Bu sayfa, V-Ray’deki Işık Malzemesi için mevcut ayarlar hakkında bazı ayrıntılar sunmaktadır.
Genel Bakış #
VRayLightMtl, V-Ray render motoruyla birlikte gelen özel bir malzemedir. Bu malzeme genellikle kendiliğinden aydınlanan yüzeyler oluşturmak için kullanılır. Bu malzemenin ışık yayılımı, sahnede hem dolaylı hem de doğrudan aydınlatma olarak kullanılabilir.
Bu, her şekildeki ışık kaynaklarına olanak tanır ve hatta bir ağın yalnızca belirli bölümlerinin kendi kendini aydınlatması için nesne düzeyinde ve yüzey düzeyinde bile atanabilir.
Parametreler #
Renk Modu – Kullanıcının ışık malzemesinin renginin belirtileceği modu seçmesine olanak tanır.
Renk – Renk Modu “Renk” olarak ayarlandığında, bu parametre ışık malzemesinin rengini kontrol eder.
Sıcaklık – Renk Modu Sıcaklık olarak ayarlandığında, bu parametre ışık malzemesinin rengini kontrol eder.
Renk Çarpanı – Açık renk için bir çarpan . Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Varsayılan Renk ve Çarpan Değerleri örneğine ve Dokular örneğine bakın.
Opaklık – Malzemenin opaklığını belirlemek için kullanılacak bir doku. Malzemenin opaklığını azaltmanın, kendiliğinden aydınlanan rengin yoğunluğunu etkilemediğini unutmayın. Bu sayede, yine de ışık yayan tamamen şeffaf malzemeler oluşturabilirsiniz.
Arka Yüzden Işık Yayma – Etkinleştirildiğinde, nesnenin arka yüzünden de ışık yaymasını sağlar. Bu özellik kapalıysa, malzemenin arka yüzleri siyah olarak görüntülenir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Arka Yüzden Işık Yayma örneğine bakın.
Kamera Pozlamasını Telafi Et – V-Ray Fiziksel Kamera ile render alırken kullanılır. Etkinleştirildiğinde, malzemenin yoğunluğu kamera pozlamasını telafi edecek şekilde ayarlanır. Doğrudan aydınlatma etkinleştirildiğinde bu seçeneğin devre dışı bırakıldığını unutmayın.
Renk ile Opaklığı Çarpma – Etkinleştirildiğinde, ışık malzemesinin rengi opaklık dokusuyla çarpılır. Aksi takdirde, renk ve opaklık bağımsız olarak etki eder (toplayıcı şeffaflık olarak adlandırılır).

Örnek: Varsayılan Renk ve Çarpan Değerleri #
Aşağıdaki örneklerde, iç küp varsayılan VRayLightMtl’dir. Dış küp ve zemin düzlemi, yansımalı varsayılan VRayMtl’ye sahiptir. Sahnenin geri kalanı temel bir difüz VRayMtl ile gölgelendirilmiştir.
Bu sahne herhangi bir doğrudan ışık kaynağı kullanılmadan oluşturulmuştur.

Renk Çarpanı: 1.0
Kamera Pozlamasını Telafi Et: kapalı
GI: kapalı
Görüntü, içteki küp (kendiliğinden aydınlanan) ve yerdeki hafif yansıma dışında karanlıktır. Dikkat ederseniz, genel aydınlatma ve hiçbir ışıklandırma kullanılmadığı için sahnenin karanlık olması bekleniyordu.
Renk Çarpanı: 1.0
Kamera Pozlamasını Telafi Et: açık
GI: kapalı
Pozlama telafisi nedeniyle içteki küp ve yansımaların daha parlak göründüğüne dikkat edin. GI devre dışı bırakıldığı için görüntünün geri kalanı hala siyah.

Renk Çarpanı: 1.0
Kamera Pozlamasını Telafi Et: kapalı
GI: açık
Küresel aydınlatma (GI) etkinleştirildiğinde, dıştaki küp ve içteki küre hafifçe görünür hale gelir. Ancak görüntü yine de çok karanlık kalır.

Renk Çarpanı: 50.0
Kamera Pozlamasını Telafi Et: kapalı
GI: kapalı
İç küp ve yansımalar gözle görülür şekilde daha parlak. Küresel aydınlatma devre dışı bırakıldığında görüntü karanlık kalıyor.

Renk Çarpanı: 50.0
Kamera Pozlamasını Telafi Et: açık
GI: kapalı
Kamera Pozlamasını Telafi Et seçeneğini etkinleştirerek, yansımalar mevcut Renk Çarpanı değeriyle daha parlak hale gelir.

Renk Çarpanı: 50.0
Kamera Pozlamasını Telafi Et: kapalı
GI: açık
GI etkinleştirildiğinde, sahne mevcut Renk Çarpanı değeriyle daha fazla aydınlatma alır.
Örnek: Dokular #
Bu örnekte, VRayLightMtl’nin Renk yuvasında bir doku ile birlikte kullanımı gösterilmektedir. Işığın gücünü kontrol etmek için Renk Çarpanı değerini ayarlamamız gerekecektir.
Aşağıdaki örneklerde, Arka Tarafta Yayınla ve GI seçenekleri etkinleştirilmiştir.

Renk Çarpanı: 3.0
Doku, Renk yuvasına bağlıdır. Renk Çarpanı oldukça düşüktür, bu nedenle yalnızca düzlem ve küp üzerindeki yansıma görünür.

Renk Çarpanı: 30.0
Renk Çarpanını artırmak, sahnede çok daha parlak bir görünüm sağlar. Dokunun (R,G,B) değerlerinin çarpılması nedeniyle dokunun artık beyaz renge yaklaştığına dikkat edin.

Renk Çarpanı: 3.0
Burada, başka bir doku Renk yuvasına bağlanmıştır. Çevreleyen duvarlar için VRayMtls’nin değişmediğine dikkat edin, ancak yeni doku nedeniyle sahne farklı görünüyor.

Renk Çarpanı: 30.0
Renk Çarpanını artırmak, sahneye çok daha açık bir görünüm kazandırır. Dokunun (R,G,B) değerlerinin çarpılması nedeniyle dokunun beyaz renge yaklaştığını fark edin.
Örnek: Arka Taraftan Yayınla
#
Aşağıdaki örneklerde, VRayLightMtl kavisli düzleme uygulanmıştır.

Renk Çarpanı: 1.0
GI: açık
Arka Yüzden Işık Yayma: kapalı
Çarpan değerinin artırılması sahneyi gözle görülür şekilde etkiler. Gölgeler oluşur.

Renk Çarpanı: 1.0
GI: açık
Arka Yüzden Işık Yayma: açık
Arka taraftan ışık yayma özelliği etkinleştirildiğinde, sahne daha fazla ışık toplamaya başlar.

Renk Çarpanı: 15.0
GI: açık
Arka Yüzden Işık Yayma: kapalı
Arka taraf hala karanlık, ancak mavi duvarın daha yüksek Renk Çarpanı değeri nedeniyle bir miktar küresel aydınlatma (GI) aldığını fark edin. Gölgeler daha belirgin görünüyor.

Renk Çarpanı: 15.0
GI: açık
Arka Yüzden Işık Yayma: açık
“Arka Yüzden Işık Yayma” seçeneği etkinleştirildiğinde sahne daha fazla ışık toplar. Doğrusal Renk eşleme türünü kullanırken ortaya çıkabilecek yanık alanlara dikkat edin.
Doğrudan Aydınlatma Ayarları #
Bu bölümdeki kontroller, VRayLightMtl materyali uygulanmış nesneleri gerçek doğrudan ağ ışık kaynaklarına dönüştürmenizi sağlar. Bu etki, aynı nesne için bir VRayLightMesh oluşturmaya eşdeğerdir. Bu bölümdeki kontroller kasıtlı olarak basittir; ışık kaynağı üzerinde daha fazla kontrole ihtiyacınız varsa (nesneleri aydınlatmadan hariç tutmak vb.), bunun yerine bir VRayLightMesh kullanmanız daha iyidir .
Şu anda bu seçeneklerin kullanımında bazı kısıtlamalar bulunmaktadır. Daha fazla bilgi için lütfen aşağıdaki VRayLightMtl#Notes bölümüne bakın.
Doğrudan Aydınlatma – Bu seçenek işaretlendiğinde, üzerlerine ilgili V-Ray ışık materyali uygulanmış tüm nesneler mesh ışık olarak kabul edilecek ve doğrudan ışık yayacaktır.
Işık kesme eşiği – Bu parametre, ışığın hesaplanmayacağı ışık yoğunluğu için bir eşik belirtir. Bu, ışıkların etkisini etraflarındaki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde yararlı olabilir. Daha büyük değerler daha fazla ışığı keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0.0 belirtirseniz, ışık tüm yüzeyler için hesaplanır. Bu parametre, oluşturucu CUDA olarak ayarlandığında kullanılamaz.

Notlar #
-
VRayLightMtl’yi bir nesneye atanmış ışık kaynağı olarak kullanabilirsiniz. Rengin değerini artırmak, GI çözümünü etkiler ve daha fazla ışık üretir. Aşırı parlak renklerin saf beyazla aynı görünebileceğini ancak GI sonuçlarının farklı olduğunu unutmayın.
-
Kendiliğinden aydınlanan bir nesnenin fotometrik gücünü lümen cinsinden biliyorsanız (örneğin 100 watt’lık bir ampul için 1700 lm), kendiliğinden aydınlanan rengin saf beyaz olması koşuluyla, lümen değerini nesnenin yüzey alanına (metre cinsinden) bölerek VRayLightMtl için çarpanı hesaplayabilirsiniz.
-
Doğrudan aydınlatma seçeneği, yalnızca VRayLightMtl nesneye uygulanan tek malzeme olduğunda düzgün çalışır. Malzeme, VRayBlendMtl gibi karmaşık bir malzemenin parçasıysa çalışmaz. Bu kısıtlama muhtemelen gelecekteki bir sürümde kaldırılacaktır.
-
Doğrudan aydınlatmayı etkinleştirmek, VRayLightMtl ile nesneyi etkili bir şekilde ağ ışığına dönüştürür. Tüm ışıkların kamera ve kırılma görünürlüğü birbirine bağlıdır, yani birincil (kamera) görünürlüğü devre dışı bırakılırsa, bu aynı zamanda kırılmalardaki görünürlüğü de devre dışı bırakır, ancak yansıma görünürlüğü etkilenmez. Birincil ve ikincil ışınların görünürlüğü üzerinde daha fazla kontrole ihtiyacınız varsa, bunun yerine bir ışık nesnesi kullanmayı düşünün.
