View Categories

VRayEnmeshMod

3 dakika okuma

Bu sayfa VRayEnmesh Modifier hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


VRayEnmesh değiştiricisi, bir ağ yüzeyi üzerinde render zamanında desenli bir geometri oluşturur. Bu değiştirici, tığ işi kumaş, zincir zırh, ağlar ve Inflex geometri döşemesi gerektiren her şeyi oluşturmak için kullanılabilir.

Değiştiricinin Nesneler listesine birden fazla nesne eklenerek karmaşık bir desen örneği oluşturulabilir ve bu desenler ağ yüzeyi üzerinde birlikte döşenebilir.

Değiştiricinin gizmosu, döşenecek örneği çevreler. Gizmonun boyutunu ve konumunu değiştirerek, listelenen tüm geometrilere uyacak şekilde ayarlayabilir veya uygun şekilde kırpabilirsiniz. Bu nedenle, gizmoya kırpma kutusu da denir.

V-Ray Enmesh desenleri Chaos Cosmos Tarayıcısında mevcuttur. Daha fazla bilgi için Cosmos sayfasını ziyaret edin .

VRayEnmesh kullanıcı arayüzü, Qt’nin entegre edildiği sürümdeki sınırlamalar nedeniyle 3ds Max 2018’de biraz farklıdır.

Kullanıcı Arayüzü Yolu:

||Bir geometri seçin|| > V-Ray menüsü > Oluştur Değiştiriciler V-Ray EnMesh Modu

||Bir geometri seçin|| > Değiştiriciler menüsü > V-Ray V-Ray EnMesh Modu

||Bir geometri seçin|| > Komut paneli > Değiştir  sekmesi >  Değiştirici Listesi  >  VRayEnmeshMod

Nesne Parametreleri #


Ekle – Nesneler listesine ağ nesneleri ekler. Listelenen nesneler, gizmo kurulumuna uygun olarak tekrarlayan bir desen oluşturur.

Kaldır – Seçili ağları Nesneler listesinden kaldırır.

Tümünü Kaldır – Nesneler listesinden tüm ağları kaldırır.

Kırpma kutusu boyutu X/Y/Z – Gizmo boyutunu X/Y/Z eksenleri boyunca ayarlar.

Nesne alanına sığdır – Gizmo’nun boyutunu ve konumunu listelenen tüm nesnelere uyacak şekilde ayarlar.

Yükseklik % – Oluşturulan VRayEnmesh yüksekliğini, kırpma kutusu boyutu Z’ye göre ayarlar . %100, orijinal kırpma kutusu yüksekliğinin kullanılacağı anlamına gelir.

Yükseklik kaydırma % – Kırpma kutusunun Z boyutuna bağlı olarak, VRayEnmesh geometrisinin yüzey normalleri boyunca kaydırmasını ayarlar .

Mesh UVW eşlemesini kullan – Etkinleştirildiğinde, sonuç VRayEnmesh’in gölgelendirilmesi için listelenen nesnelerin eşlemesi kullanılır. Bu seçenek varsayılan olarak devre dışıdır ve gölgelendirme için orijinal temel mesh nesnesinin eşlemesi kullanılır. Aşağıdaki Mesh UVW eşlemesini kullanma örneğine bakın .

Mesh Kimliklerini Kullan – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), VRayEnmesh’i deseni oluşturan nesnelerin çokgen malzeme kimliklerini kullanarak gölgelendirir. Bu, VRayMultiSubTex veya Çoklu/Alt Nesne malzemesi içeren gölgelendirme kurulumlarında kullanışlıdır. Devre dışı bırakılırsa, temel mesh nesnesinin çokgen malzeme kimlikleri kullanılır. Aşağıdaki Mesh Kimliklerini Kullan örneğine bakın .

VRayEnmesh’in tek bir desen seviyesinde doku varyasyonları için VRayMultiSubTex ve VRayUVWRandomizer’ı, Örnek Kimliğine Göre rastgeleleştirme modu yardımıyla kullanabilirsiniz .

Temel Parametreler #


Harita kanalı – Desen döşemesi için kullanılacak temel yüzeyin harita kanalını belirtir.

Döşeme U/V – Desen için bir döşeme faktörü belirler. Daha fazla bilgi için aşağıdaki VRayEnmeshMod Döşeme örneğine bakın.

Ofset U/V – Taban yüzeyinin yerel eşlemesi boyunca bir desen ofseti ayarlar.

Döndürme – Desen döndürme işlemini taban yüzey normali etrafında ayarlar.

Rastgele U/V Ofseti – Her bir desenin taban yüzeyine rastgele bir ofset uygular.

Döndürme adımlarını kullan – Etkinleştirildiğinde, rastgele döndürme, 360 derecelik spektrumun tamamını kapsayacak şekilde Rastgele döndürme değeri kullanılarak oluşturulan farklı açılara kilitlenir. Örneğin, Rastgele döndürme 4 olarak ayarlanırsa, desen ağı 90 derecelik bir adımda (360/4) rastgele döndürülür – 0, 90, 180, 270, 360 (0). Ayrıca, örneğin 30 dereceye ayarlanmış bir Döndürme varsa, 30 derecelik bir ofset vardır – 30, 120, 210, 300, 390 (30).

Rastgele döndürme – Her bir desene, taban yüzey normali etrafında verilen açıya kadar rastgele döndürme uygular. Döndürme pozitif ve negatif yönde gerçekleşir.

Adım sayısı – Rastgele döndürme adımları kullan seçeneği etkinleştirildiğinde döndürme adımları sayısını ayarlar .

Örnekler #


Örnek: VRayEnmeshMod Döşeme #

Aşağıdaki örnek, basit bir düzlemi torus nesnelerinden oluşan bir desenle kaplamak için VRayEnmeshMod’un nasıl kullanıldığını göstermektedir. Desen, Döşeme parametreleri aracılığıyla kontrol edilir ve toruslar Nesneler listesine dahil edilir.

Kırpma kutusunun X ve koordinatları sırasıyla şu değerlere ayarlanmıştır: 12.6, 17.056, 4.5.

Örnek sahneyi buradan indirin .

VRayEnmesh gizmo kutusu, kenarları tori’nin çevresinin merkezinde olacak şekilde yerleştirilmiştir. Bu sayede tori’ler kusursuz bir şekilde bir araya gelir.


Döşeme değerleri değiştiğinde döşeme deseni de önemli ölçüde değişir  :

ve V’nin döşenmesi = 8

Döşeme U ve = 12

Döşeme U ve = 16

Örnek görselleri görmek için kaydırıcıyı hareket ettirin.


Örnek: VRayEnmesh Rastgeleleştirme #

Aşağıdaki örnek, bir VRayUVWRandomizer dokusunun, bir VRayEnmesh’in tek bir desen seviyesindeki diğer birkaç dokuyu nasıl rastgele hale getirdiğini göstermektedir. VRayUVWRandomizer’ın rastgeleleştirme modu ” Örnek Kimliğine Göre” olarak ayarlanmıştır .

Malzeme düzenleyicisinde malzeme ayarları.


 Aşağıdaki görselde doku farklılıkları görülebilir:


VRayMultiSubTex, bir VRayEnMesh’in tek desen seviyesine de varyasyonlar ekleyebilir. Aşağıdaki örnekte, dokunun rastgeleleştirme modu da ” Örnek Kimliğine Göre” olarak ayarlanmıştır.

Malzeme düzenleyicisinde malzeme ayarları.


Aşağıdaki görselde renk farklılıkları görülebilir:


Örnek: Mesh Kimliklerini Kullanın #

Aşağıdaki örnek , “Ağ Kimliklerini Kullan ” parametresinin etkisini göstermektedir . Eşarp geometrisine, Dağılım haritası yuvasına VRayMultiSub dokusu takılmış bir VRayMtl uygulanmıştır.


Örnek: Mesh UVW haritalaması kullanın. #

Bu örnek , “Use mesh UVW mapping ” parametresinin etkisini göstermektedir . Desen için kullanılan geometrinin kendi doğru haritalamasına sahip olduğunu ve böylece dokuların bu tek geometri üzerinde düzgün bir şekilde yerleştirilip döşendiğini unutmayın. VRayEnmesh seçeneği, haritalamanın desenden mi yoksa temel nesneden mi kullanılacağını kontrol eder.

Solda, atkı geometrisi için kullanılan Malzeme Düzenleyici’deki malzeme ayarları yer almaktadır. Sağda ise VRayEnmeshMod için kalıp olarak kullanılan geometri bulunmaktadır.


Aşağıdaki görseller, ” Use mesh UVW mapping ” parametresinin gölgelendirme için eşleme kaynağını nasıl kontrol ettiğini göstermektedir.


Ve işte “Use mesh UVW mapping” özelliği etkinleştirilmiş son görüntü.

Notlar #


  • VRayEnmesh, displacement ve V-Ray Fur gibi render zamanında oluşturulan geometrilerle uyumlu değildir.

  • V-Ray GPU’da VRayEnmesh kullanılırken, Z eksenindeki gizmo miktarının, Z-çakışmasını önlemek için kaynak nesnenin sınırlayıcı kutu boyutundan biraz daha büyük olması gerekir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir