View Categories

VRayMultiSubTex – Parçacık örnekleyici ile örnek kimliğine göre rastgele

2 dakika okuma

https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-maya-forums/v-ray-for-maya-general/985102-vraymultisubtext-random-by-instance-id adresinden kopyalandı. 

Ekli çok basit örnek sahne forum başlığında yer alıyor, gerekirse kurulumu daha iyi anlamak için oradan indirebilirsiniz.

Yapılacaklar: Aşağıdaki metni okunması kolay bir hale getirin. Başlığı daha anlamlı bir şeyle değiştirin.

 

28-02-2018, 16:52

Merhaba, sizi hayal kırıklığına uğratmak zorundayım ama bu aslında çalışmıyor. Bunu ilk başta eklemek ve belgelemekle yanlış yaptık. “Örnek kimliğine göre” seçeneği, arayüzde hala mevcut olmasına rağmen, Maya ile hiç uyumlu değil.
Rastgeleleştirmeniz gereken basit renkler varsa, multiSubTex olmadan kurulum o kadar karmaşık değil, ancak bazı ince ayarlar gerektiriyor.

Kurulum, parçacık simülasyonundan parçacık başına kullanıcı özniteliklerini çıktı olarak almayı, ardından bunları bir particleSamplerInfo ile okumayı ve bunu anahtarı çalıştırmak için kullanmayı içerir. Hem VRaySwitchMtl hem de MultiSubTex ile çalışır.
İki örnek sahne ekliyorum ve işte kurulum hakkında daha ayrıntılı bilgi:

Bir parçacık simülasyonu ve bir parçacık örnekleyiciyi zaten kurduysanız:
A) Parçacık öznitelik dışa aktarma kurulumu
1. particleShape düğümünü seçin.
2. öznitelik düzenleyicisinde, “Dinamik Öznitelikler Ekle” açılır menüsüne gidin ve “Genel”e tıklayın.
3. Yeni bir pencere açılır, “Parçacık” sekmesine gidin, userScalar1PP’yi seçin ve “Ekle”ye tıklayın. Pencereyi kapatabilirsiniz.
4. Parçacık Başına (Dizi) Öznitelikler sekmesine gidin, Kullanıcı Skalar 1 PP alanına sağ tıklayın ve “İfade Oluştur”u yapın.
5. Şimdi, İfade düzenleyici penceresi açıkken, Nesneler listesinde nParticleShape ve Öznitelikler listesinde userScalar1PP seçili olmalıdır. Bu seçimin tek yaptığı şey, ifade girişinizi  nParticleShape1.userScalarPP=  ile hazırlamaktır , bu nedenle seçim olmasa bile kendiniz yazabilirsiniz.
6. İfadeyi ekleyin. Ben, her doğan parçacık için 0 ile 2 arasında rastgele bir sayı seçen rand(0,2) kullandım (öznitelik adındaki PP, Parçacık Başına anlamına gelir). İhtiyacınız kadarını seçebilirsiniz. rand(0,2) bana toplamda 3 değer veriyor: 0, 1 ve 2. Bunu aklımda tutmalı ve toplamda 3 olası renk seçeneği belirlemeliyim, aksi takdirde aralık dışı bir değerle karşılaşabilirim, yani seçebileceğim bir rengi olmayan bir değer alabilirim. Ancak bu değerler MultiSubTex’in varsayılan rengini alacak, bu yüzden bunu da avantajınıza kullanabilirsiniz.
Şu anda ifadem şu: nParticleShape1.userScalar1PP=rand(0,2);.  Oluştur’a tıklayın  ve pencereyi kapatın. Öznitelik düzenleyicisindeki user scalar 1 pp alanında bir “İfade…” göreceksiniz.
7. particleShape düğümü hala seçiliyken, Öznitelikler > V-Ray > Parçacık başına öznitelik dışa aktarma seçeneğine gidin. Bu, öznitelik düzenleyicisindeki açılır menü yığınının altında yeni oluşturulan “Ekstra V-Ray Öznitelikleri” açılır menüsüne bazı seçenekler ekleyecektir. userScalar1PP’yi seçin. Bu, parçacık başına ifadeyi Vray’e aktaracaktır.

B) Shader kurulumu
1. Orijinal örneklenmiş geometrinizi seçin (benimki bir küp,Sizinki bir küreydi.
2. Bir VRayMtl atayın, diffuse yuvasına multiSubTex ekleyin ve 3 öğe ekleyin (toplamda 3 olası değer aldığım için). Basit renkler ekledim, ancak herhangi bir doku da işe yarar.  Öğelerin varsayılan kimliklerini değiştirmediğimi unutmayın, varsayılan sayılar 0’dan başlar ve rastgele 0, 1 ve 2 alıyorum, bu nedenle V-Ray rastgele bu kimliklerden birini alacaktır. 3.  Get ID from’u Texture Switch  olarak  ayarlayın  Şimdi bu sonraki kısım hypershade’de daha kolay yapılır. 3. Bir particleSamplerInfo düğümü oluşturun. 4. particleSamplerInfo  düğümünden gelen userScalar1PP çıktısını  MultiSubTex’in idGenTex  girişine  bağlayın . idGenTex gerçek anahtardır. Bunu, particleSamplerInfo’yu MultiSubTex üzerine Shift+Orta Fare tuşuyla sürükleyerek yapıyorum, bu da bağlantı düzenleyicisini açıyor; aksi takdirde çok fazla pencereden geçmem gerekiyor. Ya da sanırım hypershade’deki particleSamplerInfo düğümünün büyük beyaz çıktı seçici dairesine tıklayıp oradan çıktıyı seçebilirsiniz, bu daha da kolay olmalı. Ve işiniz tamamdır. VRaySwitchMater için kurulum tamamen aynı, sadece “get id from” modu yok. MultiSubTex olsaydı her zaman “get id from = texture” modunda olduğunu düşünün. Parçacık örnekleyiciyi oraya bağlıyorsunuz. V-Ray Switch Material, aynı şeyi yapmanıza olanak tanır, ancak basit renkler veya dokular yerine tüm shader’larla. Hangisi ihtiyaçlarınıza uygunsa. İşte örnek sahneler (orijinal örneklenmiş küpüm gizli, ihtiyacınız varsa onu outliner’dan seçmeniz gerekecek). Beklediğinizden daha karmaşık bir kurulumla sizi hayal kırıklığına uğrattığım için özür dilerim. Bu çözüm işinize yararsa veya kurulumla ilgili başka sorularınız varsa lütfen bana bildirin. Belgeleri düzelteceğim ve bu ve benzeri kurulumlar hakkında detaylı eğitimler ekleyeceğim. Ayrıca, faydalı olabileceğini düşündüğünüz başka eğitimler varsa, lütfen bana bildirin.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir