View Categories

VRayStochasticFlakesMtl ile Kar Oluşturma

2 dakika okuma

Bu sayfa, VRayStochasticFlakesMtl kullanımına ilişkin bir eğitim sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu eğitimde, parıldayan kar dokusu oluşturmak için VRayStochasticFlakesMtl’nin nasıl kullanılacağı açıklanmaktadır.

Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

Eğitim Materyalleri #


Bu eğitimde kullanılan sahneyi indirmek için aşağıdaki butona tıklayın.

Öğretici Adımlar #


Bu eğitimde, karın içine ışık saçmak için VRayFastSSS2 materyalini kullanıyoruz. Ardından, VRayBlendMtl kullanarak karın parıldayan görünümünü elde etmek için üzerine VRayStochasticFlakesMtl materyalini karıştırıyoruz.

VRayStochasticFlakesMtl, ayna benzeri yansıtıcı bir sonuç elde etmek için VRayBlendMtl’de kaplama olarak kullanılır. İstenen etkinin daha yaygın olması gerektiğinde ise temel malzeme olarak da kullanılabilir. Kar malzememize ışıltı katmak için pulları kaplama olarak kullanıyoruz.

Bölüm I: VRayFastSSS2 ile yüzey altı saçılımı oluşturma #

1. Öncelikle Malzeme Düzenleyiciyi açın ve bir VRayFastSSS2 malzemesi oluşturun. Adını “Kar” olarak değiştirin .

2. VRayBlendMtl adında bir materyal oluşturun ve adını Blend olarak belirleyin .

3. Karı , karışım malzemesinin tabanına bağlayın .

4. Kar malzemesini seçin ve Yüzey altı rengini açık maviye (R233, G252, B255) değiştirin.

5. Dağılım rengini beyaza değiştirin (R255, G255, B255).

 6. Faz fonksiyonunun değerini 0,7 olarak değiştirin .

7. VRayBlendMtl bileşenini geometriye atayın ve bir test render’ı oluşturun.

Kar şimdiden güzel görünüyor ama üzerinde parıltı yok.

Bölüm II: VRayStochasticFlakesMtl ile ışıltılı bir kürk oluşturmak #

8. VRayStochasticFlakesMtl adında bir nesne oluşturun ve adını Flakes olarak belirleyin .

9. Flakes malzemesini VRayBlendMtl’nin Coat 1 yuvasına bağlayın. 

Tüm malzemeler oluşturulup birbirine bağlandıktan sonra, artık pulları ayarlayabiliriz .

10. Kar tanesi sayısını ayarlayın . Mükemmel bir değer yoktur. İyi bir sonuç elde etmek için genellikle bazı denemeler yapılması gerekir. Bu durumda, zemin düzlemi için 30.000 değeri iyi sonuç verir. Kardan adam için ise yaklaşık 3.000 değeri kullanılır.

 11. Vurguların daha bulanık (veya parlak) görünmesi için Vurgu parlaklığını ayarlayın . Bu sahne için 0,4  değeri iyi sonuç verir.

12. Bulanıklık açısını 0,3 olarak ayarlayın . Bu, pulların biraz daha az keskin görünmesini sağlar.

13. Yansımaları renklendirmek için Yansıma filtresinin rengini değiştirin . Bu eğitimde koyu gri bir renk (R30, G30, B30) kullandık.

14. Geometrinin uygun UVW eşlemesi varsa, Eşleme türünü Açık UVW kanalına değiştirin . Alternatif olarak, nesne XYZ’den Üç Boyutlu seçeneğini de kullanabilirsiniz.

Not: Bu sahnede, Explicit UVW kanalı ile 1.0, Triplanar ile ise XYZ nesnesinden 0.01’lik bir pul ölçeği kullanılabilir.

15. Son görüntüyü oluşturun.

Notlar #


  • VFB lens efekt araçları, son renderda kar üzerindeki vurguların parıldıyormuş gibi görünmesini sağlamak için kullanılır. Yoğunluk maskesi 1 olarak ayarlanmış , ağırlığı 100 ve boyutu 8 olan  Parlama efektini kullandık   .

  • Sahne, VRaySun ve VRaySky ile aydınlatılmaktadır. Zemin düzlemi, 1000 m x 1000 m boyutlarında basit bir deforme düzlemdir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir