View Categories

VRayLightMtl

3 dakika okuma

Bu sayfa, V-ışını ışık yayan malzeme hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


VRayLightMtl, V-Ray render motoruyla birlikte gelen özel bir malzemedir. Bu malzeme genellikle kendiliğinden aydınlanan yüzeyler oluşturmak için kullanılır. Ayrıca, kendiliğinden aydınlanma özelliği etkinleştirilmiş standart bir 3ds Max malzemesine kıyasla daha hızlı render alma olanağı sağlar.

Ayrıca bir nesneyi gerçek bir ışık kaynağına dönüştürmeyi de mümkün kılar.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Malzeme Düzenleyici|| > Malzeme/Harita Tarayıcısı > Malzemeler > V-Ray > VRayLightMtl #


© Jonathan Evans

Parametreler #


Renk  – Malzemenin kendiliğinden aydınlanma rengini belirtir. 

Çarpan  – Renk için bir çarpan belirtir  . Belirtilmişse, bu değer doku haritasını etkilemez.  Daha fazla bilgi için  aşağıdaki Varsayılan Renk ve Çarpan Değerleri örneğine bakın  . 

Opaklık  – Malzeme için opaklık olarak kullanılacak bir dokuyu belirtir. Malzemenin opaklığını azaltmanın, kendiliğinden aydınlanan rengin yoğunluğunu etkilemediğini unutmayın. Bu sayede, yine de ışık yayan tamamen şeffaf malzemeler oluşturulabilir.

VRayLightMtl renk opaklığını destekler. Bu, VRayMtl materyallerinin Opaklık yuvasından farklı olarak, dokuların “tek renkli” çıktısını değil, “renkli” çıktısını kullandığı anlamına gelir .

Arka taraftan ışık yayma  – Etkinleştirildiğinde, nesne arka tarafından da ışık yayar. Devre dışı bırakıldığında, malzemenin arka tarafları siyah olarak görüntülenir.

Kamera pozlamasını telafi et  – Etkinleştirildiğinde, ışık malzemesinin yoğunluğu, fiziksel kameradan gelen pozlama düzeltmesini telafi edecek şekilde ayarlanır.

Renk ile opaklığı çarp  – Etkinleştirildiğinde, ışık malzemesinin rengi opaklık dokusuyla çarpılır. Aksi takdirde, renk ve opaklık bağımsız olarak etki eder (toplayıcı şeffaflık olarak adlandırılır).  

Displace  – V-Ray Işık Malzemesine bir yer değiştirme haritası eklemenizi sağlar.

Doku  – Kendiliğinden aydınlatma rengi için kullanılacak doku haritasını belirtir.  Daha fazla bilgi için   aşağıdaki Doku haritası örneğine bakın.

Doğrudan Aydınlatma #


Bu bölümdeki kontroller, bu VRayLightMtl materyaline sahip nesneleri gerçek doğrudan ağ ışık kaynaklarına dönüştürmenizi sağlar. Etki, aynı nesne için Mesh modunda bir VRayLight oluşturmaya eşdeğerdir. Bu bölümdeki kontroller kasıtlı olarak basittir; ışık kaynağı üzerinde daha fazla kontrole ihtiyacınız varsa (nesneleri aydınlatmadan hariç tutma vb.), bunun yerine bir VRayLight kullanmanız daha iyidir   .

Şu anda bu seçeneklerin kullanımında bazı kısıtlamalar bulunmaktadır. Daha fazla bilgi için lütfen  aşağıdaki VRayLightMtl#Notes bölümüne bakın.

Açık  – Etkinleştirildiğinde, doğrudan aydınlatma açılır. Bu materyalin atandığı herhangi bir nesne, VRayLight Mesh ışığına benzer bir ışık kaynağına dönüşür . Ancak, materyal bir Çoklu/Alt nesne materyalinin içindeyse bu özellik şu anda çalışmaz.

Kesme Noktası  – Doğrudan aydınlatmanın hesaplanmadığı ışık yoğunluğu için bir eşik belirtir. Bu, ışıkların etkisini çevrelerindeki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışık kaynağının bulunduğu sahnelerde yararlı olabilir. Daha büyük değerler ışığın daha fazlasını keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0.0 belirtirseniz, ışık tüm yüzeyler için hesaplanacaktır. Bu parametre, oluşturucu GPU olarak ayarlandığında kullanılamaz.


 Örnek: GI #

Burada varsayılan VRayLightMtl ile oluşturulmuş bir sahne örneği bulunmaktadır. Yumuşak ışık kutusunun yayıcı yüzeyine VRayLightMtl uygulanmıştır. Bu örnekler, malzemenin V-Ray’de nasıl davrandığını ve parametrelerinin nihai sonuçların görünümünü nasıl etkilediğini göstermektedir. 

Örnek: Çarpan #

Gördüğünüz gibi, çarpan etkisinin daha belirgin olması için ortam ışıklarının yoğunluğunu azalttık.

GI : Kapalı, Ortam aydınlatması yok.

GI : Kapalı. Gördüğünüz gibi, ortam aydınlatması için bazı ışıklar (VRayPlaneLights) ekledik.

GI: Açık. GI artık gölgeleri aydınlatıyor ve genel olarak daha yumuşak bir ışıklandırma yaratıyor.

Çarpan = 1,0

Çarpan = 2,0

Çarpan = 3,0

Çarpan = 4,0

Çarpan = 5,0

Çarpan = 6,0

Çarpan = 7,0

Çarpan = 8,0

Çarpan = 9,0

Çarpan = 10,0

GI teknolojisi artık gölgeleri aydınlatıyor ve genel olarak daha yumuşak bir ışıklandırma yaratıyor.

Çarpan = 1,0

Çarpan = 2,0

Çarpan = 3,0

Çarpan = 4,0

Çarpan = 5,0

Çarpan = 6,0

Çarpan = 7,0

Çarpan = 8,0

Çarpan = 9,0

Çarpan = 10,0


Örnek: Arka taraftan ışık yaymak #

Bu örnek, aydınlatma diskinin arkasındaki aynada da görülebileceği gibi, VRayLightMtl’nin arka taraftan ışık yayma özelliğini göstermektedir.

 Örnek: Arka taraftan ışık yaymak (Çarpan) #

Bu örnek, arka taraftaki ışık yayma özelliği açıkken çarpan değerinin etkisini göstermektedir.

 Arka taraftan ışık yayma = kapalı

 Arka taraftan ışık yay = açık

Çarpan = 1,0

Çarpan = 2,0

Çarpan = 3,0

Çarpan = 4,0

Çarpan = 5,0

Çarpan = 6,0

Çarpan = 7,0

Çarpan = 8,0

Çarpan = 9,0

Çarpan = 10,0

 Arka taraftan ışık yay = açık

Çarpan = 1,0

Çarpan = 2,0

Çarpan = 3,0

Çarpan = 4,0

Çarpan = 5,0

Çarpan = 6,0

Çarpan = 7,0

Çarpan = 8,0

Çarpan = 9,0

Çarpan = 10,0


 Örnek: Kamera pozlamasını telafi etme #

Bu örnek, kamera pozlamasını telafi etme seçeneğinin etkisini göstermektedir. Etkinleştirildiğinde, ışık malzemesinin yoğunluğu, fiziksel kameradan gelen pozlama düzeltmesini telafi edecek şekilde ayarlanır.

 Örnek: Doku #

Kendiliğinden aydınlatma rengi için kullanılacak doku haritasını belirtir. Bu örnek, doku seçeneği etkinleştirildiğinde çarpanın etkisini göstermektedir.

Kamera pozlama telafisi = Kapalı

Kamera pozlamasını telafi et = Açık

Çarpan = 1,0

Çarpan = 2,0

Çarpan = 3,0

Çarpan = 4,0

Çarpan = 5,0

Çarpan = 6,0

Çarpan = 7,0

Çarpan = 8,0

Çarpan = 9,0

Çarpan = 10,0

Kamera pozlamasını telafi et = Açık

Çarpan = 1,0

Çarpan = 2,0

Çarpan = 3,0

Çarpan = 4,0

Çarpan = 5,0

Çarpan = 6,0

Çarpan = 7,0

Çarpan = 8,0

Çarpan = 9,0

Çarpan = 10,0

Notlar #


  • VRayLightMtl’yi bir nesneye atanmış bir ışık kaynağı olarak kullanabilirsiniz. Çarpanı artırmak, GI çözümünü etkiler ve daha fazla ışık üretir. Çok parlak renklerin saf beyazla aynı görünebileceğini ancak GI sonuçlarının farklı olduğunu unutmayın. Daha fazla bilgi için VRayLightMtl#Örnekler bölümüne bakın.

  • Eğer kendiliğinden aydınlanan bir nesnenin fotometrik gücünü lümen cinsinden biliyorsanız (örneğin 100 watt’lık bir ampul için 1700 lm), lümen değerini nesnenin yüzey alanına (metre cinsinden) bölerek VRayLightMtl için çarpanı hesaplayabilirsiniz (bunun için 3ds Max Ölçüm yardımcı programı kullanılabilir), ancak bunun için kendiliğinden aydınlanan rengin saf beyaz olması gerekir.

  • Doğrudan aydınlatma seçenekleri yalnızca VRayLightMtl nesneye uygulanan tek malzeme olduğunda düzgün çalışır. Malzeme, Multi/alt nesne veya VRayBlendMtl gibi karmaşık bir malzemenin parçasıysa çalışmaz. Bu kısıtlama muhtemelen gelecekteki bir sürümde kaldırılacaktır.

  • VRayLightMtl içeren nesnede hareket bulanıklığı varsa, doğrudan aydınlatma seçeneği düzgün çalışmaz. Bu, gelecekteki bir sürümde düzeltilecektir. Bunun yerine “ağ” modunda bir VRayLight kullanabilirsiniz.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir