Bu sayfa, XGen Spline Primitives’i V-Ray ile kullanmaya yönelik bir eğitim sunmaktadır.
Genel Bakış #
Bu eğitimde, XGen temel öğelerini kullanarak çimenli bir yüzey oluşturmak için basit bir sahne oluşturmayı öğreneceksiniz.
Bu eğitime başlamadan önce, öncelikle XGen Genel sayfasını okumanız tavsiye edilir .
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

Bölüm I: Basit Bir Sahnede Çim Oluşturma #
Bu adımlar, basit bir çim yüzey oluşturmanızda size yol gösterecektir.
Eğrileri Kurun #
Burada, sahnenizde çim oluşturmak için spline’ları nasıl örnekleyeceğinizi göstereceğiz.
Öncelikle bir düzlem oluşturun ve XGen ile yüzey boyunca rastgele eğriler (spline) kullanarak bir açıklama atayın.
Not: Şekillendirilebilir eğriler kullanmakta bir sorun yok, ancak size bunların özelliklerini ifadeler/haritalar kullanarak prosedürel olarak nasıl kontrol edeceğinizi göstermek için normal eğriler kullanacağız.

Önizleme/Çıktı sekmesinden Yüzde özelliğini 10 olarak ayarlayın (bu yalnızca görüntüleme alanını etkileyecektir).
Temel Türler sekmesinden
-
-
Yoğunluk özelliğini 100 olarak ayarlayın .
-
Length özelliğini aşağıdaki ifadeyle ayarlayın :
$a=rand(0.5,1.5);$a -
Eğrilerin çim gibi daha sivri olmasını sağlamak için Taper değerini 0.8’e ve Taper Start değerini 0.5’e ayarlayın .
-
Genişliği 0,05 olarak ayarlayın .
-
Aşağıdaki ifadeyi ifade düzenleyicisi aracılığıyla * Bend U/V * özniteliğine atayın:
$a=rand(-1.5,1.5);$a -
Ve bu da Bend Param’a.
$a=rand(0.3,0.9);$a
-
Render İşlemini Ayarlayın #
Açıklamaya bir VRayMtl materyali atayın ( Outliner’dan açıklamayı seçin , görünüm alanında sağ tıklayın ve Yeni Materyal Ata’yı seçin). Dağılım rengini yeşil olarak değiştirin .
Sahneye bir V-Ray Kubbe Işığı ekleyin ve render alın. Render aldığınız görüntü aşağıdaki resme benzer olmalıdır.

Bölüm II: Saç Teli Renginin Rastgele Seçilmesi #
Özel Shader Parametreleri kullanılarak ifadeler ve doku haritaları aracılığıyla spline’lar benzersiz bir şekilde renklendirilebilir.
Her bir saç telinin rengini kontrol eden iki parametre vardır: root_color ve tip_color . Her ikisine de farklı renkler atanırsa, her saç telinin rengi kök renginden uç rengine doğru yukarı doğru enterpolasyon yöntemiyle belirlenir. Her ikisine de yalnızca bir renk atanırsa, tüm tel o renkle eşit şekilde boyanır.
Saç diplerini renklendirin #
Eğrileri renklendirmek için izlenecek adımlar şunlardır:
Malzemenin Dağılım Rengine bir V-Ray Saç Örnekleyici atayın.
XGen penceresinin Önizleme/Çıktı sekmesine gidin ve Özel Gölgelendirici Parametreleri bölümüne kadar aşağı kaydırın. Gösterildiği gibi root_color’ı tür olarak color ekleyin.

Ardından parametrenizin metin kutusunun üstüne eklendiğini göreceksiniz ve artık ona bir ifade atayabilirsiniz.
Özel gölgeleyici parametresi için bu ifadeyi kullanın:
Sahneyi oluşturun.


Uçları Renklendirin #
Tip_color’ı root_color ile birlikte de kullanabiliriz .
XGen Genel sayfasında açıklandığı gibi, bir doku haritası da kullanılabilir .
Bu kurulumu ve boyanmış paskalya yumurtalarının bir görüntüsünü kullanarak, sonuç olarak aşağıdaki görüntüyü elde ediyoruz. Tellerin kök kısmının yeşil kaldığına dikkat edin.


Eğer saç teli boyunca sadece iki renkle sınırlı kalmak istemiyorsanız, bir rampa dokusu kullanabilirsiniz. Bu sefer V-Ray Hair Sampler’ı doğrudan bağlamak yerine, malzemenin Diffuse rengine bir rampa dokusu atayın. V-Ray Hair Sampler’ın distanceAlongStrand özelliğini rampa dokusunun vCoord’una bağlayın. Gölgelendirme ağınız şu şekilde görünmelidir:

Ya da her iki yöntemi de birleştirebilirsiniz. Öncelikle önceki adımlarda olduğu gibi saç kökü ve/veya uç rengini boyayın. Ancak V-Ray Hair Sampler’ı doğrudan malzemeye bağlamak yerine, bir rampa dokusu kullanın ve V-Ray Hair Sampler’ı dokuları örneklemek istediğiniz konumlara renk olarak ekleyin. Gölgelendirme ağınız şöyle görünmelidir:

Mozaikleme Parametreleri #
V-Ray, XGen spline’larının mozaiklenmesi için seçeneklere sahiptir.
Önizleme/Çıktı sekmesine gidin ve Çıktı Ayarları’ndan Render motoru olarak V-Ray’i seçin. V-Ray Ayarlarını Önizleme/Çıktı sekmesinde bulabilirsiniz.
Saç Mozaikleme Modu ve altındaki kaydırıcı, mozaiklemeyi ve dolayısıyla işleme hızını, bellek kullanımını ve kalitesini ayarlamak için kullanılabilir.

Sınırlamalar ve Sorunlar #
Şekillendirilebilir eğrilerle çalışırken, bir render veya IPR render işlemi gerçekleştiğinde, eğrilerin şekillendirilebilir eğrilere göre güncellenmeye devam etmesi için XGen’i yenilemek, biraz daha şekillendirmek ve tekrar yenilemek gerekir. Ancak o zaman eğriler, şekillendirilebilir eğrilere (yalnızca görünüm alanı için geçerli olan) uygun şekilde yeniden oluşturulacaktır.
