View Categories

VRayLightDome

7 dakika okuma

Bu sayfada, ortam aydınlatmasının yanı sıra HDR’lerle görüntü tabanlı aydınlatma için kullanılan V-Ray Dome ışığı tanıtılmaktadır.

Genel Bakış #


Kubbe ışığı, sahne sınırlarının dışında küresel veya yarım küresel bir ışık kaynağından geliyormuş gibi sahneye doğru içe doğru ışık yayar. Bu ışık, ortam olarak kullanılan panoramik Yüksek Dinamik Aralık Görüntüleri (HDR) ile Görüntü Tabanlı Aydınlatma (IBL) için sıklıkla kullanılır. Kubbe ışığı ile birlikte kullanılan HDR’ler, gerçekçi aydınlatmanın yanı sıra çevresel yansımalar da oluşturabilir.

Kubbe şeklindeki bir aydınlatma armatürünün ışığı, armatürün y ekseninin üzerinde bulunan yarım küre şeklindeki bir kubbeden veya tam bir küreden gelir.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||V-Ray Rafı|| > VRayLightDome düğmesi #

Temel Parametreler #


Etkinleştirildi  – VRayLightDome’u açar ve kapatır. 

Renk Modu  – Işığın renginin hangi modda belirtileceğini seçer;  Renk  veya  Sıcaklık seçeneklerinden birini tercih edebilirsiniz .

Işık Rengi  –  Renk Modu ” Renk”  olarak ayarlandığında  , bu parametre ışığın rengini kontrol eder. Fotometrik birimler kullanılırken, bu renk normalize edilir, böylece yalnızca renk tonu kullanılırken, ışığın yoğunluğu  Yoğunluk çarpanı ile belirlenir .

Sıcaklık  –  Renk Modu Sıcaklık  olarak ayarlandığında  , bu parametre ışığın rengini Kelvin cinsinden kontrol eder. 

Yoğunluk çarpanı  – Açık renk için çarpan.

Kubbe Şeklinde Küresel Aydınlatma  – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), kubbe ışığı sahnenin etrafındaki tüm küreyi kaplar. Devre dışı bırakıldığında ise ışık yalnızca yarım küreyi kapsar.

Kubbe Uyarlamalı – Kubbe ışığı için örnekleme algoritmasını optimize ederek oluşturma hızını artırır. Bu kurulumda ışık portallarına gerek yoktur. Bu özellik için GI motoru olarak Işık Önbelleği ayarlanmalıdır.

Doku #


Dome Tex Kullan – Etkinleştirildiğinde, ışık VRayLightDome  yüzeyi için bir doku kullanır.

Işık Rengiyle Çarpma  – Dokudaki renklerin ışık yoğunluğuyla çarpılmasına neden olur.

Dome Tex –  VRayLightDome nesnesi  için bir ortam dokusu belirtir  . Not: Bir RGBA doku dosyası (alfa kanalı içeren bir dosya) kullanılıyorsa,   ışıkta alfa kanalını kullanmak için dosyanın alfa çıkışı Dome Tex A özniteliğine bağlanmalıdır.

Dome Tex A  – Kubbe ışığı için bir alfa dokusu belirtir. Not: Varsayılan değer olan  1 (tamamen opak), bir dosya dokusu Dome Tex özniteliğine  bağlandığında  , bu dosya alfa kanalı içerse bile değişmeden kalır. Bir dosyanın alfa kanalının kullanılabilmesi için, alfa çıkışının bu özniteliğe bağlanması gerekir.

Sonlu Kubbe #


Etkinleştirildiğinde, Kubbe Işığı farklı şekilde hesaplanır, böylece sahnede fiziksel bir boyuta sahip olur. Özellikle bir HDRI ışığa bağlı olduğunda kullanışlıdır, çünkü bu seçenek arka plana derinlik katar. Kubbe hem arka plan görevi görebilir hem de ışık dokusunu zemine yansıtabilir. Sonlu kubbe, bir zemin düzlemi, yarım küre şeklinde bir üst kısım ve ikisi arasında bir geçiş alanından oluşur. Daha fazla bilgi için Sonlu Kubbe örneğine bakın .

Sonlu Yarıçap – Sonlu Kubbenin yarıçapını belirler .

Projeksiyon Yüksekliği – Ortam haritası projeksiyonunun yüksekliğini ayarlar.

Zemin Geçişi – Zemin düzlemi ile Sonlu Kubbenin yarım küresel üst kısmı arasındaki geçişi kontrol eder. 0,0 değeri keskin bir geçiş anlamına gelirken, 1,0 değeri kubbenin bir küreye dönüşmesi anlamına gelir. Ara değerler ikisi arasında bir geçiş sağlar.


Örnek: Sonlu Kubbe #

Bu örnek,  Sonlu Kubbe  seçeneğini etkinleştirmenin bir sahnenin arka planına nasıl derinlik kattığını ve aydınlatmayı nasıl iyileştirdiğini göstermektedir. Ayrıca bir zemin düzlemi de ekler. Sonlu Kubbe ile nesne, arka plan sahnesine gerçekten yerleştirilmiş gibi görünür.


Örnek: Bir kubbe lambasının ölçeğini ayarlamak #

Seçenekler #


Görünmez – VRayLight ışık kaynağının şeklinin ortaya çıkan görüntüde görünür olup olmayacağını kontrol eder. Devre dışı bırakıldığında, ışık kaynağı mevcut ışık renginde işlenir; aksi takdirde, ışık kaynağının kendisi sahnede görünmez.

Görünmez özelliği, ışığın yalnızca kamera tarafından doğrudan görüldüğünde veya kırılmalar yoluyla algılandığında görünürlüğünü etkiler. Işığın yansımalara göre görünürlüğü, Yansımaları Etkile ve Yansımaları Etkile  seçenekleriyle kontrol edilir.

Dağılım Etkisi  – Işığın malzemelerin dağılım özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu seçenek kapalıyken, ışığın dağılıma hiçbir katkısı olmayacaktır.

Yansımayı Etkile  – Işığın malzemelerin yansıma özelliğini (yani parlak yansımaları) etkileyip etkilemediğini belirler. Bu seçenek kapalıyken, ışığın yansımaya hiçbir katkısı olmayacaktır.

Yansımaları Etkile  – Işığın, hem kusursuz hem de parlak yansımalar için malzemelerin yansımalarında görünüp görünmeyeceğini belirler.

Atmosferik Etkiyi Değiştir  – Etkinleştirildiğinde, ışık sahnedeki atmosferik etkileri etkiler.

Alfa Kanalını Etkile  – Kubbe Işığının render’ın Alfa kanalında görünür olup olmayacağını belirler. Etkinleştirildiğinde, arka planın göründüğü yerlerde beyaz bir alfa kanalı olur. Devre dışı bırakıldığında, arka planın göründüğü yerlerde siyah bir alfa kanalı olur.

Dağınık etki  – Işığın bir yüzey üzerindeki dağınık etkisinin çarpanı.

Yansıma katkısı  – Işığın yüzeyin yansıma özelliğine olan etkisini artıran bir çarpan.

Atmosferik katkı – Işığın VRayEnvironmentFog, VRayVolumeGrid veya Phoenix efektleri gibi atmosferik etkiler üzerindeki etkisinin miktarını belirler. 

Örnekleme #


Işık kesme eşiği – Işık yoğunluğu için bir eşik belirtir; bu eşiğin altında ışık hesaplanmayacaktır. Bu, ışıkların etkisini etraflarındaki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler ışığın daha fazlasını keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0,0 değeri belirtirseniz, ışık tüm yüzeyler için hesaplanacaktır. Bu parametre, oluşturucu V-Ray GPU olarak ayarlandığında kullanılamaz.

Doku çözünürlüğü – Önem örneklemesi için dokunun yeniden örneklenmesinin yapılacağı çözünürlüğü belirtir .

Gölgeler #


Gölgeler  – Gölgelerin izlenmesini etkinleştirir veya devre dışı bırakır.

Gölge sapması  – Gölgeyi, gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Daha yüksek değerler gölgeyi nesneye (veya nesnelere) doğru hareket ettirirken, daha düşük değerler onu uzaklaştırır. Bu değer çok aşırı olursa, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir” veya bir nesneden “ayrılabilir”. Aşırı değerlerin diğer etkileri arasında moiré desenleri, yüzeylerde yerinde olmayan koyu alanlar ve gölgelerin görüntüde hiç görünmemesi yer alır.

Gölge rengi  – Gölgelerin rengi için bir çarpan.  Bu seçenek, oluşturucu V-Ray GPU olarak ayarlandığında devre dışıdır.

Foton Emisyonu #


Hedef yarıçapı – Kostikler kullanıldığında fotonların fırlatıldığı ışık simgesinin etrafındaki bir küreyi tanımlar.

Yayılma mesafesi – Fotonların hedef yarıçap alanına doğru fırlatıldığı ışık simgesinin etrafındaki bir küreyi tanımlar.

Daha fazla bilgi için aşağıdaki Hedef yarıçapı ve Yayma mesafesi örneğine bakın .

Kostik alt bölmeleri – V-Ray tarafından kostik hesaplamalarında kullanılır . Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir, ancak daha hızlı render alır. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir, ancak render süresi uzar.  Render motoru V-Ray GPU olarak ayarlandığında bu seçenek devre dışıdır.

Kostik çarpanı – Seçilen nesne tarafından oluşturulan kostikler için bir çarpan. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve  Kostikler  oluşturma açılır menüsündeki   çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın . Oluşturucu V-Ray GPU olarak ayarlandığında bu seçenek devre dışıdır.


#

Örnek: Hedef yarıçapı ve Yayma mesafesi #

Aşağıdaki örnek, Emisyon mesafesi ve Hedef yarıçapı parametrelerinin artırılmasının kostik efektini nasıl etkilediğini göstermektedir. Kubbe ışığı gizmosu, kostiklerin oluşturulduğu alanı göstermektedir. Daha yüksek Emisyon mesafesi değeri, efekti daha yaygın ve bulanık hale getirir.

Hedef yarıçapı = 20, Yayılma mesafesi = 25

Hedef yarıçapı = 15, Yayılma mesafesi = 20

Hedef yarıçapı = 40, Yayılma mesafesi = 45

Kullanıcı arayüzü #


Konum Belirleyici Ölçeği – Görünüm alanındaki konum belirleyicinin boyutunu çarpar. Bu, oluşturma işlemini etkilemez.

Görünüm Alanında Göster – Kubbe ışığının Dome Tex yuvasına  yüklenen dokuyu   görünüm alanında ortam olarak görüntüler. Önizlemeyi devre dışı bırakabilir, yalnızca dokuyu önizleyebilir veya dokuyu kubbe ışığının yoğunluğuyla çarpılmış olarak önizleyebilirsiniz.

Devre Dışı  – Görünüm penceresi önizlemesini devre dışı bırakır.
Yalnızca Doku  – Belirtilen doku görünüm penceresinde önizlenir.
Doku*Yoğunluk – Belirtilen doku, ışığın yoğunluğuyla çarpılır.

Gelişmiş Seçenekler #


Işın Mesafesini Kullan – Işın Mesafesi parametresini etkinleştirir.

Işın Mesafesi – Gölge ışınlarının izlenebileceği maksimum mesafeyi belirler. Bu seçenek, V-Ray Dome ışığının kapalı bir nesne içinde kullanılmasını sağlar.


Örnek: IBL (Görüntü Tabanlı Aydınlatma) #

V-Ray kubbe ışığı, sanal kubbe yarım küresinde her yönden gelen ışık miktarını belirleyen keyfi doku haritalarını destekler. V-Ray daha sonra, ışığın çoğunun geldiği yönlerde daha fazla ışın izlemek için önem örneklemesi kullanır. Bu, saf toplama GI yöntemleriyle daha önce mümkün olmayan bir hız ve kalite sağlar.

Görüntü tabanlı aydınlatma (IBL) için kolay kurulum;
Hızlı ve temiz sonuçlar için kubbe dokusunun önem örneklemesi;
Hızlı ve doğru kostik efektler için foton eşleme desteği.

Aşağıdaki örnekte, bunun HDR bir görüntüyle nasıl çalıştığını göstereceğiz.


Kubbe şeklindeki aydınlatmanın başlangıç ​​konumu.
Y ekseni zemin düzlemine diktir.


Oluşturulan görüntü


Pozisyon 1
Bu sefer kubbe,  ekseni etrafında 90 derece döndürülüyor. Kubbe aynı HDRI parçasını kullandığı için bunun hiçbir etkisi olmadığını fark edin.


Oluşturulan görüntü

Pozisyon 2:
Kubbe,   ekseni etrafında 90 derece döndürülür. Şimdi kubbe, HDRI’nin başka bir bölümünü kullanıyor.


Oluşturulan görüntü

Şimdi HDRI’yı döndürmenin oluşturulan görüntüyü nasıl etkileyebileceğini göstereceğiz. Hypershade’den VRayPlaceEnvTex düğmesini seçerek HDRI’yı döndüreceğiz.

Kubbe ışığının varsayılan konumu.
HDRI’yı -90 derece döndürüyoruz. Şimdi kubbe, daha karanlık alanlarının bir kısmını açıkça kullanıyor.


Oluşturulan görüntü

Bu sefer haritayı ters yönde döndüreceğiz.

Kubbe ışığının varsayılan konumu.
HDRI’yı 90 derece döndürüyoruz. Şimdi kubbe, daha parlak alanlarından bazılarını açıkça kullanıyor.

Oluşturulan görüntü

Daha da ileri giderek, HDRI’ya dikey dönüş de ekleyeceğiz.


Kubbe ışığının varsayılan konumu.
HDRI’ya 90 derece dikey dönüş eklendi. Işık ve gölgelerin ne kadar değiştiğini görün.


Oluşturulan görüntü


Oluşturulan görüntü


Oluşturulan görüntü


Örnek: IBL ve Kostikler #

Kostikler Kapalı

Kostikler üzerinde

Diğer aşındırıcı madde örnekleri:

Notlar #


  • Viewport 2.0’da VRayLightDome aydınlatma ve gölgelendirme özellikleri henüz desteklenmemektedir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir