi, emisyonun gücünü kontrol eder. Alevlerin sakin ve kısa olmasını istiyorsanız, bu değeri buna göre azaltın.
Yakıtı devre dışı bırakın ve Duman ve Sıcaklık yayılımını etkinleştirin. Daha önce seçtiğimiz Yanan Yakıt ön ayarı, sıcaklık ve duman üretmek için yakıt kanalını kullanan bir simülasyon kurar; bu davranış Phoenix Simülatörünün Yakıt bölümünden kontrol edilir.
Ancak, buna güvenmek yerine, ateşi üretmenin çok daha basit ve kontrol edilmesi kolay bir yolu, yalnızca Duman ve Sıcaklık yaymak ve gerektiği gibi Gölgelendirme/Render seçeneklerini ayarlamaktır. Yakıt ve yanma, patlayıcı efektler için daha uygundur.
Parçacık değerini 2,5 olarak ayarlayın – bu parametre, her saniyede doğan parçacık sayısını (binlerce olarak) kontrol eder. Yanma sürecinde oluşan közleri temsil etmek için Sürüklenme parçacıkları yayıyoruz.
Sürüklenme parçacıkları, Phoenix’in Parçacık Adveksiyonu versiyonudur. Simülasyon ilerledikçe, Sürüklenme parçacıkları, dumanla birlikte Hız kanalı tarafından taşınır (sürüklenir). Sürüklenme Parçacık Kimliklerini Dışa Aktar
seçeneğini etkinleştirdiğinizden emin olun – Phoenix, Yeniden Simülasyon işlemi için kimliklere ihtiyaç duyar. Hareket bulanıklığı ile render almak istiyorsanız, Kaynaktan Sürüklenme Parçacık Hızı çıktısını da etkinleştirmeniz gerekir.

Phoenix Simülatörünün Çıkış (Output) bölümünü açın ve Yakıt (Fuel) seçeneğini devre dışı bırakın. Daha önce de belirttiğimiz gibi, Yakıt kanalını kullanmıyoruz, bu nedenle onu dışa aktarmanın bir anlamı yok.
Izgara Hızı dışa aktarımını etkinleştirin – Hız kanalı, yeniden simülasyon yapılırken ve ayrıca simülasyonu Hareket Bulanıklığı ile işlerken gereklidir.
Çözünürlüğü artırmak ve ekstra girdaplar eklemek için Resimülasyon açılır menüsündeki Dalgacık türbülansı seçeneklerini kullanan bir Resimülasyon çalıştırmak istiyorsanız , Çıktı açılır menüsünde Dalgacık kanal dışa aktarımını da etkinleştirmeniz gerekir .

Yakıt menüsünü açın ve “Yakmayı Etkinleştir” seçeneğinin işaretini kaldırın .
Bu seçenek, başlangıç noktası olarak kullandığımız “Dumanlı Yakıt Yakma” ön ayarıyla etkinleştirildi. Yakıt emisyonunu devre dışı bıraktığımız için, yanma işlemi kullanılmayacak ve bu seçeneği etkin tutmak yalnızca kaynakları gereksiz yere tüketecektir.

İşte daha yüksek Çıkış Hızı oranı ve azaltılmış Hücre Boyutu ile simülasyonun görünümü .
Phoenix Simülatörünün tüm dinamiklerini etkileyen Sahne Ölçeği parametresinde de ayarlamalar yaptığımızı belirtmekte fayda var .
Yangın hâlâ amacımız için çok çalkantılı ve gürültülü, bu yüzden bir sonraki adımda bununla ilgileneceğiz.
Phoenix Simülatörü Özellikleri #
Simülatörü seçin ve Dinamikler açılır menüsünü açın.
Zaman Ölçeğini 0,6 olarak ayarlayın . Zaman Ölçeği seçeneği, simülasyondaki hız için bir çarpan görevi görür. Bu değer ne kadar düşük olursa, kaldırma kuvveti, girdap vb. gibi kuvvetlerin ve dinamik parametrelerin etkisi de o kadar düşük olur.
Soğutma değerini 0,1’e düşürün . Bu parametre , simülasyondaki alevlerin yüksekliğini büyük ölçüde etkileyecektir. Daha yüksek alevler için azaltın, daha kısa alevler için artırın.
Duman Dağılımını 0,3 olarak ayarlayın . Bu değişikliğin etkisi yalnızca dumanda görülecektir. Sadece ateşi göstermeyi planlıyorsanız bu adımı atlayabilirsiniz.
Vorticity ve Randomize parametrelerinin tümünü 0’a ayarlayarak tamamen devre dışı bırakın. Bu simülasyon için, emisyon dokularının ve Tamponlu Koruma yönteminin ürettiği detaylara güveniyoruz .

İşte Zaman Ölçeği 0,6 olarak ayarlanmış simülasyon .
Sağdaki videodan da görebileceğiniz gibi, yangın artık biraz daha sakin. Bu bizim için doğru yönde bir gelişme.
Soğutma değerini 0,1’e düşürdükten sonra işler şöyle değişti .
Alevler artık daha uzun – bu tür yanmada olması gerektiği gibi.
Girdap etkisini kapatmak, simülasyondaki gürültüyü ortadan kaldırdı.
Bir sonraki adımda, Koruma Yöntemini Tamponlu olarak ayarlayarak simülasyona bazı detaylar ekliyoruz .
Hâlâ Dinamikler paketinin içinde, Koruma bölümünde, Yöntemi Tamponlu olarak ayarlayın , Kaliteyi 40 yapın ve Tekdüze Yoğunluğu devre dışı bırakın .
Kurulumunuz gerektiriyorsa, Kare Başına Adım sayısı parametresini değiştirebilirsiniz . Bu eğitimde, Kare Başına Adım sayısı 2 olarak ayarlanmıştır . Daha yüksek bir Kare Başına Adım sayısı değeri daha akıcı bir simülasyon sağlayacaktır. Bu genellikle, yayıcı nesne hızlı hareket ediyorsa ve emisyonda basamaklanma oluşturuyorsa veya çıkış hızı o kadar yüksekse ki akışkan gürültülü hale geliyorsa gereklidir. Bu parametreyi mümkün olduğunca düşük bir değerde tutmaya çalışın çünkü simülasyon sürenizi doğrusal olarak artırır, yani iki katına çıkarmak simülasyon süresini iki katına çıkaracaktır.





Tamponlu Koruma Yöntemi , Kalite 40 ve Tekdüze Yoğunluk devre dışı bırakıldığında elde edilen sonuçlar aşağıdadır .
Simülasyona daha fazla gerçekçilik katmak için, rüzgarın etkisini simüle etmek amacıyla Phoenix Düzlem Kuvveti kullanıyoruz.
Yardımcılar sekmesine gidin → Phoenix ve bir Phoenix Düz Kuvvet ekleyin . Düz Kuvvet, basit bir yönlü kuvvettir.
Nesneyi pozitif X yönüne bakacak şekilde döndürün ve Güç değerini 250 olarak ayarlayın .
Bir kuvvetin simülasyonu nasıl etkileyeceğini görmek için, onu Phoenix Simülatörünün Önizleme bölümündeki Kuvvetler listesine ekleyin . Ardından, Kuvvetleri etkinleştirin .
Bu işlem, kuvvetin yönünü gösteren bir ok kümesi oluşturacaktır. Okların yoğunluğunu, Önizleme açılır menüsünün üst kısmındaki Ayrıntı Azaltma parametresiyle kontrol edebilirsiniz.
Not: GPU önizlemesi etkinleştirilmişse, Kuvvetler önizlemesi görüntüleme alanında görünmeyecektir.

Plain Force eklendikten sonra , alevler düz yukarı çıkmak yerine sağa doğru savruluyor. Alevlerde ayrıca bazı ek detaylar da ortaya çıkıyor.
Başka kuvvetlerle de denemeler yapabilirsiniz. Düşük Fraktal Derinliğe sahip (böylece gürültü tanecikli olmaz) bir Phoenix Türbülans kuvveti de size iyi bir sonuç verebilir.
Phoenix Render Ayarları #
“Rendering” açılır menüsünü açın . “Rendering” açılır menüsü, bir yangın/duman simülasyonu için gerekli tüm gölgelendirme ve işleme parametrelerini içerir.
Görünüm geliştirme aşamasında, Oluşturma (Rendering) bölümündeki Adım (Step%) parametresini artırarak önemli bir oluşturma hızı artışı elde edebilirsiniz .
Adım yüzdesi, kamera ışınlarının hücre boyutunun yüzdesi olarak ışın izleme adımını kontrol eder. Oluşturucu, simülatörde ışınları izlerken, bu değer ızgaradan ne sıklıkla bilgi alınacağını kontrol eder. Bu değer 100’den fazla olursa, bazı hücreler atlanmaya başlayacak ve bozulmalar ortaya çıkabilir, ancak oluşturma daha hızlı olacaktır. Son oluşturma için, araç çubuğu ön ayarının ayarladığı gibi bu değeri tekrar 20’ye düşürün.

İşte hacimsel gölgelendirici üzerinde herhangi bir değişiklik yapılmadan önce oluşturulmuş bir görüntünün görünümü.
Gördüğünüz gibi, ateş çok parlak ve alevlerdeki detaylar neredeyse hiç fark edilmiyor.

Hacimsel Gölgelendirme ayarlarına erişmek için Hacimsel Seçenekler düğmesine tıklayın .
Duman Opaklığı açılır menüsünü açın ve Temel Alınan seçeneğini Duman olarak ayarlayın .
Opaklık Diyagramındaki ikinci eğri noktasını X : 1.0 , Y : 0.3 olarak ayarlayın .
Bu, Hacimsel Gölgelendiriciye, Duman Kanalının en yoğun bölgelerinin maksimum 0,3 opaklıkla görüntülenmesini sağlayacak şekilde dumanı oluşturmasını söyleyecektir.

Duman Rengi açılır menüsünü açın ve dumanı daha parlak hale getirmek için Sabit Renk parametresini RGB (170, 170, 170) olarak ayarlayın.
Dağılım parametresini Yaklaşık+Gölgeler olarak değiştirin . Dağılım, ışık ışınlarının hacim içinde nasıl dağıldığını kontrol eder. Işın izleme seçeneği genellikle çok daha yavaş bir render süresine sahip olsa da fiziksel olarak doğrudur, Yaklaşım seçenekleri ise render işlemini hızlandırmak için dahili Phoenix algoritmalarını kullanır. Yaklaşık ve Yaklaşık+Gölgeler arasındaki fark, ikincisinin ayrıca hacmin sahne geometrisi üzerine düşürdüğü gölgelerin gücünü de etkilemesidir.

Ateş seçeneğini açın . Bu bölüm, Hacimsel Gölgelendiricinin yaydığı (ateş) rengini ve simülatör tarafından yayılan ışığı kontrol eder. Görünür hale gelmesi için harici bir ışığa ihtiyaç duyan Duman Rengi’nin aksine, ateş anında görünür olacaktır.
Bu eğitimde, Ateş Şeffaflık Modu Tamamen Görünür olarak ayarlanmış ve Ateş Çarpanı 15 olarak belirlenmiştir . Kendine ait Işık Gücünü 0,3’e düşürün .
Yoğunluk ve Renk Geçişi ayarlarının yapılması, genellikle ateş simülasyonunuzun gölgelendirilmesi üzerinde en büyük etkiye sahip olacaktır.
Ekran görüntüsünden de görebileceğiniz gibi, rampada elle yerleştirilmiş yaklaşık bir düzine renk var ve eğri de düzenlenmiş. Bunu bir eğitimde açıklamak mümkün olmadığı için, sahnenize yükleyerek tam olarak aynı ayarları elde edebileceğiniz bir Render Ön Ayarı dosyası sunuyoruz.
Sağlanan ön ayarı yüklemek için , Oluşturma → Oluşturma Ön Ayarları düğmesine gidin ve bu eğitim için proje dosyalarıyla birlikte gelen Phoenix_Burning_Chair_Flames.tpr ön ayar dosyasını seçin .

İşte hacimsel gölgelendirici ayarlarıyla oluşturulmuş bir görüntünün görünümü.

Yangına daha gerçekçi bir görünüm kazandırmak için, sandalyenin yakınındaki alevlerin kaybolması amacıyla V-Ray Distance dokusu ekleyeceğiz.
Malzeme Düzenleyiciyi açın ve bir V-Ray Mesafe dokusu oluşturun . Bu doku, bir noktanın seçim listesinde belirtilen bir veya daha fazla nesneye olan mesafesine bağlı olarak farklı bir renk döndüren, V-Ray’e özgü prosedürel bir dokudur.
Varsayılan ayarları olduğu gibi bırakın .
Ardından, chair_geo’yu Nesneler listesine ekleyin.
Bizim örneğimizde, Yakın Renk Siyah (0, 0, 0) olarak ayarlanmış ve Mesafe 10 olarak belirlenmiştir ; bu, ateşin 10 yarıçapı içindeki kısımlarının oluşturulmayacağı ve 10’dan daha büyük mesafedeki tüm kısımların oluşturulacağı anlamına gelir.
Daha fazla bilgi için lütfen V-Ray Mesafe dokusu sayfasına bakın.

Ardından, Hacimsel İşleme Ayarları penceresini açın → Ateş bölümüne gidin ve Doku yuvasına V-Ray Mesafe dokusunu ekleyin .
Ardından, Modüle Et seçeneğini etkinleştirin . Bu seçeneği etkinleştirmek, Temel alınan kanalı, Doku yuvasına yerleştirilen V-Ray Mesafesi dokusuyla çarpar.

İşte V-Ray Distance dokusuyla oluşturulmuş bir görüntünün örneği .
Ateş hala biraz gürültülü görünüyor – Resimulation bunu düzeltecek.

Phoenix Simülasyonunun Zamanlamasının Yeniden Ayarlanması #
Diyelim ki simülasyonu iki kat yavaşlatmak istiyorsunuz.
Bunu başarmak için iki şeye dikkat etmeniz gerekiyor:
-
Sahnedeki nesnelerin hareketini yavaşlatmanız gerekiyor .
-
Phoenix simülasyonunu yavaşlatmak için Simülatörün Giriş ayarları bölümünden Oynatma Hızını düşürmeniz gerekiyor .
Sahne nesnelerinizin animasyonunu yavaşlatmak için, Zaman Yapılandırması penceresini açın, Zamanı Yeniden Ölçeklendir düğmesine tıklayın ve Uzunluk değerini 120 olarak ayarlayın (toplam animasyon uzunluğu 60 olan sağlanan sahne dosyasıyla çalıştığınızı varsayarak).
Animasyonun toplam süresi artık iki katına çıkarılacak.
Şunu özellikle belirtmekte fayda var ki, bu durum Phoenix Simülasyonunu etkilemeyecektir .
Eğer 60 kare simüle ettiyseniz, zaman çizelgesini 120 kareye yeniden ölçeklendirin ve Oynat düğmesine basın; simülasyon, yeniden ölçeklendirmeden önceki gibi 0. kareden 60. kareye kadar oynatılacaktır.
Phoenix simülasyonunun oynatma hızı yalnızca Simülatörün Giriş menüsünden ayarlanabilir.

Sahne nesnelerinin animasyon hızını yarıya indirdiğimize göre, Phoenix simülasyonu için de aynısını yapmamız gerekiyor .
Giriş menüsünü açın ve Oynatma Hızını 0,5 olarak ayarlayın .
Çerçeve Karıştırma yöntemini Hız olarak ayarlayın .
Oynatma Hızı parametresi, oynatma hızı için bir çarpan görevi görür. 1 olarak ayarlandığında, ilgili zaman çizelgesi karelerinin her biri için bir önbellek dosyası okur. Değer tam olarak 1 değilse, Phoenix bitişik iki önbelleğe alınmış kareyi birleştirerek ara bir kare oluşturur.
Bu harmanlama işlemi, FLIP (su) simülasyonlarında gerçekten iyi sonuç veriyor çünkü FLIP parçacıkları uzayda sabit noktalardır ve sonuç olarak, parçacıklar arasındaki konumlar önceki ve sonraki karelerin önbellek dosyalarından kolayca belirlenebilir.
Yangın/duman simülasyonlarında ise yavaşlama etkisi elde etmek için daha gelişmiş teknikler gereklidir.
Oynatma hızını düşürmek çoğu duman simülasyonu için yeterlidir, ancak ateş simülasyonlarını birleştirmeye çalışmak ateş yoğunluğunda titremeye neden olma eğilimindedir. Bu sorunun üstesinden gelmenin yolu, Giriş → Oynatma Hızı bölümünden simülasyonu yavaşlatmak ve Yeniden Simülasyon çalıştırmaktır. Yeniden Simülasyon işlemi, Giriş panelinde belirtildiği gibi önbellek dosyalarını okuduğu için , dinamikleri azaltılmış hızda yeniden hesaplayacak ve size sorunsuz bir şekilde yavaşlatılmış bir simülasyon sağlayacaktır.

Yeniden Simülasyon (Residuction) özelliğini açın ve Izgara Yeniden Simülasyonu (Grid Residuction) ve Parçacık Yeniden Simülasyonu (Particle Resiulation) özelliklerini etkinleştirin .
Resimle simülasyonu etkinleştirdiğinizde, Phoenix önizleme ve işleme için önbellek dosyalarını ‘normal’ Çıkış yerine Resimle Simülasyon Çıkış Yolundan okumaya çalışacaktır. Görünüm penceresi boş kalırsa endişelenmeyin; resimle simülasyonu devre dışı bırakarak her zaman orijinal önbellek dosyalarına geri dönebilirsiniz.
Izgara yeniden simülasyonu Sıcaklık/Duman/Hız Izgara Kanallarını ele alırken , Parçacık yeniden simülasyonu ise ateş kaynağından yayılan Sürükleme parçacıklarını etkileyecektir .
Amplify Resolution değerini 0 olarak ayarlayın . Bu parametre, yalnızca yeniden simülasyon işlemi için ızgaranın çözünürlüğünü artırmak için kullanılır (tıpkı Grid açılır menüsündeki Cell Size’ın simülatörün çözünürlüğünü kontrol etmesi gibi). Önbelleğe alınmış diziyi yeniden hesaplamak istediğimiz için Amplify Resolution değerini 0’da bırakıyoruz.
“Zaman Bükme Kontrollerini Kullan” seçeneğini etkinleştirin ve Yöntemi ” Yavaşlat ” olarak ayarlayın . Bu seçenek, ateş simülasyonumuzda olduğu gibi, temel simülasyonunuzun daha yavaş bir versiyonunu üretmeye çalışırken harika sonuç verir.
Dalgacık Gücünü 0,01 olarak ayarlayın . Dalgacık Türbülansı, simülasyonda ince detaylar oluşturmak için kullanılır, ancak ek detaylar eklemek istemediğimiz için Güç mümkün olan en düşük değere düşürülmüştür.
Dalgacık Türbülansı kullanmak istiyorsanız , simülatörün Çıkış bölümünden Dalgacık Izgarası kanal dışa aktarımını etkinleştirmeniz gerekir. Bunun yalnızca Amplify Resolution değeri 0’ın üzerinde olduğunda geçerli olacağını unutmayın .

Yeniden simülasyona başlamak için Başlat’a tıklayın .

Yeniden simülasyon işlemi sırasında simülasyona ek detay eklemek için Amplifikasyon Çözünürlüğü seçeneğini kullanabilirsiniz .
Amplify Resolution ayarı, yeniden simülasyon sırasında ızgara için kullanılacak voksel sayısını kontrol eder.
İşte Amplifikasyon çözünürlüğü 1 ile yeniden simüle edilmiş simülasyon .
Kamera ve Aydınlatma #
Başlangıçta da belirtildiği gibi, bu sahnenin tek aydınlatma kaynağı ateşin kendisidir.
Phoenix_Burning_Chair_START_3dsMax2015.max adlı sahne dosyasında kameralar sizin için zaten ayarlanmış durumda.
Ancak, referans olması açısından, physCam_far kamera özelliklerine ilişkin bilgiler aşağıdadır :
V -Ray fiziksel kamera, aşağıdaki ayarlarla render işlemi için kullanılmıştır:
F-Numarası : 2.4;
Enstantane Hızı : 200;
ISO : 100;
Odak uzaklığı : 90.

Oluşturma Ayarları #
Oluşturma Ayarları sekmesinde:
Görüntü örnekleyici türü Kova olarak ayarlanmıştır .
Maksimum alt bölüm sayısı 6 olarak ayarlanmıştır .
Kova genişliği 16 olarak ayarlanmıştır .

Daha güzel bir görüntü için, V-Ray Kare Tamponu’ndaki Lens Efektleri panelinden Parlama ve Işıltı efektlerini etkinleştirebilirsiniz .

Son render için, sandalye geometrisinde Laminate_D01_120cm adlı ahşap malzemeyi kullanıyoruz . Bu malzeme V-Ray Malzeme Kütüphanesinde bulunabilir .
Başka malzemelerle de denemeler yapabilirsiniz.

Ve işte nihai sonuç.
