Bu sayfada V-Ray Küre Işığı hakkında bilgi verilmektedir.
Genel Bakış #
VRayLightSphere, küre şeklinde bir VRay ışık nesnesidir. Lamba ampulleri gibi gerçek dünyadaki noktasal ışık kaynaklarını simüle etmek için sahneleri aydınlatmada kullanılan, genel amaçlı iyi bir V-Ray ışığıdır.
Küre istenilen boyuta ölçeklendirilebilir ve her yöne ışık yayar.

Görsel, Daniel Kho’nun izniyle kullanılmıştır.
Temel Parametreler #
Etkinleştirildi – VRayLightSphere’i etkinleştirir.
Renk Modu – Işığın renginin belirleneceği modu seçer.
Işık Rengi – Renk Modu ” Renk” olarak ayarlandığında , bu parametre ışığın rengini kontrol eder. Fotometrik birimler kullanılırken, bu renk normalize edilir, böylece yalnızca renk tonu kullanılırken, ışık yoğunluğu Yoğunluk çarpanı parametresi tarafından belirlenir.
Sıcaklık – Renk Modu Sıcaklık olarak ayarlandığında , bu parametre ışığın rengini Kelvin cinsinden kontrol eder.
Yoğunluk çarpanı – Işık rengi için çarpan; bu aynı zamanda Yoğunluk Birimleri parametresiyle seçilen birimlerdeki ışık yoğunluğudur .
Birimler – Işık birimlerini seçmek için açılır menü. VRayPhysicalCamera kullanırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir . Işık, çalıştığınız ölçek için doğru sonucu üretmek üzere sahne birimlerinin ölçeğini otomatik olarak dikkate alacaktır.
Varsayılan – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünecektir.
Lümen – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı olmayacaktır. Tipik bir 100W’lık elektrik ampulü yaklaşık 1500 lümen ışık yayar.
lm/m/m/sr – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
Watt – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, örneğin bir ampulün tükettiği elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W’lık ampul, görünür ışık olarak yalnızca 2 ila 3 watt arasında ışık yayar.
w/m/m/sr – Görünür ışığın yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.

Boyut #
Yarıçap – Işık kaynağının yarıçapı, sahne birimleri cinsinden ölçülür.
Küre segmentleri – Işık nesnesinin doğrudan veya yansımalar halinde görünür olduğunda kalitesini kontrol eder. Daha büyük bir sayı, küreyi daha pürüzsüz hale getirir.

Örnek: Işıkların, Gölgelerin ve Yoğunluğun Boyutu #
Aşağıdaki görseller, bir ışığın boyutunun gölgeleri nasıl etkilediğini göstermektedir. Daha büyük ışıklar daha bulanık gölgeler oluştururken, daha küçük ışıklar daha keskin gölgeler oluşturur:
Yarıçap = 1
Birimler = varsayılan
Yoğunluk çarpanı = 100
Birim = Lümen
Yoğunluk çarpanı = 800
Birimler = lm/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 4500
Birim = Watt
Yoğunluk çarpanı = 2
Birimler = W/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 50
Yarıçap = 3
Birimler = varsayılan
Yoğunluk çarpanı = 100
Birim = Lümen
Yoğunluk çarpanı = 1600
Birimler = lm/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 4500
Birim = Watt
Yoğunluk çarpanı = 2
Birimler = W/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 0,50
Yarıçap = 6
Birimler = varsayılan
Yoğunluk çarpanı = 100
Birim = Lümen
Yoğunluk çarpanı = 1600
Birimler = lm/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 4500
Birim = Watt
Yoğunluk çarpanı = 2
Birimler = W/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 50
Birimleri Watt ve Lümen olarak ayarladığımızda ışığın aynı yoğunlukta göründüğüne dikkat edin. Bunun nedeni, yayılan ışığın ışık kaynağının boyutuna bağlı olmamasıdır. Diğer üç birim ise ışık kaynağının boyutuna bağlıdır – daha büyük yüzeyler daha fazla ışık yayar, bu nedenle ışığın yoğunluğu ışık kaynağının yarıçapıyla artar. İlk görüntülerde benzer ışık yoğunluğu elde etmek için Yoğunluk çarpanının farklı birimler için ayarlanması gerektiğine dikkat edin. Ancak çarpan, üç görüntünün her seti için aynıdır.
Seçenekler #
Görünmez – VRayLight kaynağının şeklinin render sonucunda görünür olup olmayacağını kontrol eder. Devre dışı bırakıldığında, kaynak mevcut ışık renginde render edilir. Aksi takdirde sahnede görünmez. Bu seçeneğin yalnızca ışığın kamera tarafından doğrudan görüldüğü veya kırılmalar yoluyla algılandığı durumlarda görünürlüğünü etkilediğini unutmayın. Işığın yansımalara göre görünürlüğü, Yansımaları Etkile ve Yansımaları Etkile seçenekleriyle kontrol edilir.
Diğer Işıkları Engelle – Görünmez ışıkların diğer ışık kaynaklarıyla ilişkili davranışını kontrol eder. Etkinleştirildiğinde, ışık diğer ışıkların aydınlatmasını görünür gibi engeller. Yansımalarda da ışık görünür gibi davranır ve diğer ışıkları engeller. Devre dışı bırakıldığında, ışık diğer ışıklar için şeffaftır ve onları engellemez. Bu seçenek görünür ışıkları (çünkü her zaman diğer ışıkları engellerler) ve kubbe ışıklarını (her zaman eklemeli etki gösterirler) etkilemez.
Yayılma Etkisi – Işığın malzemelerin yayılma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler.
Yansımayı Etkileme – Işığın malzemelerin yansıma özelliğini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu, parlak yansımalar anlamına gelir.
Yansımaları Etkile – Işığın malzemelerin yansımalarında görünüp görünmeyeceğini belirler. Bu, hem mükemmel hem de parlak yansımaları kapsar.
Atmosferik Etkiyi Değiştir – Etkinleştirildiğinde, ışık sahnedeki atmosferik etkileri etkiler.
Dağınık etki – Işığın dağınık etki üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.
Yansıma katkısı – Işığın yansıma üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.
Atmosferik katkı – Işığın VRayEnvironmentFog, VRayVolumeGrid veya Phoenix efektleri gibi atmosferik etkiler üzerindeki etkisinin miktarını belirler.

Örnekleme #
Işık kesme eşiği – Işık yoğunluğu için bir eşik belirtir; bu eşiğin altında ışık hesaplanmayacaktır. Bu, ışıkların etkisini etraflarındaki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler ışığın daha büyük bir bölümünü keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0.0 belirtirseniz, ışık tüm yüzeyler için hesaplanacaktır. Bu parametre, oluşturucu CUDA olarak ayarlandığında kullanılamaz.
Hareket bulanıklığı örneklerini geçersiz kıl – Hareket bulanıklığı için mevcut ışığı örneklemek üzere kullanılacak varsayılan örnek sayısını geçersiz kılar.
Hareket bulanıklığı örnekleri – Hareket bulanıklığı örneklerini geçersiz kıl seçeneği etkinleştirildiğinde, mevcut ışık tarafından oluşturulan hareket bulanıklığının örneklerini belirler.

Gölgeler #
Gölgeler – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Gölge oluşturmayı kapatmak için devre dışı bırakın. Daha fazla bilgi için, bu sayfanın önceki bölümlerindeki Işıkların, Gölgelerin ve Yoğunluğun Boyutu örneğine bakın .
Gölge sapması – Gölgeyi, gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Daha yüksek değerler gölgeyi nesneye (veya nesnelere) doğru hareket ettirirken, daha düşük değerler onu uzaklaştırır. Bu değer çok aşırı olursa, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir” veya bir nesneden “ayrılabilir”. Aşırı değerlerin diğer etkileri arasında moiré desenleri, yüzeylerde yerinde olmayan koyu alanlar ve gölgelerin görüntüde hiç görünmemesi yer alır.
Gölge Rengi – Bu ışığın gölgelerinin rengini kontrol eder. Siyah dışında herhangi bir rengin fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın. Bu seçenek, V-Ray CUDA motoru kullanılırken devre dışıdır.

Çürümek #
Azalma parametreleri, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Yakın azalma, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Işık, kaynağında maksimum değerinde değildir, bunun yerine Yakın uca ulaşana kadar kademeli olarak artar. Uzak azalma, ışığın nasıl kapanacağını belirler. Işık, sonunda maksimum değerinde değildir, bunun yerine Uzak azalmanın başlangıcından sonra kademeli olarak azalır.
Çürüme seçeneği, sıcak noktalar oluşturmak veya Ortam Sisi ile oluşturulan “Tanrı Işınları” efektinin süresini kontrol etmek için kullanışlıdır.

Yakınlık bozunumu açık – Yakınlık bozunumunu açar ve kapatır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Yakınlık örneklerine bakın .
Çürümenin başlangıcına yakın – Geçişin nerede başlayacağını belirler. Bu noktadan önceki her şey karanlık olarak gösterilir.
Azalma sonuna yakın – Işık geçişinin nerede sona erdiğini belirler. Bu eşikten sonra ışık tam değerine ulaşır.
Uzak bozunma açık – Uzak bozunmayı açar ve kapatır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Uzak örneklerine bakın .
Uzak sönme başlangıcı – Sesin yavaş yavaş kaybolmaya başladığı noktayı belirler.
Işığın tamamen söndüğü noktayı belirler; bu nokta ışığın 0 değerine ulaştığı, yani tamamen kaybolduğu noktadır.

Örnek: Yakın Çürüme Başlangıcı #
Bu örnek, yalnızca Yakın bozunma başlangıç parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 10, Yakın bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 50, Yakın bozunma sonu 60
Örnek: Çürümenin Sonuna Yakın #
Bu örnek, yalnızca yakın bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 10

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 30

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 50
Örnek: Uzak Çürüme Başlangıcı #
Bu örnek, yalnızca uzak bozunma başlangıç parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 10, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 50, Uzak bozunma sonu 60
Örnek: Uzak Çürüme Sonu #
Bu örnek, yalnızca uzak bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120
Örnek: Yakın ve Uzak Bozunma #
Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120
Foton Emisyonu #
Bu özellik, V-Ray CUDA motoru kullanılırken devre dışı bırakılır.
Kostik alt bölümleri – Kostik hesaplamalarında kullanılır . Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir, ancak daha hızlı işleme sağlar. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir, ancak daha fazla zaman alır.
Yansıma çarpanı – Seçilen ışık tarafından oluşturulan yansımalar için bir çarpan. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve render ayarlarının Yansımalar bölümündeki çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın .

Kullanıcı arayüzü #
Konum belirleyici ölçeği – Görünüm alanındaki konum belirleyicinin boyutunu çarpar. Bu, oluşturma işlemini etkilemez.

